L'essenza di Blue Prince si può riassumere nel titolo. A qualcuno bastano pochi minuti, qualcun altro ci arriva molto dopo, ma a un certo punto scatta una scintilla e ci si accorge del gioco di parole che c'è tra Blue Prince e blueprints, i progetti onnipresenti nel gioco. Ed è quello che succede giocando al labirintico puzzle game di Tonda Ros: questa sensazione di epifania che hai quando ti rendi conto che una cosa l'hai avuta sotto al naso per tutto il tempo, e da quel momento in poi la vedrai sempre in maniera differente. Dei quadri, dei pezzi di scacchi, dei colori, delle tubature.
Quell'eureka! può arrivare in qualsiasi momento, anche quando il gioco è spento e sei fuori casa. Blue Prince è speciale anche per questo, perché sconfina il tempo che si passa col pad alla mano, e quando ti viene in mente una possibile soluzione per un enigma non ti dai pace finché non torni a casa a provarla.
Questo, curiosamente, è successo anche a chi il gioco lo ha realizzato. "Se lavoro a un gioco per dieci ore al giorno e dopo ho comunque voglia di giocarci... qualcosa vorrà dire", ci ha raccontato Davide Pellino, direttore artistico di Blue Prince. "Per me Blue Prince è stato proprio così: lavoravo dalle otto di mattina alle otto di sera, poi alle otto e mezza smettevo di lavorare e iniziavo a giocarci. Mi sono ritrovato ad accumulare pagine di appunti, schemi, fogli Excel e una quantità di screenshot infiniti, per poi discuterne sul nostro server condiviso". Dal 2015, Pellino aveva già lavorato come grafico 3D ad altri giochi, ma mai aveva partecipato a un progetto tanto affascinante assieme a un autore così criptico e misterioso.
"Ti prego, rispondimi"
Per un attimo, Blue Prince ha rischiato di avere un team di artisti completamente diverso. "Nell'ottobre del 2017 trovo nella mia e-mail un messaggio in due righe da un tale Tonda Ros: 'Ti prego, se puoi, rispondimi'", racconta Pellino. "Per me era chiaramente uno scam, un messaggio senza spiegazioni e da un nome palesemente inventato. Giusto per scrupolo controllo nello spam, e lì trovo quattro mail nell'arco di un mese. Tutte firmate da questo Tonda Ros. Esce fuori che le email erano finite nello spam per la quantità di allegati: in pratica mi aveva spiegato per immagini tutto il progetto.
La prima mail era la spiegazione del gioco: "Ti ho visto, mi piace molto quello che fai, vorrei fossi il direttore artistico."
La seconda mail: "Ehi, ciao, sono quello della prima mail. Se sei occupato dimmelo, passo oltre."
La terza: "Credo tu sia occupato o non ti interessa, non posso aspettare oltre."
L'ultima: "Guarda, o mi rispondi o passo appresso."
E quindi ero a tanto così da ritrovare oggi queste mail nello spam. A quel punto ho risposto subito d'impulso e lui mi richiamò immediatamente. Come se non bastasse ero terrorizzato: dovevo dimostrarmi in grado di fare il direttore artistico... non avendo idea di che cosa fosse un direttore artistico. E quindi è stata una grande improvvisazione. Convincente, credo".
C'era voluta qualche mail di troppo, ma Blue Prince aveva finalmente il suo direttore artistico. E ce n'era bisogno. Appassionato di giochi da tavolo, Tonda Ros aveva realizzato l'intero prototipo in versione cartacea, per poi portarlo all'interno di Unity in totale autonomia e nell'arco di sei mesi. Quando Pellino si è aggiunto al progetto, il gioco era già funzionante, ma la grande villa del defunto Herbert Sinclair era in quello stadio che in gergo è chiamato graybox: "Le stanze erano quadrati, una sedia era un cubo con scritto "sedia", un mobile era un cubo con scritto "mobile". Non c'era audio, non c'erano menu, non c'erano interfacce. Eppure tutto funzionava già".
Un semestre lungo otto anni
Se Pellino non aveva granché idea di come si facesse l'art director, anche Tonda Ros aveva decisamente sottostimato il lavoro che aspettava il team Dogubomb. In una delle mail che erano finite nello spam del grafico italiano, si parlava di una produzione di sei mesi, non oltre. "Questa mail è diventata una gag ricorrente tra di noi, visto che sono passati otto anni. Dopo i primi sei mesi avevamo realizzato fatto forse il 2% di quello che c'era da fare, ed eravamo solo io e lui". Per riuscire a finire il gioco c'era quindi bisogno di coinvolgere altri grafici, e fu a quel punto che Pellino si rivolse a due suoi contatti, Attilio Di Gaeta e Luca De Felice.
Per Di Gaeta questo è stato il primo vero ingaggio da 3D artist in un progetto serio, e forse anche per questo era il più entusiasta di tutti. "Al tempo lavoravo nei cantieri al mattino", racconta. "Quindi tornavo spesso veramente sporco, ma per la voglia poi di lavorare a Blue Prince a volte non facevo neanche la doccia, mi mettevo al computer e andavo avanti a lavorare al gioco fino alla notte. Ho fatto così per un paio d'anni, più o meno".
Nonostante i ritmi serrati, sia Pellino che Di Gaeta raccontano di un gruppo affiatato e un ambiente lavorativo positivo e tranquillo. Eppure Tonda Ros era preciso, intransigente, e aveva chiaro in testa come doveva essere ogni oggetto e la disposizione di ogni tavolo e di ogni vaso. "Ogni elemento aveva indicazioni e riferimenti precisi: lo schema dei colori, le dimensioni... ovviamente ogni quadro", spiega Di Gaeta. "Niente nel gioco doveva essere posizionato per caso".
L'autore era arrivato al punto tale da nascondere dettagli e soluzioni sugli enigmi ai suoi stessi collaboratori, in certi casi chiedendo innumerevoli piccoli cambiamenti su oggetti all'apparenza inutili. "A volte era paradossale. Un esempio rimasto impresso è il ventilatore, che era un oggetto di decoro: prima lo voleva più largo, poi più stretto, più alto, meno alto. L'avrò rifatto una decina di volte, e tutte le volte pensavamo 'questo cavolo di ventilatore', ma per lui doveva essere fatto in un modo preciso". Nonostante la pianificazione quasi maniacale di Tonda Ros, durante lo sviluppo di Blue Prince non è però mancato qualche raro momento di improvvisazione e aggiunte fatte in corsa e per puro caso: l'angelo pizzaiolo - presente in diverse stanze della villa - nasce da una battuta fatta all'interno del team, così come alcune mattonelle che Ros ha notato in una foto mandata per scherzo da Pellino e che ha voluto a tutti i costi nel gioco".
Rifiniture e prossimi aggiornamenti
L'ultimo paio d'anni prima di pubblicare Blue Prince, il team di Dogubomb lo ha passato principalmente a ottimizzare e affinare il design e le meccaniche, in modo che tutto funzionasse con la precisione di un orologio svizzero. "Adesso che il gioco è uscito, la parte divertente è leggere le teorie dei giocatori", dice Pellino. Il grosso delle nostre chat con Tonda è proprio sulle teorie della community: certe volte sono talmente folli e incredibili da essere meglio dell'originale. Altre ti dispiace perché vedi persone che scrivono testi lunghissimi, raccolgono una quantità di indizi e schemi assurde e fanno teorie che noi sappiamo non porteranno a niente. Vorrei dirgli qualcosa, ma ho il divieto totale di interagire con l'utenza, quindi sto là e penso a quanto saranno arrabbiati quando lo scopriranno".
Blue Prince è un gioco che richiede tempo per essere capito: nelle primissime ore ci si scorna con le sue meccaniche casuali, la struttura da roguelite, la narrativa all'inizio impalpabile. Per questo l'accoglienza del pubblico, nei primissimi giorni dell'uscita, è stata così polarizzata e diversa delle recensioni della critica: "Quando abbiamo lanciato il gioco, il primo o il secondo giorno avevamo il 78% di recensioni positive degli utenti. Ora siamo all'86%, in crescita. Se vai a vedere le recensioni degli utenti, quelle negative nei primi giorni erano probabilmente un terzo del totale: non si capisce, non ha senso, è casuale, non è tradotto, e quant'altro. Dopo averci giocato più a lungo, abbiamo visto molti di quegli stessi utenti capire che forse non è così casuale e cambiare idea".
Al momento Dogubomb sta lavorando a una serie di patch per correggere alcuni bug e migliorare l'esperienza. In un futuro aggiornamento sarà attivato il cabinato arcade che adesso si trova spento nella stanza dello spaccio, ma a parte quello non sono previsti DLC corposi o nuovi set di stanze. Chi ha giocato il gioco abbastanza da risolvere alcuni dei principali enigmi sa bene come mai localizzare Blue Prince in altre lingue (tra cui l'italiano) è un lavoro molto complicato: non tanto per la quantità di testo quanto per il legame che c'è tra alcuni puzzle e la lingua inglese.
Nonostante questo, e sebbene non voglia alimentare false speranze in chi spera di giocare Blue Prince in italiano, Pellino non esclude completamente la possibilità: "Per trasparenza vi dico che l'idea di localizzarlo esiste e non è abolita a priori; non si tratta di una presa di posizione, ma è un lavoro molto lungo e stiamo valutando se fattibile per diversi motivi". Una certezza, comunque, l'art director oggi ce l'ha: controllare... sempre... lo spam.