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Bravely Defaul Flying Fairy HD Remaster, i producer Asano e Matsushita ci raccontano della versione Switch 2

Abbiamo intervistato Tomoya Asano e Naofumi Matsushita, le menti dietro la recente remaster di Bravely Default, uscita insieme a Nintendo Switch 2.

INTERVISTA di Christian Colli   —   09/07/2025
Bravely Defaul Flying Fairy HD Remaster
Bravely Default: Flying Fairy HD Remaster
Bravely Default: Flying Fairy HD Remaster
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Uscito originariamente per Nintendo 3DS nel 2013, Bravely Default: Flying Fairy è stato un piccolo spartiacque. All'epoca si chiedeva a gran voce un ritorno ai JRPG tradizionali, e Square Enix rispose con un titolo che rievocava i Final Fantasy classici: c'erano gli eroi della luce, i cristalli, i Job - che qui si chiamano Asterischi - e pure un colpo di scena controverso nell'atto finale che ha reso il gioco ancora più memorabile, nel bene e nel male.

Dodici anni e due "sequel" dopo, Bravely Default è tornato in versione rimasterizzata giusto in tempo per l'uscita di Nintendo Switch 2. Una buona riedizione che abbiamo recensito poche settimane fa e che ci ha incuriosito sotto diversi aspetti, ragion per cui abbiamo intervistato i producer Tomoya Asano e Naofumi Matsushita. Ecco cosa abbiamo scoperto.

Un regalo per i fan

Quando avete cominciato a pensare a una remaster di Bravely Default per Switch 2 e quanto tempo avete impiegato a svilupparla?
Tomoya Asano: Intorno alla primavera 2022. Si avvicinava il decennale della serie e stavamo ragionando con il team su cosa avremmo potuto fare per ringraziare i nostri fan. Ricordo che Masashi Takahashi, l'assistente alla produzione del titolo originale, si è addirittura commosso. "E dai," ha detto. "È il decimo anniversario!" (ride). Perciò abbiamo preso in considerazione alcune idee, inclusa quella di realizzare un nuovo titolo, un remake o una remaster, ma alla fine abbiamo pensato che sarebbe stato opportuno adattare il primo gioco della serie alle piattaforme contemporanee. Così ho chiesto a Matsushita-san: "Il decennale cade tra sei mesi, credi sia possibile?", e ovviamente non lo era (ride).

Naofumi Matsushita: Proprio in quel periodo fu reso noto che il Nintendo 3DS eShop avrebbe chiuso i battenti nel marzo 2023. Essendo stato incaricato di occuparmene, scoprii che molti fan giapponesi e occidentali erano rimasti dispiaciuti perché avrebbero voluto continuare a sfruttare le funzionalità online. Il fatto che ci fossero ancora così tanti fan del nostro gioco mi commosse, e pensai che sarebbe stato bello uscire con un titolo per ringraziarli. E sebbene fosse impossibile uscire in tempo per il decimo anniversario (ride) mi impegnai ancora di più nello sviluppo di una remaster.

Bravely Default: Flying Fairy HD Remaster, la recensione di un grande ritorno su Switch 2! Bravely Default: Flying Fairy HD Remaster, la recensione di un grande ritorno su Switch 2!

Quindi era già in sviluppo per Nintendo Switch e avete spostato tutto su Switch 2 o avevate intenzione fin dal principio di portare il gioco sulla nuova console?
TA: Mentre pianificavamo lo sviluppo della remaster ci siamo resi conto che sarebbe uscita più o meno insieme a Nintendo Switch 2, quindi possiamo dire che è stato un colpo di fortuna.

Le novità

Ci sono stati elementi del gioco originale che avete dovuto bilanciare o ripensare per il pubblico odierno, in termini di gameplay o difficoltà?
NM: Siamo stati particolarmente attenti alla grafica. Una volta davanti agli asset originali, ci siamo chiesti: "Questo gioco sarà all'altezza dei titoli moderni?". E così ci siamo concentrati sulle componenti che non soddisfacevano i nostri standard e su quelle cui erano legati sentimentalmente soprattutto i membri del team che avevano lavorato al gioco originale. Abbiamo bilanciato il gameplay sulla base della versione occidentale di Bravely Default, pubblicata poi in Giappone con il sottotitolo For the Sequel, ma sapevamo che alcuni giocatori avevano trovato molto impegnativa la sequenza introduttiva e così abbiamo ritoccato il costo delle magie e ripensato le formazioni dei nemici. Abbiamo anche ripensato i boss Nemesi, che in origine erano stati progettati per essere trasmessi tra i giocatori usando lo Street Pass: li abbiamo spostati nei contenuti opzionali e abbiamo equilibrato i loro parametri.

Il sistema di combattimento a turni sfrutta la peculiare meccanica del Brave/Default
Il sistema di combattimento a turni sfrutta la peculiare meccanica del Brave/Default

Come mai avete deciso di cambiare il selettore degli incontri casuali, vincolando alcune opzioni ai nuovi minigiochi?
NM: Avevamo aggiunto il selettore degli incontri casuali nell'edizione For the Sequel, ma all'epoca qualcuno si lamentò che poterli azzerare del tutto era eccessivo, poiché in quel modo i giocatori non correvano più alcun pericolo, cosa poco appropriata in un GDR. È una funzionalità comoda, ma mi sono reso conto che i giocatori avrebbero potuto abusarne se fosse stata disponibile dall'inizio. Alla fine abbiamo deciso di trasformarla in un premio dei minigiochi piuttosto che eliminarla del tutto, così da accontentare tutti, sia chi la riteneva utile che chi la trovava fuori luogo. I giocatori che non vogliono usarla possono semplicemente evitare di sbloccarla. L'opzione per dimezzare i combattimenti casuali è disponibile dall'inizio e riduce la frequenza considerevolmente, quindi ci sono ancora delle funzionalità che possono aiutare anche chi non vuole sbloccare le altre opzioni passando per i minigiochi.

Uno dei momenti più intensi del gioco
Uno dei momenti più intensi del gioco

Il minigioco musicale è delizioso ma è possibile cimentarsi con solo poche tracce: c'è una ragione specifica dietro questa scelta?
NM: Siamo stati io e Asano a scegliere le musiche che rappresentano Bravely Default su suggerimento dei nostri colleghi nel team di sviluppo. Naturalmente non sono stati gli unici, ma alla fine abbiamo deciso cinque tracce specifiche che si prestavano meglio al minigioco "Ringabel e la sua frenetica crociera".

'Ringabel e la sua frenetica crociera' è uno dei minigiochi inediti in questa Remaster
"Ringabel e la sua frenetica crociera" è uno dei minigiochi inediti in questa Remaster

Avete mai pensato di ritoccare il famigerato "loop" nella storia che ha diviso le opinioni dei giocatori? (A noi personalmente è piaciuto e siamo contenti che sia rimasto).
NM: Il nostro obiettivo con questo progetto era quello di riproporre Bravely Default ai giocatori moderni rispettando l'esperienza originale, e così abbiamo deciso all'inizio dello sviluppo che non avremmo cambiato niente. Sono sicuro che ci siano molti aspetti del titolo originale che i giocatori avrebbero voluto che cambiassimo o che non cambiassimo affatto ma al contempo sono altresì convinto che i fan non avrebbero voluto che aggiungessimo o togliessimo nulla ad alcuni passaggi specifici della storia. E se ora quei fan sono contenti, allora significa che abbiamo fatto la scelta giusta.

I protagonisti si confrontano
I protagonisti si confrontano

Qual è stata la sfida più ardua che avete dovuto affrontare nella conversione da Nintendo 3DS? Passare da due schermi a uno soltanto non dev'essere stato facile.
NM: A occhio e croce direi la lavorazione dell'interfaccia. Dovendo ristrutturare le informazioni separate in due schermi, abbiamo dovuto ridisegnare l'interfaccia da zero. È stata dura ripensarla in modo che fosse facile da navigare e intuitiva per i principianti. I filmati in realtà aumentata dell'originale, poi, si potevano osservare da diverse angolazioni muovendo il Nintendo 3DS, ma nella remaster abbiamo fatto in modo che i giocatori potessero muovere direttamente la telecamera per rimanere fedeli il più possibile al titolo del 2013.

La definizione maggiore rende giustizia ad alcuni paesaggi
La definizione maggiore rende giustizia ad alcuni paesaggi

Una scontatissima domanda finale: il successo di questa remaster determinerà l'uscita di Bravely Second HD?
NM: Il sostegno e i pareri dei fan sono sempre un grande incoraggiamento. Ora come ora non abbiamo piani in merito, ma personalmente vorrei che accadesse. Tutto dipende da come andranno le cose in futuro. E spero che i giocatori continuino ad apprezzare il nostro lavoro.