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Clair Obscur: Expedition 33 ha davvero problemi di esperienza utente? La nostra analisi

Clair Obscur ha incantato tutti, e ora che è passato un po' di tempo vien da chiedersi, erano fondate le critiche iniziali sull'esperienza utente? Interfaccia, esplorazione, minimappe, ci sono margini di miglioramento?

SPECIALE di Diego Longo   —   21/06/2025
Un confusionario menu di Clair Obscur: Expedition 33
Clair Obscur: Expedition 33
Clair Obscur: Expedition 33
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Parlare di Clair Obscur: Expedition 33 non può ridursi a stendere un semplice elenco di pregi e difetti, come fosse una fredda operazione chirurgica: significa, piuttosto, confrontarsi con una visione artistica complessa, una visione che potremmo definire "autoriale". Il team ha deciso di costruire una propria identità anche in barba a standard consolidati, ed è proprio con questo coraggio che Sandfall Interactive ha voluto distinguersi, rischiando non poco.

Saremo tutti d'accordo che il risultato sia stato raggiunto sotto ogni punto di vista, eppure crediamo che analizzare delle specifiche scelte di design non significhi necessariamente minarne l'impatto complessivo. C'è tanto di cui parlare di Clair Obscur, come dimostra l'interesse che si è mantenuto ben oltre le tempistiche usuali, e uno di questi aspetti è proprio l'esperienza utente del gioco.

Nei primi giorni dopo il debutto sono fioccate diverse critiche riguardo l'interfaccia; critiche che poi hanno lasciato spazio a commenti via via più emotivi ed entusiastici, man mano che il pubblico si è addentrato nell'opera. Ciò a dimostrazione che, seppur alcune scelte possano avere un impatto sensibile sul pubblico, è l'emozione generale a rimanere impressa nella mente dei giocatori, ed è giusto che sia così.

L'interfaccia di Clair Obscur aiutò il gioco a risaltare all'interno dello Showcase di Microsoft in cui venne annunciato? E alla fine è rientrata nelle poche critiche ricevute?
L'interfaccia di Clair Obscur aiutò il gioco a risaltare all'interno dello Showcase di Microsoft in cui venne annunciato? E alla fine è rientrata nelle poche critiche ricevute?

Oggi tuttavia ci focalizzeremo sul discutere l'impatto di alcune scelte specifiche, come la gestione dei menu di Picto e Lumina, la famigerata assenza della minimappa, come vengono esposte le informazioni, con approcci che si allontanano diametralmente dallo "stile Ubisoft". Non li tratteremo come pregi o difetti, ma piuttosto come scelte che portano a delle conseguenze nell'esperienza, in base anche alla tipologia di giocatore, visto che non viviamo i giochi tutti allo stesso modo.

Picto e Lumina, i nostri strumenti da pittore

Il sistema di personalizzazione dei guerrieri di Clair Obscur ha un'impostazione semplice quanto efficace. Si sbloccano dei Picto, una sorta di amuleti equipaggiabili, e una volta equipaggiati per diverse battaglie, la loro abilità, o Lumina, diventerà attivabile per tutti i personaggi. Ogni personaggio ha un totale di punti Lumina da gestire, che aumenta con l'incedere della progressione. Questo sistema permette di ricompensare spesso il giocatore quando esplora o batte un nuovo nemico, non solo tramite meri vantaggi parametrici, ma tramite nuove possibilità e strategie. Trovare un nuovo Picto crea sempre un picco di attenzione, perché saremo subito proiettati nel capire in cosa può esserci utile. Quest'impostazione, naturalmente, ha anche un altro aspetto: i Picto, a un certo punto, diventeranno moltissimi.

Il menu dei Lumina e dei Picto presenta un listone enorme, poteva essere gestito meglio?
Il menu dei Lumina e dei Picto presenta un listone enorme, poteva essere gestito meglio?

La sfida più grande in questo menu è gestire tutti i valori dei singoli Picto e Lumina, che non sono pochi: i Picto hanno un livello, dei potenziamenti parametrici e un'abilità. I Lumina hanno l'abilità, condivisa col rispettivo Picto, e il costo in punti. Qui nasce probabilmente la prima ambiguità facilmente evitabile: personalmente, per le prime ore di gioco ho creduto che il livello dei Picto e il costo in punti del rispettivo Lumina fossero la stessa cosa, visto anche la presentazione visiva praticamente indistinguibile. Solo dopo un po' mi sono reso conto che non c'entrassero nulla, e viene da chiedersi la reale utilità del livello dei Picto. Questo livello non è potenziabile manualmente, ma serve semplicemente a non aumentare ancora di più la quantità di Picto, dato che di tanto in tanto non ne raccoglieremo di nuovi, ma versioni potenziate di quelli già trovati.

L'espediente è ottimo alla base, ma sostituirlo con delle categorie di rarità, come comune, raro e così via, avrebbe semplificato la gestione, esprimendole semplicemente con il colore dell'elemento. Un problema correlato infatti è che mentre si guardano i Picto, non si può sapere il relativo costo in Lumina. Ciò sarebbe utile, ad esempio, per decidere se equipaggiare un determinato Picto per risparmiare molti punti dall'altra parte. Costruire le build diventa quindi più confusionario e scomodo, proprio per il continuo rimbalzo tra i due menu.

L'interfaccia è visivamente impattante e immersiva, ma il testo così piccolo lo rende giocabile solo su monitor. Buona fortuna ai vostri occhi se decidete di giocarlo da Steam Deck
L'interfaccia è visivamente impattante e immersiva, ma il testo così piccolo lo rende giocabile solo su monitor. Buona fortuna ai vostri occhi se decidete di giocarlo da Steam Deck

Un'altra critica mossa nella gestione delle build è la mancanza di preset configurabili per cambiarle velocemente, presente in molti giochi del genere. Difficile negare la sua utilità, ma probabilmente sarebbe una soluzione poco efficace, per un semplice motivo: i punti Lumina equipaggiabili crescono costantemente, per cui nella progressione ci troviamo spesso ad aggiungere Lumina in configurazioni precedentemente concentrate su altro, semplicemente perché ora possiamo. Questo sistema si lega alla progressione in modo additivo, per cui il gioco spinge ad avere una sola build alla volta, per espanderla nel momento in cui sblocchiamo nuovi punti. Non funzionerebbe come ad esempio in Monster Hunter, in cui il numero di pezzi equipaggiabili è sempre lo stesso, dall'inizio alla fine del gioco.

Clair Obscur Expedition 33 non è più il gioco col voto più alto del 2025 su Metacritic: ecco chi l'ha battuto Clair Obscur Expedition 33 non è più il gioco col voto più alto del 2025 su Metacritic: ecco chi l'ha battuto

Insomma gestire le build può essere complesso, ma c'è anche da notare una certa attenzione ai dettagli: la nomenclatura dei Picto segue sempre regole precise, combinando il nome di una situazione di innesco, ad esempio Partenza per indicare il primo turno, con un effetto specifico, come Energizzante, che conferisce PA aggiuntivi. Questa chiarezza già di base aiuta molto a muoversi nella lista, anche se qualche filtro in più di sicuro non avrebbe rovinato nulla, visto che un sistema di filtri c'è ed è ben implementato.

Non dico niente!

Un altro aspetto cardine da trattare è come il gioco spiega determinate informazioni al giocatore. E per informazioni possiamo intendere qualsiasi cosa, dallo spiegare l'effetto di uno stato, a qual è l'obiettivo di una missione, o se abbiamo già visitato un'area. Di fondo è chiaramente visibile una filosofia radicale, che si allontana in modo anche violento dall'approccio moderno alla Ubisoft, sostenendo che più minimali si è in questo, maggiore sarà l'immersione e l'autenticità percepita dell'opera. Come dargli torto, ma probabilmente ogni scelta va analizzata un po' più a fondo.

Il menu dei Picto è bello lungo, ma le regole alla base della nomenclatura aiutano ad orientarsi. Volete più PA? Cercate energizzante
Il menu dei Picto è bello lungo, ma le regole alla base della nomenclatura aiutano ad orientarsi. Volete più PA? Cercate energizzante

Partiamo proprio da dove eravamo rimasti, ovvero dalla gestione delle build dei personaggi. Le abilità equipaggiabili contemporaneamente a un certo punto diventano davvero tante e influiscono molto sull'andamento di una battaglia. Spesso, nel mezzo di una decisione strategica all'interno di un combattimento, è capitato di chiedersi cosa ci fosse sotto al cofano di ogni personaggio, dato che è davvero difficile ricordarsi bene tutte le abilità equipaggiate nel mentre.

Il gioco in tal senso fa pochissimo e ciò rende più semplice concentrarsi meglio sul flusso del combattimento, ma forse ne mina la percezione della sua profondità dei sistemi, visto che a un certo punto ci ritroveremo 6 PA in più usciti da non si sa dove, o bruciature applicate anche mentre non succede nulla.

A volte le informazioni sono espresse in modo poco chiaro, come l'attivazione di effetti legati alle macchie di Lune o alle pose di Maelle. Vengono dati aiuti tramite effetti visivi non così tanto intuitivi o con del testo che cambia il suo colore a volte sì e a volte no
A volte le informazioni sono espresse in modo poco chiaro, come l'attivazione di effetti legati alle macchie di Lune o alle pose di Maelle. Vengono dati aiuti tramite effetti visivi non così tanto intuitivi o con del testo che cambia il suo colore a volte sì e a volte no

A proposito di bruciature e stati alterati, ci vorrebbe un articolo intero per parlare di come il gioco spiega i propri sistemi durante le prime ore di gioco, il cosiddetto onboarding, ma non è questo il momento adatto. Molti giochi, inclusi quelli di FromSoftware, sanno bene quanto sia fondamentale rendere subito disponibili le descrizioni di alcune abilità o stati, direttamente nel menu in cui vengono nominati. Qui invece l'unico aiuto che ci viene incontro è un lungo glossario, in cui i termini vengono spiegati nel dettaglio, ma che rende scomodo il reperimento di un'informazione quando capita sotto mano.

Ma qui ci son già stato?

In termini di esplorazione, Clair Obscur ha fatto discutere molto. Tra chi l'ha apprezzato, grazie a sensazioni nostalgiche e immersive, e chi invece si è continuamente perso tra i livelli e ha chiesto una minimappa a schermo. Avere un aiuto di questo tipo in un gioco con questa struttura implicherebbe conoscere tutti i percorsi disponibili, sapere dove andare e quanto è grande un determinato dungeon. Proprio l'ultimo punto è importante: non avere una minimappa implica necessariamente percepire gli spazi come più grandi, proprio perché è più difficile crearsi un modello mentale in testa che li racchiuda totalmente.

E voi che esperienza avete avuto con l'esplorazione? Vi siete sentiti persi? E se sì, è stato frustrante?
E voi che esperienza avete avuto con l'esplorazione? Vi siete sentiti persi? E se sì, è stato frustrante?

Per un gioco che comunque non ha potuto contare su di un budget di primissimo livello, è molto importante dare la sensazione di essere all'interno di un grande mondo, con tanti segreti e strade alternative. Anche perché i dungeon hanno una progressione lineare, scelta inevitabile vista la struttura narrativa del gioco, per cui avere anche una mappa avrebbe immediatamente mostrato la loro semplicità, non arrivando ai livelli di Final Fantasy XIII, ma poco ci manca.

D'altro canto, la presenza di una minimappa è legata all'orientamento, che non dipende solo da indicatori a schermo, ma anche dal level design. Non basta togliere la minimappa per avere un'esplorazione alla Dark Souls. Molti giochi esplorativi, che non utilizzano minimappe, impiegano diversi espedienti per far orientare il giocatore: utilizzano il colore per differenziare zone anche vicine, piazzano strutture all'orizzonte sempre visibili come punto d'orientamento, sfruttano la verticalità per osservare zone esplorabili nel loro insieme, fanno tornare frequente in zone di collegamento, solo per dirne alcuni.

Breath of the Wild, nonostante l'immersiva esplorazione, aveva una minimappa
Breath of the Wild, nonostante l'immersiva esplorazione, aveva una minimappa

Clair Obscur, invece, si preoccupa molto poco di quanto il giocatore si stia orientando, ma attenzione, questa potrebbe anche essere una scelta. Orientarsi poco può rafforzare la sensazione di venir avvolti e soggiogati dall'ambiente che ci circonda, non è un male a prescindere. Il problema è quando si arriva a non rendersi nemmeno conto se in un punto si è già passati, perché il suo orizzonte visivo è sin troppo breve e simile a uno poco distante. Questa situazione è resa più frequente anche da un fattore non presente in altri giochi: entrare e uscire spesso dai combattimenti a turni. Vi è una transizione al nero ogni volta che si esce da un combattimento, che ha un'arena simile al punto in cui si sta esplorando, ma non sempre in modo preciso. Questo fa sì che il giocatore fatichi a ricordarsi la strada che ha già percorso proprio perché l'ha trascorsa in modo frammentato.

Siamo d'accordo che aggiungere una minimappa sarebbe devastante per il senso di esplorazione, ma non si può ridurre il problema alla sua semplice presenza. Creare la giusta dose di smarrimento, scoperta e realizzazione del percorso è sempre un filo sottile, ed è anche normale non riuscire a raggiungerlo nell'opera prima, l'importante è non fossilizzarsi su scelte radicali che rendono ciechi nei confronti di tante sfaccettature importanti.

Forse aggiungere nei punti di riposo qualche info in più sulla propria posizione nel dungeon avrebbe aiutato?
Forse aggiungere nei punti di riposo qualche info in più sulla propria posizione nel dungeon avrebbe aiutato?

Per manipolare l'orientamento spesso si può ricorrere a della gamification: far sì che il giocatore posizioni puntine visibili da lontano, oppure ai checkpoint potrebbe vedere la posizione delle bandiere tra di loro senza una mappa di sfondo, giusto per aiutare a costruire un modello a grandi linee del dungeon man mano che si esplora. Bisogna star attenti che l'attenzione del giocatore non si sposti troppo su queste interazioni rispetto al flusso principale, ma ci sono molte strategie per manipolare l'esplorazione senza utilizzare minimappe o indicatori alla Ubisoft, e i grandi dell'esplorazione come Nintendo o FromSoftware lo sanno benissimo.

E ora che ho finito, cosa faccio?

Ultimo punto di questa analisi è l'overworld e la struttura dell'endgame. Di base l'esplorazione nell'overworld riesce a dare una bellissima sensazione nostalgica e avventurosa, sia grazie alla riduzione in scala dell'ambiente, sia grazie a elementi da metroidvania. Man mano che otteniamo nuovi poteri possiamo esplorare zone nuove, e il loop scorre benissimo. Qui la mappa c'è, con tanti indicatori preimpostati utili per segnalare i dungeon in cui è possibile entrare. D'altronde, senza sarebbe stato davvero un calvario trovare velocemente le entrate giuste.

La mappa nell'overworld da davvero la sensazione di esplorare un bellissimo mondo in miniatura, dando un grande senso di libertà anche in un gioco abbastanza lineare
La mappa nell'overworld da davvero la sensazione di esplorare un bellissimo mondo in miniatura, dando un grande senso di libertà anche in un gioco abbastanza lineare

Questa però appare come una labile concessione al giocatore, nulla di più. Vi diamo una mappa proprio perché indispensabile, ma non ci potete fare nulla altro. Non è possibile sapere se un dungeon è stato esplorato o è stato "finito", ne tanto meno il livello di una determinata zona. Anche qui, queste scelte son sacrosante: in un gioco del genere esplorare il mondo non può ridursi a una lista della spesa, e il senso di scoperta è importantissimo.

Scoprire funziona molto bene, ma ricordare, ancora una volta, non altrettanto. Man mano che si avanza nel gioco diventa sempre più difficile ricordarsi dove si è stati o dove no, dove si è lasciati un boss perché troppo forte o un personaggio che ci ha chiesto qualcosa. Aggiungere dei segnalini a priori rovina la scoperta, ma un semplice sistema manuale di timbri avrebbe permesso al giocatore di appuntarsi, come Gustave fa nel proprio diario, le proprie scoperte.

A volte non serve riempire la mappa di segnalini, ma dare la possibilità al giocatore di mettere i suoi, lo farà sentire ancora di più un esploratore
A volte non serve riempire la mappa di segnalini, ma dare la possibilità al giocatore di mettere i suoi, lo farà sentire ancora di più un esploratore

Durante l'endgame, poi, la sensazione diventa ancora più forte. Ci vengono aperte le porte verso una quantità enormi di contenuti, tutti con difficoltà differente. In questa fase occorre riconoscere da soli le cose che si possono affrontare subito e quelle no, saltando da un punto all'altro della mappa, in modo da affrontare gli avversari in ordine crescente. Quest'attività di ricerca è estremamente immersiva e fa percepire il mondo non in funzione del giocatore, ma in funzione di sé stesso, con una coerenza interna eccellente. D'altronde non vogliamo più proseguire nella narrazione, ma scoprire un mondo che di certo non vive per il giocatore. Certo, c'è il rischio di provare frustrazione se non si ha nemmeno la possibilità di appuntarsi la strada che ci si sta creando, tra parry mancati, innumerevoli morti, e magnifiche scoperte.

Tutto o niente

Clair Obscur: Expedition 33 è un gioco incredibile: emoziona nel profondo, crea un mondo fantastico e credibile, mette in luce la parte più umana dei suoi personaggi ed è già riuscito a meritarsi un grande posto nella piccola storia dei videogiochi. É impossibile essere così dirompenti senza mettere in dubbio i canoni con cui ci si confronta. Per farlo serve coraggio e irriverenza, e anche una puntina di arroganza. Questo avviene a tutti i livelli: sistema di combattimento, trama, costruzione del mondo e anche gestione delle informazioni, tanto standardizzata dai grandi publisher moderni. Nel tentativo di distaccarsi e dimostrare che questi standard non sempre sono giusti, Sandfall Interactive ha deciso di andare senza freni nella direzione opposta. Una bella dichiarazione di intenti, forse approcciato un po' con quello che in psicologia viene chiamato approccio del tutto o niente.

I personaggi di Clair Obscur ci ricordano quanto essere umani, con tutte le proprie sfaccettature, sia la cosa più importante
I personaggi di Clair Obscur ci ricordano quanto essere umani, con tutte le proprie sfaccettature, sia la cosa più importante

Azzardiamo un parallelismo con il finale del gioco, senza fare spoiler di trama: è difficile scegliere quale finale ci strugga meno nell'anima, e questo proprio a causa dell'incapacità di molti personaggi di fare scelte equilibrate, odiando qualsiasi compromesso, o non riuscendo a compiere sacrifici parziali. Allo stesso modo, molte scelte di design che abbiamo analizzato seguono la stessa filosofia dei personaggi, rinunciando a qualcosa nell'incapacità di non prendere una posizione forte, assoluta. Tuttavia è proprio questo ciò che ci rende umani, ed è bello come queste scelte umane rimarranno per sempre impresse nel gioco, insieme a Maelle, Verso, Renoir e tutti gli altri.