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Bloodborne, dieci anni dopo: perché lo amiamo ancora?

Feroce, sanguigno, ferino, Bloodborne è stata la parentesi più horror tra quelle toccate negli oscuri mondi di FromSoftware e noi, dieci anni dopo, lo amiamo ancora.

SPECIALE di Fabio Di Felice   —   24/03/2025
l'iconico cacciatore sulla copertina di Bloodborne
Bloodborne
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Per le strade di Yharnam, la nebbia avanza strisciando, divorando il selciato come un serpente velenoso. Un silenzio sinistro infesta l'aria, rotto occasionalmente dal rintoccare distante di una campana. È una città abitata dagli spettri di antiche tradizioni; perdersi nelle sue vie significa udire i sussurri di vecchie storie. Qui, a Yharnam, il velo che separa il sogno dalla realtà è sottile. Ogni ombra nasconde un segreto.

Mentre la nebbia si dirada, sostituita da una placida notte illuminata da una strana Luna rossa, Yharnam sembra respirare: un personaggio a sé, con le sue contraddizioni, i suoi vizi e le sue virtù. È anche merito di questo non-luogo se Bloodborne ha ancora un posto d'onore nel cuore dei videogiocatori di tutto il mondo. L'ambientazione unica, capace di sprigionare il fascino seducente dell'horror gotico, ha attirato nella sua tela frotte di appassionati. Yharnam, con la sua atmosfera sensuale e sadica. Un invito irresistibile.

Yharnam è una ambientazione affascinante, capace di rievocare l'atmosfera dei classici dell'horror gotico
Yharnam è una ambientazione affascinante, capace di rievocare l'atmosfera dei classici dell'horror gotico

Il sogno del cacciatore è un'allucinazione dalla quale non ci siamo mai svegliati nel corso di questi lunghi dieci anni. Marzo 2025 segna un traguardo importante per Bloodborne, un'occasione felice per festeggiare il primo decennale, è vero, ma anche una brusca presa di coscienza dal momento che questo videogioco così amato non ha ricevuto nel corso del tempo alcun tipo di intervento: né una patch che permetta di giocarlo su configurazioni più moderne, né un porting su PC o un remake. Niente di niente. Se ne sta ancora lì, una gemma oscura, venerato da un pubblico che trattiene il fiato a ogni ricorrenza. Ma perché a distanza di dieci anni ci piace ancora così tanto?

Una boccata d’aria fresca

Nel 2012, Hidetaka Miyazaki è seduto alla sua scrivania a tormentarsi pensando al futuro di Dark Souls. Il primo capitolo è stato di certo una sfida - adorato, divisivo, un diamante grezzo che ha sdoganato un genere. Ma cosa succederà ora? Cosa dovranno inventare per un eventuale sequel? Non fa in tempo a darsi una risposta, perché pochi giorni dopo gli arriva una proposta da Sony. Una collaborazione con Japan Studio, proprio come ai tempi di Demon's Souls, un videogioco in esclusiva per la nuova generazione di console, quella della PlayStation 4.

È come un fulmine che squarcia l'oscurità. Ricorda la leggendaria notte a Villa Diodati, la residenza sul lago di Ginevra di Lord Byron; da una gara tra autori inglesi nacquero i capostipiti dell'orrore gotico: il Frankenstein di Mary Shelley e Il vampiro di John Polidori, che poi ispirò Bram Stoker per il suo Dracula.

Anche quella a Miyazaki è un'offerta inaspettata e si tinge subito di nero: finalmente l'autore ha la possibilità di proporre qualcosa di nuovo e non esita un secondo, perché la sua mente sta già accarezzando l'idea giusta. Miyazaki ha sempre ammirato la bellezza grottesca della prosa gotica, l'elegante e terribile sensualità di romanzi come Dracula, e di certo non è nuovo al concetto di orrore cosmico il cui araldo, H.P. Lovecraft, è già stato citato all'interno dei suoi videogiochi. Questa è l'occasione perfetta per creare un titolo che abbia le atmosfere sottili e inquietanti di un incubo. Che ti sfidi continuamente invitandoti a scendere sempre più in profondità, verso l'oscurità assoluta.

le soffocanti geometrie di Yharnam, disorientano i cacciatori di Bloodborne
le soffocanti geometrie di Yharnam, disorientano i cacciatori di Bloodborne

Miyazaki fa allora un passo indietro sul seguito di Dark Souls, la cui direzione finisce in mano a Tomohiro Shibuya e Yui Tanimura, pur con Hidetaka a supervisionare il progetto. Sarà una scelta controversa, e il risultato in termini di apprezzamento del pubblico sarà diverso rispetto a quello del primo capitolo. Per Miyazaki però è una boccata d'aria fresca, gli dà la libertà di sperimentare, pur mantenendo le fondamenta del genere. Da quel momento si mette all'opera su Project Beast che diventerà, nel giro di qualche anno, Bloodborne.

La sfida di immaginare altro

Lo sviluppo di Bloodborne è pieno di sfide. L'intenzione di voler passare da un sistema di combattimento metodico, che riflette alcuni aspetti della scherma medievale e basato prevalentemente sulla risposta ai colpi avversari, a uno stile più veloce e aggressivo, è un discreto banco di prova. Inizialmente il timore è che i videogiocatori abituati a Dark Souls e a Demon's Souls, preferiscano tattiche difensive, rinunciando alla danza di schivate e contrattacchi che Miyazaki ha in mente. Il director, però, è inamovibile sulla sua decisione: niente scudi. Il combattimento passivo non sarà premiato. In totale opposizione al conservativo para-colpisci dei giochi precedenti, Miyazaki e i suoi pensano a un sistema che incentivi invece coloro che incalzano l'avversario, addirittura implementando una meccanica che restituisce energia al giocatore che riesce a colpire il nemico entro 5 secondi dal danno subito. Questa trovata, che viene ribattezzata Regain System, diventerà una delle firme di Bloodborne.

In Bloodborne il combattimento vive di tempi profondamente diversi rispetto a quello di Dark Souls
In Bloodborne il combattimento vive di tempi profondamente diversi rispetto a quello di Dark Souls

Un'altra caratteristica che differisce dagli altri giochi del team è la città stessa di Yharnam. Miyazaki immagina per il suo videogioco una metropoli labirintica, opprimente, dal fascino irresistibile. Ogni angolo della mappa deve nascondere un segreto. Tuttavia, l'esperienza di FromSoftware nella progettazione di livelli interconnessi è perlopiù di stampo medievale, con un immaginario che si rifà agli stilemi - molto ricchi - del dark fantasy. Tradurre quella filosofia per portarla tra le strade di una città gotica, sui tetti e le guglie abitate dagli infetti, è tutto un altro paio di maniche. Per conferire a Yharnam il suo carattere unico, Miyazaki decide di ispirarsi alle architetture est europee di Romania e Repubblica Ceca, pescando chiaramente da Dracula, ma regalando alla città anche un carattere inglese, patria del romanzo gotico. Allo stesso tempo vuole dargli una natura lagunare, paludosa, salmastra tipica delle periferie del Rhode Island, dove aveva vissuto H.P. Lovecraft, e dove traeva ispirazione per i suoi racconti. Dentro a Bloodborne finiscono anche i capolavori del Solitario di Providence come L'ombra su Innsmouth (il cui riflesso nel villaggio di pescatori di The Old Hunters è chiarissimo) e il Ciclo di Cthulhu, con i suoi Antichi Esseri dormienti.

La maledizione della conoscenza

Quello che rende Bloodborne interessante è la sua doppia natura di action GDR e di horror, due filosofie difficili da conciliare, dal momento che l'orrore è un genere molto fragile che solitamente si spezza in coppia con stilemi forti come quelli dell'azione. Bloodborne, invece, riesce a scrivere perfettamente le sue regole orrorifiche e tiene il videogiocatore nella morsa di una tensione costante per diversi motivi. Il primo, e il più ovvio, è lo spauracchio della morte, che a dirla tutta ci accompagna in ogni Souls. Si tratta di videogiochi molto difficili, che richiedono abilità fuori dal comune e una consapevolezza totale dei mezzi a propria disposizione. Non è solo il grado di sfida a spaventare, ma soprattutto l'evenienza di perdere il progresso che si è accumulato, dal momento che Bloodborne condivide con i precedenti videogiochi di FromSoftware anche il sistema di anime (qui Echi del Sangue). La valuta del gioco resta a terra quando si viene uccisi, con la minaccia costante di essere eliminata una volta per tutte.

Gli orrori che si affrontano in Bloodborne, spaventano non solo con la loro presenza, ma anche con la ferocia dei loro attacchi
Gli orrori che si affrontano in Bloodborne, spaventano non solo con la loro presenza, ma anche con la ferocia dei loro attacchi

Bloodborne, però, non è tanto una sfida, quanto un motore del terrore, capace di metterti a disagio di fronte agli orrori che mutano davanti ai tuoi occhi. Yharnam colpisce subito per essere una città abitata da superstizioni: i suoi abitanti sono folli che camminano adagio sventolando torce accese, indossando strani cappelli, imbracciando fucili e attaccando indistintamente bestie e uomini. Danno l'impressione di essere finiti faccia a faccia con gli ostili beoni che abitano le novelle gotiche in cui scienza e fede si fondono in un'unica terribile entità. Sembrano la stessa folla inferocita che vuole bruciare il mostro del dottor Victor Frankenstein. Inoltre, anche gli spazi in cui ci si muove sorprendono il giocatore: scale che salgono e scendono verso porte nascoste, un orizzonte esterno costantemente messo in ombra da torri e campanili, corridoi stretti che celano agguati letali. E poi le mutazioni: le braccia degli abitanti di Yharnam che si riempiono di peli, le unghie che diventano artigli, i denti si allungano in zanne pronte a farti a brandelli.

Proprio quando si pensa di conoscere questi avversari, l'orrore cambia nuovamente. Mentre esploriamo Yharnam, il mondo si accartoccia su se stesso come una foglia morta. Il sistema di punti intuizione è semplicemente geniale in tal senso. Questa statistica che caratterizza il nostro personaggio e inizialmente sembra poco utile, assottiglia il velo della realtà. Dapprima sembra che i cambiamenti siano di poco conto: sussurri nel vento, personaggi che pensavamo inanimati che cominciano a parlare; poi, orrori che prima erano invisibili diventano tangibili. Appaiono enormi creature attaccate alle pareti esterne delle cattedrali, che si tendono per afferrarti e portarti nei loro mondi da incubo. Quando il valore cresce troppo, il pianto di un neonato ci accompagna a ogni passo. È in questo frangente che Bloodborne rende chiara l'ispirazione a Lovecraft.

I cittadini di Yharnam sono tutt'altro che amichevoli
I cittadini di Yharnam sono tutt'altro che amichevoli

La concezione dell'orrore di Lovecraft, infatti, raramente riguarda ciò che vediamo, quanto piuttosto l'inconoscibile: divinità oltre ogni comprensione razionale, la maledizione del sapere che porta gli esseri umani alla pazzia. In Bloodborne questa trovata è più che una semplice informazione sullo sfondo, è una caratteristica che il videogiocatore sperimenta in prima persona: più punti intuizione hai e più sprofondi nell'orrore cosmico. Presto, ciò che è iniziato come una caccia alle bestie diventa qualcosa di molto peggiore: un confronto con entità che non dovrebbero esistere, esseri così antichi e potenti da ridurre gli uomini a insignificanti formiche.

L'eredità perduta

Anche un decennio più tardi, il canto della sirena di Bloodborne si sente ancora. Alcuni degli elementi che caratterizzano l'incubo di Yharnam permangono, in qualche forma, all'interno di videogiochi che raccontano la discesa nella follia. La stessa FromSoftware ha portato avanti la poetica di Bloodborne in Elden Ring. La fiamma della frenesia, con quegli occhi gialli colmi di un orrore inenarrabile, sembra aver pescato dalla follia cosmica che anima la caccia di Bloodborne. La presenza di Grandi Antichi, di esseri a metà tra divino e mostruoso, che tirano le fila del destino dell'umanità, rimanda alla mitologia lovecraftiana. La scelta che tra di esse vi sia la Luna, uno degli elementi cardine del videogioco ambientato a Yharnam, dice molto. Così come l'architettura gotica di Raya Lucaria, o i Boschi abissali di Shadow of the Erdtree, dove si respira la stessa atmosfera opprimente di Bloodborne.

Bloodborne è stato anche protagonista di curiose parodie come Bloodborne Kart (ora diventato Nightmare Kart)
Bloodborne è stato anche protagonista di curiose parodie come Bloodborne Kart (ora diventato Nightmare Kart)

Ma l'eredità di questo titolo non è confinata a FromSoftware. Come un morbo incontrollabile ha attecchito altrove, germogliando oscure influenze in titoli come Lies of P, che ne ricorda il combattimento frenetico e aggressivo, ma anche l'estetica vittoriana distorta dalla lente horror. Oppure Remnant: From the Ashes, che riesce ad adattare l'atmosfera all'interno di uno shooter, e a citare l'idea dei Chalice Dungeon. Altri titoli come Salt and Sanctuary e Code Vein hanno fatto di Bloodborne una palese ispirazione, e anche capolavori come The Last of Us Parte II che, nei primi mesi di sviluppo, era vicino alla struttura del titolo FromSoftware.

Com'è possibile che con tutto questo successo non si sia pensato di riproporre Bloodborne in alcun modo? Nel 2018 la presenza di riferimenti piuttosto palesi all'interno di Déraciné, titolo per PlayStation VR firmato FromSoftware, ha portato i videogiocatori a speculare su un eventuale sequel. Purtroppo Miyazaki ha continuato a negare (perfino scusandosi per gli easter egg), mettendo sempre in chiaro che i diritti dell'IP non appartengono alla sua azienda, ma sono in mano a Sony. Per questo motivo, né lui, né chiunque altro a FromSoftware può discutere di eventuali remake o sequel.

Lies of P è riuscito a recuperare l'estetica da horror vittoriano di Bloodborne
Lies of P è riuscito a recuperare l'estetica da horror vittoriano di Bloodborne

Bloodborne è un videogioco più che ricco sconfinato. Negli anni, si sono scritti decine di articoli che ne hanno sviscerato ogni anfratto. Se ne potrebbe coscientemente parlare all'infinito: è stato analizzato, odiato, divinizzato forse anche al di là dei suoi effettivi meriti. Eppure in tutto questo tempo non ci siamo mai svegliati dal sogno. Siamo rimasti vigili, vestiti di stracci, perduti per le strade di una città spettrale che ci ha ammaliato. Siamo rimasti a Yharnam, in attesa che un nuovo cacciatore si svegli.