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Atomic Heart è l'esempio di cosa non fare in termini di accessibilità

Atomic Heart pone davvero troppo barriere tra il suo gameplay e le persone con disabilità, ma qualche cambiamento potrebbe essere in arrivo.

Atomic Heart è l'esempio di cosa non fare in termini di accessibilità
SPECIALE di Riccardo Lichene   —   01/03/2023

Atomic Heart ha i suoi difetti, ma in tanti sono d'accordo che valga la pena giocarlo. Ha una delle intro migliori degli ultimi anni, un sistema di combattimento in stile Bioshock e una narrativa che, nonostante qualche sviluppo prevedibile, riesce a sorprendere. Su un aspetto, però, il nuovo gioco di Mundfish è diventato un esempio di cosa non fare: l'accessibilità.

Con questo termine ci riferiamo alla gamma di aiuti che uno sviluppatore può inserire all'interno di un gioco per permettere alle persone con disabilità di riuscire ad averne esperienza. Sappiamo che non tutti hanno il budget per sviluppare le automazioni e gli strumenti che Naughty Dog ha implementato in The Last of Us Parte 2, un gioco che è diventato l'esempio di come si può rendere un'esperienza videoludica accessibile anche ai ciechi. Il loro lavoro è stato così accurato che gli ha fatto vincere con merito un Game Award dedicato all'accessibilità, ma il tempo di sviluppo dedicato a queste funzionalità costa e non tutti possono permetterselo.

Atomic Heart, però, non implementa nemmeno quelli che da anni sono diventati dei "requisiti minimi" per una produzione di questo livello e questo ha causato molta frustrazione nella comunità dei videogiocatori con disabilità. In questo speciale sull'accessibilità quasi inesistente di Atomic Heart proveremo a spiegarvi dove si sarebbe potuto fare meglio e quali piccoli accorgimenti gli sviluppatori avrebbero potuto aggiungere senza avere bisogno di enormi budget per rendere la loro avventura decisamente più accogliente.

Quello che c’è è un po’ troppo piccolo

La grandezza del testo di Atomic Heart (sia nei dialoghi che nei menù) è uno dei problemi di accessibilità più evidenti del gioco
La grandezza del testo di Atomic Heart (sia nei dialoghi che nei menù) è uno dei problemi di accessibilità più evidenti del gioco

Il primo e più evidente difetto di Atomic Heart è la dimensione dei suoi sottotitoli e il fatto che non sia regolabile. Da una rapida occhiata a qualunque schermata di dialogo, tanto in quelli dei personaggi non giocanti quanto in quelli del protagonista, è evidente come la dimensione microscopica dei sottotitoli possa trasformarsi in una barriera per le persone sorde che magari non hanno uno schermo gigantesco su cui giocare. Una funzione per la regolazione della dimensione dei testi è estremamente banale da implementare e permetterebbe a molte più persone (compreso chi ha un apparecchio acustico e non riesce a sentire bene i dialoghi parlati) di vivere meglio la storia del gioco. La stessa cosa si può dire per i testi dei menù, anch'essi molto piccoli e contenenti informazioni vitali per il sistema di crafting e di combattimento.

Fortunatamente gli sviluppatori hanno annunciato che questa regolazione arriverà in futuro (non è specificata una data) insieme alla possibilità di cambiare un altro parametro fondamentale quando si parla di accessibilità: il cosiddetto FOV (field of view) ovvero l'ampiezza del campo visivo dei videogiochi in prima persona. Regolare questo parametro è molto importante per chi ha problemi di mobilità e vorrebbe interagire il meno possibile con la levetta della visuale avendo, così, quanti più elementi a schermo per comprendere quello che sta succedendo nel gioco. C'è anche chi ha bisogno di regolare il proprio campo visivo per problemi di chinetosi (motion sickness) mentre gioca. Regolare il FOV in base alla distanza dal monitor è fondamentale perché giocare su PC con il campo visivo pensato per console (notoriamente più stretto perché studiato per una TV posta più lontano rispetto a un monitor) può causare nausea e vertigini.

Quello che manca

I quick time event di Atomic Heart sono un grosso problema per alcuni videogiocatori con disabilità e manca un'opzione di auto-completamento
I quick time event di Atomic Heart sono un grosso problema per alcuni videogiocatori con disabilità e manca un'opzione di auto-completamento

Il più grande assente di Atomic Heart quando si parla di accessibilità è una modalità per i giocatori daltonici. Sono anni che questa opzione è disponibile quasi di serie in produzioni di ogni tipo e vederla assente nel titolo di Mundfish ha fatto arrabbiare non poche persone. Un giocatore con disabilità, poi, si è lamentato su Reddit dell'assenza di altre due funzioni molto semplici da implementare, ma che causano moltissima frustrazione in chi ha problemi di mobilità o reattività. La prima è la mancanza di una funzione di auto-completamento dei quick time event o delle sfide in cui è necessario premere più volte e in fretta un pulsante (per liberarsi dalla presa di un nemico per esempio), l'altra è l'assenza di un forte aiuto alla mira. Avere la possibilità di poter superare in automatico quelle attività che richiedono molta coordinazione oculo-manuale è importante per far sentire tutti benvenuti anche negli sparatutto, soprattutto in quelli che puntano sulla narrativa come Atomic Heart.

Tutti questi accorgimenti sembrano piccolezze, ma è un vero peccato vedere un evento accessorio come un minigioco per aprire una serratura trasformarsi in un ostacolo insuperabile per alcune persone. La modalità facile di Atomic Heart fa un buon lavoro nel ridurre l'aggressività dei nemici e nel dare all'utente una semi immortalità per poter affrontare i combattimenti con calma e poter sbagliare senza grosse ripercussioni. Purtroppo, è nei dettagli (e nelle funzioni assenti) che il gioco si distanzia in modo netto dagli standard odierni di accessibilità. Basta dare un'occhiata a quello che Naughty Dog o The Coalition (sviluppatori di Gears 5, un'altra eccellenza in fatto di aiuti a chi gioca) hanno implementato nei loro ultimi titoli per capire quanto in alto è stata alzata l'asticella dal punto di vista dei parametri modificabili in un videogioco. Ci sono regolazioni per la dimensione di ogni cosa, dalle scritte alle icone, è possibile automatizzare ogni comando (tra cui la ricarica e la raccolta delle armi), si possono auto completare gli enigmi e soprattutto il gioco può auto-descrivere ed evidenziare ogni situazione o oggetto semplicemente selezionando un'opzione in un menù.

Atomic Heart è rapidamente diventato l'esempio di cosa non fare in termini di accessibilità nei videogiochi
Atomic Heart è rapidamente diventato l'esempio di cosa non fare in termini di accessibilità nei videogiochi

Come abbiamo già detto sappiamo che tutto questo costa, e non poco, da implementare. La versione base di molte di queste regolazioni, però, richiede un investimento minimo di tempo e risorse per essere aggiunta. Se non possiamo chiedere a tutti di costruire le intricate funzionalità degli studi più facoltosi, possiamo però aspettarci (e pretendere) che almeno le produzioni più grandi si impegnino ad aggiungere la versione base degli aiuti più semplici da sviluppare, come la grandezza dei testi, la modalità per daltonici o l'auto completamento di alcuni quick time event.

Gli sviluppatori di Atomic Heart hanno detto che il gioco verrà supportato a lungo e hanno promesso una soluzione ad alcuni problemi evidenziati qui. Possiamo solo sperare che continuino ad ascoltare le lamentele provenienti dal web e amplino le loro opzioni di accessibilità. Allo stato attuale, purtroppo, questo gioco è solo un esempio della frustrazione e della rabbia che l'assenza di queste funzionalità scatena in una buona fetta di videogiocatori.