Con la fine del mese di luglio, volge al termine anche la tredicesima stagione di Apex Legends, Eroi, per cedere il passo il 9 agosto a Caccia, Hunted in originale. La quattordicesima stagione riporta in rotazione la mappa di Canyon del Re, gentilmente ricostruita dal Sindacato, e aggiunge al roster una nuova Leggenda, Vantage. Xiomara, questo il nome della giovanissima ragazza, è un cecchino allenato, temprata dalle inospitali terre ghiacciate di Pàgos. Di questo interessante ricognitore vi forniremo maggiori informazioni nei prossimi giorni; ora ci concentreremo sulle novità della stagione 14 di Apex Legends, Caccia, raccontandovi ciò che abbiamo carpito da Respawn Entertainment durante un evento di presentazione e un'intervista con alcuni membri del team.
Mappa e nuovi punti d’interesse
Smarchiamo subito le questioni più incombenti parlando di mappa e bilanciamento del gioco, visto che i rumor che circolano in queste ore stanno agitando parecchio la community. Canyon del Re, la prima storica mappa di Apex Legends, torna in rotazione con un nuovo rework. Dopo la terribile esplosione causata da Loba nella stagione 5, i giocatori hanno dovuto salutare due punti d'interesse (da qui in poi denominati PoI, Points of Interest) particolarmente amanti: Arena (Thunderdome) e Skull Town. In tutto questo tempo però il Sindacato si è dato da fare, ricostruendo la parte di mappa sprofondata.
All'ombra di un enorme teschio sorge Relic, nuovo PoI che va un po' a sostituire Skull Town, una delle zone dove i giocatori della prima ora di Apex Legends si scontravano più frequentemente, un po' come oggi succede a Frammenti Est e Ovest in Confini del Mondo. Durante la nostra intervista al team, Jeff Shaw (Lead Level Designer) ha sottolineato come Relic sia in realtà una zona più piccola di Skull Town, con un'importanza minore nell'economia generale della mappa, e pensata per ospitare meno squadre e far sì che i giocatori possano risolvere gli scontri più rapidamente.
Ricordando proprio i bei tempi andati della prima stagione di Apex Legends, ci è sorto il sospetto che le zone ricostruite di Canyon del Re, tanto care alla community, verranno prese d'assalto all'inizio della stagione 14, e che Relic ricordi ovviamente Skull Town, ma si ispiri anche all'ultimo PoI aggiunto in Passo della Tempesta, la zona a nord ovest con la bestia arenata. "Non possiamo prevedere perfettamente cosa succederà in una nuova mappa al lancio della stagione" ci dice Shaw, "ma applichiamo una specifica metodologia e filosofia che ci permette di avere quanta più consapevolezza possibile. Sappiamo che alcuni dei nostri giocatori amano lanciarsi e iniziare a combattere il prima possibile all'interno della mappa; i luoghi scelti sono solitamente zone densamente costruite, con un discreto numero di palazzi e strutture, che permettono un confronto dal ritmo serrato ma offrono al contempo numerosi punti di riparo".
Un altro importante aspetto è la posizione del punto di interesse nella mappa. Prendendo Frammenti come esempio, Shawn illustra come questa zona sia fortemente centrale nella mappa di Confini del Mondo, una centralità che quindi porta i giocatori a gravitarvi attorno non solo dopo l'atterraggio ma anche per la durata di uno o addirittura più round, in base alla chiusura dell'anello. "Questa consapevolezza ci ha portato a posizionare questi PoI molto interessanti per i giocatori in zone più periferiche della mappa per Passo della Tempesta, lasciando il centro un po' più diradato". Parlando proprio di Passo della Tempesta poi, il level designer fa riferimento alla similitudine tra Bestia arenata e Relic: "Con la stagione 13 non siamo intervenuti in modo massiccio su Passo della Tempesta ma ci siamo limitati ad aggiungere una sola nuova zona.
Con il senno di poi, ci siamo resi conto che avremmo voluto fare di più per questa mappa, ed è per questo che abbiamo lavorato a lungo su Canyon del Re, per assicurarci che le zone reintegrate fossero interessanti e funzionari e che l'intera mappa fosse bilanciata è in buono stato". Un'altra importante modifica fatta a Canyon del Re, che possiamo vedere anche nel trailer di presentazione della stagione, riguarda il punto d'interesse Gabbia. Questa torre, costruita sul fondo di una vallata e fiancheggiata da un crinale, è stato uno dei luoghi preferiti dei giocatori dove barricarsi, specialmente per coloro che giocano Wattson main. Per questo motivo la costruzione è stata leggermente ribassata e sventrata delle sue pareti perimetrali, rendendola sì un punto di vantaggio importante ma più facilmente inespugnabile per le squadre avversarie.
Novità sull’arsenale
Un punto focale della presentazione è stata senza dubbio la salute del gioco, usando proprio da parte degli sviluppatori il termine "health". Parliamo del corretto bilanciamento di ogni aspetto di gameplay, non solo della mappa, ma anche di tutti gli altri elementi costitutivi del titolo, tra cui armi e loot. Questo punto della conversazione è stato affrontato da Erik Canavese, game designer impegnato proprio sul bilanciamento di gioco, che ha presentato quelle che forse sono le novità più dirompenti della stagione 14. Parliamo di un cambio di munizioni per due armi particolarmente amate dai giocatori: la pistola Wingman, che passa dal montare munizioni pesanti a munizioni da cecchino, e lo Spitfire, LMG anch'esso equipaggiato con munizioni pesanti che passa nel gruppo delle armi con munizioni leggere. Confermiamo quindi che i rumor degli ultimi giorni riguardo la tanto amata Wingman sono corretti, ma vanno fatte alcune importanti precisazioni: nonostante il passaggio da munizioni pesanti a cecchino, il rateo di fuoco e i danni inflitti dalla pistola pesante non cambieranno.
Canavese e tutto il team di sviluppo è consapevole di quanto iconica la Wingman sia in Apex Legends, un'arma che quindi non può subire grossi stravolgimenti, ma è altrettanto vero che una volta raccolta assieme a un caricatore pesante esteso e un centinaio di colpi pesanti, con un po' di parsimonia ci si può sistemare per l'intera partita. Canavese ci racconta che il modo migliore per bilanciare l'esperienza di gioco e risolvere questa problematica era un cambio di munizioni, compreso ovviamente il caricatore esteso, proprio per spingere i giocatori a fare più economia di munizioni all'interno della squadra, proprio come succede per Longbow, Sentinel e Radius. Il cambio di munizioni però non comporta un cambio di ottiche: la gittata di fuoco della Wingman rimane invariata e non si potranno montare ottiche da cecchino. Discorso simile anche per lo Spitfire che, nonostante passi dal montare munizioni pesanti a leggere, non sarà equipaggiato di slot per stabilizzatore canna.
Sempre parlando di armi con munizioni leggere, molto interessante è il nuovo Hop-up pensato per pistole e mitragliatrici leggere, da montare nello slot degli stabilizzatori canna. Parliamo di un mirino laser, il Laser Sight, ideato per evitare la dispersione di colpi durante gli scontri ravvicinati. Se gestire un confronto uno a uno è semplice con un fucile a pompa, più complesso diventa quando si ha a che fare con una RE-45, un Alternatore o una R99, rischiando di smitragliare a caso e disperdendo i colpi. Il puntatore laser è stato concepito proprio per evitare questo problema e viene dato in dotazione ai giocatori con l'opzione di personalizzazione colore, per renderlo visibile anche ai giocatori con difficoltà visive. Dobbiamo ammetterlo: siamo molto curiosi di provarlo! Ci sono un altro paio di cambiamenti importanti pensati per le armi, ovvero un leggero bilanciamento delle performance dell'EVA-8, ancora più agile e disponibile nuovamente con il Doppio Colpo, e il ritorno dello Skull Piercer, installabile su Wingman, Longbow e per la prima volta sul 30-30 Repeater.
Ultimi ritocchi, ma non meno importanti, quelli fatti all'equipaggiamento d'oro, in particolare agli zaini, scudi KO e armi speciali presenti nella capsula assistenza. Lo zaino d'oro perde la sua caratteristica passiva Angelo Custode in favore della nuova Tasche Profonde, che permette di trasportare tre medikit grandi e tre celle scudo per singolo slot e due Kit Fenice anziché uno per slot. Lo scudo KO invece perde la sua abilità di auto-rianimazione e prende Angelo Custode dallo zaino. Nella capsula assistenza speciale verranno messi per la stagione 14 l'arco Bock e Rampage LMG, mentre a terra tornano Volt SMG e G7 Scout.
Richieste della community
Come ormai è noto, Respawn è un team davvero molto attento alle richieste del suo pubblico, che cerca di accontentare ogni qual volta gli è possibile. Parlando quindi delle richieste della community è stato Aaron Rutledge, Experience Design Director, a prendere la parola e illustrare un significativo aumento di level cap globale. Al suo lancio Apex Legends offriva un numero massimo di livelli esperienza pari a 100. Nel dicembre 2019 il valore raggiungibile si è alzato a 500 e ora i giocatori arrivati a questo tetto potranno ripeterlo per un massimo di tre volte, alzando sostanzialmente il level cap a 2000. Questo significa non solo 345 pacchi Apex in più ma soprattutto più Cimeli bonus, visto che ogni giocatore può riceverne uno ogni 500 livelli. Chi è convinto che per ottenere un nuovo level cap basti semplicemente alzare il numero a sentimento, chiaramente, si sbaglia di grosso, e abbiamo chiesto proprio a Rutledge com'è lavorare a un sistema di progressione come quello di Apex. "Bisogna partire dal presupposto che un sistema di progressione funziona se questo è in costante movimento: quando tutti arrivano al punto finale questo smette di essere funzionale all'esperienza di gioco. I vari cambiamenti fatti in questi anni sono andati di pari passo sia con il numero di contenuti che di giocatori che Apex ospitava. Facciamo questo upgrade con enorme gioia perché sappiamo che è qualcosa che aggiunge valore all'esperienza di gioco, oltre a essere una buona cartina di tornasole per lo stato del titolo".
Un cambiamento sul quale invece Respawn non ha voluto esporsi troppo, ma di cui arriverà un update con le note della nuova patch, è il sistema di rank per le partite classificate, visto che alcuni giocatori sentono il passaggio da Platino a Diamante davvero complesso. Un altro aggiornamento, che invece richiederà molto più tempo, è la cross-progressione degli account giocatore. Come ha spiegato Evan Nikolich, Design Director, Apex Legends non è stato pensato per essere cross-progression e andare a scardinare l'attuale sistema richiede tempo, ma è un punto su cui il team sta assolutamente lavorando.
L'ultima domanda dell'intervista l'abbiamo rivolta a Nikolich, parlando proprio degli albori di Apex Legends, nato inizialmente come modalità battle royale di Titanfall 2 e poi diventata una (fortunata) costola a sé. Ai tempi, Respawn non aveva assolutamente idea di quanto il successo di Apex sarebbe stato travolgente, nonostante chiaramente tutti fossero consapevoli della bontà del prodotto. Riutilizzare praticamente ogni singolo kit creato per il multiplayer di Titanfall 2 è stata una scelta sensata, perché era inutile sprecare così tanto ottimo lavoro, e coerente anche da un punto di vista narrativo. Scelta però fatta, per l'appunto, sulla base di una scommessa. A oggi Respawn è davvero il team delle meraviglie di Electronic Arts, ben consapevole di ciò che può fare e soprattutto di quanto l'universo espanso Titanfall/Apex sia prezioso e amato. Abbiamo quindi chiesto a Nikolich, in modo un po' sibillino lo ammettiamo, quanta visione a lungo termine c'è negli aggiornamenti di Apex. "Non vogliamo che Apex Legends sia solo il battle royale più giocato o il miglior shooter in circolazione, vogliamo che il nostro gioco sia la miglior esperienza competitiva al mondo, quindi tutto ciò che andiamo a modificare/aggiungere in termini di bilanciamenti, rank eccetera, lo facciamo con un'ottica chiaramente a breve termine... è come guardare una pianta crescere: prepari il terreno, pianti i semi e poi quando la pianta comincia a crescere e a espandersi con diversi rami sta a te potare laddove serve, per farla crescere in modo sano e robusto nella direzione che vuoi.
D'altro canto però non può essere un sistema chiuso, ma parte di un processo di espansione e crescita che accolga quanti più giocatori possibili e questo cerchiamo di garantirlo con l'attenta cura che riserviamo alla storia e ai personaggi di Apex Legends". Nell'esprimere il nostro entusiasmo per tutto il lavoro fatto dal team, dalla creazione di Titanfall a oggi, Nikolich si è lasciato sfuggire una frase che davvero ci fa ben sperare: "Apex Legends è solo una parte di questo grande universo condiviso".
Noi non abbiamo potuto che ribattere menzionando il rumor sullo sviluppo di uno shooter single player legato al mondo di Apex Legends, ma non ci siamo spinti oltre per non mettere in difficoltà lo sviluppatore. Mentre lo dicevamo però Nikolich rideva, noi ridevamo, tutti gli altri sviluppatori presenti alla chiamata di gruppo ridevano. Sembrava che tutti sapessero a cosa ci stessimo riferendo ma nessuno potesse dire nulla. Vi teniamo d'occhio amici di Respawn, come l'attenta Vantage fa con i suoi bersagli.