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Combattimento tattico VS combattimento d'azione: lo scontro finale

Alcuni fra i più grandi sviluppatori RPG del mondo si stanno chiedendo se il futuro stia nei sistemi di combattimento tattici o in quelli d'azione: analizziamo e commentiamo le loro tesi nel dettaglio.

SPECIALE di Lorenzo Mancosu   —   31/05/2026
Versus

Lo scorso 12 maggio 2026 la rivista Game Informer ha pubblicato una serie di commenti rilasciati dai principali autori di giochi di ruolo dalle cui pieghe è riemersa una fra le discussioni più calde nel mondo dei videogiochi contemporaneo: la differenza d'efficacia che passa fra i sistemi di combattimento d'azione e quelli tattici o a turni. Questo tema è strettamente connesso a un ulteriore dilemma che sta caratterizzando la linea editoriale di alcuni fra gli studi più grandi del pianeta, ovvero la necessità di catturare l'attenzione del pubblico più giovane senza scontentare gli appassionati veterani, monitorando con attenzione la distribuzione demografica e cercando di leggere i gusti delle diverse generazioni. Entrambi sono problemi che produttori e game designer stanno interpretando in maniera molto diversa.

Naoki Hamaguchi, director dei Remake di Final Fantasy VII, negli ultimi giorni ha fatto notizia per aver parlato di Clair Obscur, rimarcando la posizione di Square Enix: pur riconoscendo l'efficacia dei sistemi tattici, la casa continua a vedere un futuro inevitabile nel passaggio alla formula d'azione. "Quando guardiamo ai videogiocatori più giovani, essi prediligono sempre di più le esperienze in tempo reale nei giochi", ha affermato a Game Informer. "Sono convinto che siano una generazione naturalmente abituata a ricevere un feedback istantaneo da ogni comando". Le sue parole, nonché l'interesse verso le nuove fasce di pubblico, fanno eco a tutte le dichiarazioni rilasciate da Naoki Yoshida nel periodo pre e post pubblicazione di Final Fantasy XVI - anche parlando ai nostri microfoni. Ancora adesso, tre anni più tardi, la discussione riguardo il sistema di combattimento sta monopolizzando l'attenzione dei fan della serie, e non solo di quella serie.

Masato Yagi, il director di Dragon Quest VII Reimagined, ha recentemente parlato della sua visione per il futuro della storica saga di Enix: "Personalmente, anche se so che l'opinione della gente potrebbe essere molto diversa", ha affermato mettendo le mani avanti, "io non credo che Dragon Quest debba per forza avere un sistema di combattimento a turni. Quello che conta è il tema fondamentale del gioco, oltre che la scelta del sistema più accessibile possibile che sia in grado di portarlo in vita. In questo senso il sistema a turni non è un requisito". Anche se l'intervista in questione non aveva nulla a che vedere con l'ipotetica direzione intrapresa da Dragon Quest XII - che, nonostante la recente presentazione, rimane ancora avvolto nel totale mistero - ha alimentato quello che ormai è diventato un timore atavico della comunità, ovvero il passaggio a una formula basata sull'azione pura.

Dragon Quest XI ha avuto un successo straordinario proprio per la sua natura di 'classicone' dell'esperienza JRPG
Dragon Quest XI ha avuto un successo straordinario proprio per la sua natura di "classicone" dell'esperienza JRPG

Ora, le dichiarazioni rilasciate dai rappresentanti di Square Enix rappresentano solamente una faccia della medaglia, perché dall'altra parte siedono compagnie come SEGA, Atlus e Larian Studios, oltre che uno stuolo di studi indipendenti, che si sono fatti difensori dei sistemi tattici e hanno saputo trarne enorme valore. Chiaramente non si tratta di una "guerra", l'obiettivo non è assolutamente quello d'imporre l'unica visione corretta per il futuro del videogioco. D'altro canto, la battaglia filosofica fra il combattimento tattico e quello d'azione in tempo reale è ormai divenuta una fra le più importanti per la definizione delle opere del futuro, soprattutto per la sopravvivenza di alcuni franchise, e la sua risoluzione è tutt'altro che scontata. Ascoltiamo tutte le ragioni delle parti coinvolte e cerchiamo di analizzare la situazione pratica nella maniera più completa possibile.

Il combattimento tattico: una tendenza o un semplice exploit?

Ogni volta che si tratta questo argomento, viene mossa l'obiezione che si prende sempre a modello Square Enix e il brand di Final Fantasy, attribuendo minor peso a tutte le altre produzioni di stampo RPG e JRPG. Del resto, con 209 milioni di unità vendute, la saga creata da Hironobu Sakaguchi siede oggi nella Top 10 dei franchise videoludici di maggior successo di tutti i tempi, ed è - assieme a Pokémon - l'unica dell'intera Top 20 ad avere una natura storicamente legata a sistemi di combattimento tattici o a turni. Ci sono certamente altre serie di successo che stanno prosperando senza sentire il bisogno di considerare un cambio della direzione creativa, e Pokémon ne è una testimonianza, ma nell'industria AAA tradizionale rimane una gigantesca mosca bianca. I sistemi ragionati e riflessivi, basati su feedback più lento, hanno attraversato un ravvisabile periodo di crisi: possibile che oggi ci troviamo in un periodo di "resurrezione" per i sistemi tattici?

Il sistema di combattimento di Persona 5, che ha ormai quasi 10 anni, è stato visto come l'araldo della nuova generazione di sistemi tattici
Il sistema di combattimento di Persona 5, che ha ormai quasi 10 anni, è stato visto come l'araldo della nuova generazione di sistemi tattici

Tra le personalità intervistate da Game Informer figurava anche Kazuhisa Wada, direttore del P-Studio alle spalle della serie Persona. "Non so se si può parlare di una 'resurrezione' dei sistemi a turni: può darsi che semplicemente stiamo riscoprendo alcune opere che erano uscite dal nostro campo visivo negli ultimi anni. Per di più credo che questo fenomeno non abbia tanto a che vedere con il Giappone, ma con la recente ondata di RPG a turni di altissima qualità che sono stati pubblicati in occidente". Dopo lo straordinario successo di Persona 5, molti appassionati di JRPG l'hanno investito come una sorta di paladino dei sistemi basati su turni, utilizzandolo come prova tangibile dell'efficacia delle formule vecchio stile. La visione di Wada, tuttavia, è un po' diversa e non solo perché sembra aver particolarmente apprezzato opere come quelle di Larian Studios.

"Io credo che noi in quanto Atlus non dovremmo lasciar sparire il combattimento a turni. Ma questo perché gli elementi a turni sono un'espressione diretta del nostro design, un design riflessivo e psicologico, qualcosa che si allinea perfettamente con il focus della serie Persona. Personalmente non credo affatto che i sistemi a turni siano particolarmente popolari al momento, percepisco solo che alcuni videogiochi specifici molto acclamati criticamente abbiano ravvivato l'attenzione verso di essi". Chi sembra essere ancor più scettico è Katsura Hashino, figura leggendaria di Atlus e director di Metaphor: ReFantazio, che ha voluto rimarcare ancora una volta le sue convinzioni: "Siamo arrivati a un punto di svolta nel modo di definire i JRPG: dobbiamo assolutamente pensare con grande attenzione a come evolverli per raggiungere un pubblico più ampio". In effetti, subito dopo lo sviluppo di Persona 5, Atlus era convinta che sistemi tattici fossero ormai "fuori moda" e l'artista Kenichi Goto ha confermato che è stato proprio Metaphor a convincere la compagnia che: "I giochi a turni hanno ancora un futuro davanti e possono essere popolari come tutti gli altri RPG". Hashino, d'altra parte, vuole vedere l'alba di quelli che definisce "gli RPG 3.0".

Il sistema di combattimento di Baldur's Gate 3 ha guidato il più grande exploit commerciale tattico del decennio
Il sistema di combattimento di Baldur's Gate 3 ha guidato il più grande exploit commerciale tattico del decennio

Molti degli autori giapponesi coinvolti hanno citato le grandi produzioni occidentali, fra cui inevitabilmente spicca un Baldur's Gate III che è stato capace di vendere oltre 15 milioni di copie. Swen Vincke di Larian Studios ha parlato spesso del combattimento a turni, ma sempre alla luce di una convinzione che ha rimarcato in più interviste, ovvero: "Questi sono i videogiochi: gli standard, semplicemente, muoiono ogni giorno". Vincke ha sottolineato più volte che il successo di un singolo gioco non definisce automaticamente il futuro di un genere o dell'industria, anzi. Vale la pena ricordare che, a differenza di altri produttori, Larian ha fatto il percorso inverso, tentando prima una strada con l'azione (Divinity 2: Ego Draconis) per poi ritrovare la sua dimensione nella tattica. "Divinity sarà un RPG a turni come quelli che abbiamo fatto in passato solo perché è la nostra specialità, ma questa volta cercheremo di raggiungere un nuovo livello", ha affermato in seguito all'annuncio del nuovo progetto.

Fanno riflettere, a questo proposito, alcune dichiarazioni rilasciate da Josh Sawyer di Obsidian Entertainment alla testata PC Gamer, tenendo a mente il fatto che giusto di recente Pillars of Eternity ha ricevuto una patch che inserisce il sistema di gioco a turni. "Personalmente ho sempre preferito i sistemi basati su turni", ha affermato, aggiungendo che molti studi occidentali non dispongono delle risorse e della tecnologia per realizzare sistemi profondi come quelli di Larian. "I sistemi tattici sono spariti perché i retailer, negli anni 2000, hanno detto che nessuno li comprava. Oggi ho la sensazione che i videogiochi a turni nello specifico stiano vincendo la battaglia degli RPG. E ne sono felice, mi piacerebbe farne uno in futuro". Questa è una percezione condivisa anche da Jake Solomon (XCOM), James Brawley (Marvel Midnight Suns) e soprattutto Guillaume Broche di Sandfall Interactive, secondo il quale: "L'industria di oggi ha un forte pregiudizio verso gli RPG tattici o a turni, ma in realtà hanno successo sul piano commerciale". A sostenere tale tesi ci sono i dati relativi al sottobosco indipendente, segnato dall'emersione di produzioni come Slay the Spire, Darkest Dungeon, Balatro, Mewgenics e altri piccoli exploit che hanno riacceso il dibattito riguardo la possibile massificazione del sistema tattico.

Pokémon Champions ha preso il sistema tattico competitivo della serie e l'ha trasformato in un juggernaut
Pokémon Champions ha preso il sistema tattico competitivo della serie e l'ha trasformato in un juggernaut

D'altra parte, tornando in Giappone, bisogna necessariamente menzionare il caso di Pokémon. Di gran lunga la proprietà intellettuale basata su formula tattica più redditizia del pianeta, con Leggende Pokémon: Z-A ha fatto una prima virata in una direzione improntata all'azione, mentre in molti hanno letto il lancio di Pokémon Champions come un tentativo di slegare la scena competitiva dai sistemi alla base dei nuovi videogiochi della serie, in modo da poter esplorare direzioni inedite. I capitoli Vento e Onda previsti per il 2027 potrebbero rappresentare la cartina di tornasole del dibattito, perché un'eventuale virata rischia di rafforzare molto le tesi di Yoshida e Hamaguchi. Tesi che, come vedremo, portano molti elementi oggettivi a proprio sostegno.

Il combattimento d'azione: e se Square Enix avesse ragione?

Il concetto di successo è qualcosa di molto relativo. Square Enix è una compagnia che è stata abituata per oltre un ventennio a essere leader assoluta dell'industria, incassando ricavi che per la concorrenza erano un miraggio e ricevendo lodi sperticate dal pubblico. Non dimentichiamo che nel 2013, con il lancio di Tomb Raider, la dirigenza definì deludenti i 3,4 milioni di copie piazzate in un solo mese - praticamente la stessa cifra raggiunta nel ciclo vitale dalle sue produzioni più recenti - e dopo il 2018 prese la decisione di vendere il franchise, quando i tre capitoli reboot avevano infranto il muro dei 38 milioni di vendite totali. In questo senso, non bisogna stupirsi del fatto che non sia impressionata dagli ottimi risultati raggiunti da SEGA Atlus e dagli altri maggiori produttori di esperienze di natura JRPG.

Un videogioco, per essere davvero di massa, deve utilizzare il sistema d'azione. Almeno secondo diverse voci
Un videogioco, per essere davvero di massa, deve utilizzare il sistema d'azione. Almeno secondo diverse voci

Nella sua intervista con Famitsu riguardo Final Fantasy XVI, Naoki Yoshida aveva dichiarato che la scelta del sistema d'azione era dettata esclusivamente "dal desiderio di raggiungere un pubblico più ampio e soprattutto giovane", cosa che aveva rimarcato in due diverse occasioni proprio sulle nostre pagine. Ora, nel caso di Square Enix le recenti virate sembrano non essere riuscite in quell'intento oltre a incrinare ulteriormente il rapporto con i veterani, ma la sua è una considerazione estremamente solida che si basa su diverse metriche raccolte negli ultimi quindici anni. Anche al primo sguardo, analizzando la Top 10 dei videogiochi più venduti dal 2011 a oggi, s'incontrano solamente videogiochi d'azione. Passando solo agli RPG, Pokémon è l'unica mosca bianca della classifica, mentre se si guarda alle Top 20 l'unico ulteriore exploit è incarnato dal recente Baldur's Gate III.

Sul fronte della critica negli ultimi dieci anni, su un totale di oltre 50 videogiochi, è capitato solo quattro volte che un'opera a formula tattica fosse candidata per il Game of the Year. Questa percentuale del solo 5,7% evidenzia implicitamente un'industria AAA fortemente restia a investire in tale direzione, e anzi, sono diverse le serie ad aver compiuto una transizione inversa nel corso degli anni. Al di là di casi estremi come Fallout, che ha conosciuto il grande successo solo con la cura Bethesda, in altre occasioni il passaggio è stato più fluido e quasi naturale, come per esempio con The Witcher, Dragon Age e più in generale la produzione di BioWare. Molti critici hanno notato una tendenza costante all'allontanamento dall'elemento tattico/strategico in favore di un loop di gioco più veloce e immediatamente gratificante. Monster Hunter avrebbe rimosso quasi del tutto la preparazione, Resident Evil avrebbe accelerato il ritmo, e questa tendenza avrebbe investito tante altre serie molto eterogenee, come Diablo, Rainbow Six e The Elder Scrolls. E, nella maggior parte dei casi, il successo commerciale non ha tardato ad arrivare.

Ci sono sviluppatori come ShiftUp che hanno ammesso candidamente di puntare al maggior successo globale possibile, spingendo nella direzione dell'immediatezza e dell'azione
Ci sono sviluppatori come ShiftUp che hanno ammesso candidamente di puntare al maggior successo globale possibile, spingendo nella direzione dell'immediatezza e dell'azione

Poco fa abbiamo parlato di come Sawyer abbia assistito alla respinta delle formule tattiche da parte dei retailer, cosa che rende molto più chiara l'evoluzione moderna di Obsidian Entertainment. C'è chi ha parlato del fenomeno con apparente rassegnazione, come Masaaki Hayasaka, uno dei principali nomi alle spalle delle fatiche HD-2D di Square, consapevole del fatto che: "Il mercato di massa si è spostato verso l'azione, tanto che oggi quasi tutti gli RPG incorporano qualche forma d'elemento action". Anche ShiftUp, parlando della natura di Stellar Blade, ha affermato che sistema di combattimento, immediatezza del gameplay e character-action erano tutti strumenti "indispensabili" per "raggiungere la grande audience globale fin dal lancio". Di fatto sono le stesse considerazioni fatte da Hiroshi Takai e Ryota Suzuki di Final Fantasy XVI, quando dissero a GamesRadar che: "I giocatori oggi preferiscono l'azione in tempo reale rispetto ai combattimenti tattici", quindi "la serie Final Fantasy deve necessariamente avvicinarsi agli standard dei grandi action AAA moderni per non apparire datata". In questa risposta, bisogna prestare particolare attenzione a quel "apparire datata".

Tornando alle statistiche, nel 2025 il 58,37% dei ricavi complessivi su Steam sono stati generati da videogiochi d'azione, ed è stato stimato che più l'età si abbassa più la percentuale cresce. Allo stesso modo, nella lista dei videogiochi che hanno superato i 30 milioni di copie vendute durante il decennio s'incontrano solo sistemi in tempo reale con la sola eccezione di Animal Crossing, mentre i top seller fra quelli tattici toccano al massimo la metà di tali numeri. A guidare editori, investitori e sviluppatori c'è la necessità per i videogiochi AAA di coprire gli enormi costi di sviluppo raggiungendo un pubblico globale, un obiettivo che porta diverse conseguenze. I grandi videogiochi dovrebbero essere veloci e gratificanti non solo nei termini del banale feedback ricevuto dal giocatore, ma - purtroppo - anche per rendere i trailer più leggibili, oltre che guadagnare forza su piattaforme come Twitch, YouTube, TikTok e Douyin, motivo per cui i finanziamenti vanno in tale direzione ed è importante "apparire" in un certo modo.

Crimson Desert è solo l'ultimo esempio dell'efficacia nella massa della formula dell'action open world estremamente adatto al contenuto verticale degli shorts
Crimson Desert è solo l'ultimo esempio dell'efficacia nella massa della formula dell'action open world estremamente adatto al contenuto verticale degli shorts

In poche parole, alla luce delle attuali condizioni di mercato, se si vuole entrare a far parte del vero Olimpo dell'industria AAA sembra che esista solo una strada, e l'intento di una compagnia come Square Enix pare proprio quello di portare le sue saghe di bandiera a tornare a far parte di quel club esclusivo. Ma se esistesse un terzo percorso?

Il combattimento ibrido: la terza strada

Presentando il sistema di combattimento di Clair Obscur: Expedition 33, Guillaume Broche disse: "Noi lo chiamiamo sistema di combattimento reattivo a turni. Durante il tuo turno hai tutto il tempo che vuoi per riflettere e fare strategie, mentre in quello del nemico bisogna reagire in tempo reale ai suoi attacchi". Riguardo la sua nascita, Broche disse che: "All'inizio dello sviluppo stavo giocando a Sekiro: Shadows Die Twice e mi sono reso conto di quanto amassi quel combattimento. Allora mi chiesi perché non potevo fare le parate anche nel mio. L'idea era renderlo coinvolgente per chi non ama il combattimento tattico, mantenendo intatto il nucleo strategico".

Una delle ragioni per cui questo articolo esiste sta proprio nelle considerazioni espresse da Naoki Hamaguchi riguardo Clair Obscur, dato che considera il suo sistema una dimostrazione di quanto molti giocatori preferiscano la formula d'azione. Ma quello progettato da Sandfall Interactive è un sistema che tende verso l'azione o la tattica? Guillaume Broche pende per la seconda opzione.

Il sistema di combattimento di Clair Obscur: Expedition 33 è effettivamente riuscito a rompere le barriere legate alla struttura
Il sistema di combattimento di Clair Obscur: Expedition 33 è effettivamente riuscito a rompere le barriere legate alla struttura

Gli elogi di Hamaguchi non sono casuali, perché fu proprio lui il responsabile del sistema di combattimento di Final Fantasy VII Remake prima di arrivare alla co-direzione. L'obiettivo era proprio quello di ibridare la formula tattica con l'azione, in modo tale da strizzare l'occhio ai veterani dell'Active Team Battle e consentendo a chiunque di ottenere risposte immediate dal gameplay. La verità è che è molto difficile valutare l'efficacia di questa scelta per il pubblico specifico di Final Fantasy: Remake e soprattutto Rebirth hanno avuto vendite limitate rispetto agli standard della serie, quindi l'unico modo per ottenere feedback significativo sarebbe l'eventuale implementazione di qualcosa di simile nel prossimo grande capitolo numerato.

Il sistema di combattimento di Remake e Rebirth è stato apprezzato da chi li ha giocati, ma a giocarli sono stati in 'pochi'. Come sarebbe ricevuto in un nuovo capitolo originale?
Il sistema di combattimento di Remake e Rebirth è stato apprezzato da chi li ha giocati, ma a giocarli sono stati in "pochi". Come sarebbe ricevuto in un nuovo capitolo originale?

Nel corso degli anni sono emerse tante diverse formule che hanno cercato di unire entrambe le nature, sin dai tempi del bump-system e della pausa tattica, per arrivare agli svariati ibridi che hanno fatto capolino in Giappone negli ultimi anni. Eppure, fino a oggi niente aveva ottenuto il medesimo riscontro positivo e universale che ha toccato Clair Obscur: Expedition 33. Non tanto in termini di grezzi risultati commerciali, quanto più per la comprovata capacità di introdurre elementi basati sull'abilità meccanica e sul riscontro immediato, con la conseguenza di convincere milioni di persone lontanissime dal genere a vivere l'interezza dell'esperienza. Molto del lavoro, ovviamente, è stato svolto dal resto della proposta, ovvero la narrazione e la progettazione generale, ma quello raggiunto da Sandfall Interactive è un risultato sul quale bisogna riflettere attentamente.

E adesso?

Questa discussione è già stata protagonista di due momenti essenziali per l'evoluzione dei videogiochi. La prima volta è quella ricordata da Josh Sawyer, quando i grandi PC RPG occidentali hanno iniziato ad assumere connotati sempre più cinematografici e ad abbracciare sistemi sempre più vicini all'azione classica. La seconda, invece, è stata in seguito alla presidenza di Square Enix di Yoichi Wada, negli anni 2010, quando tutte le maggiori produzioni AAA d'avventura hanno iniziato a virare verso la struttura dell'azione e in particolar modo quella nel mondo aperto, convincendo tantissime compagnie a cambiare modello per capitalizzare sull'immensa crescita del pubblico che aveva segnato quell'epoca dell'industria.

Nei prossimi anni questo nodo potrebbe sciogliersi, portando molte compagnie a rivedere la strada che hanno imboccato
Nei prossimi anni questo nodo potrebbe sciogliersi, portando molte compagnie a rivedere la strada che hanno imboccato

Ora ci troviamo di fronte al terzo spartiacque e le decisioni prese oggi potrebbero influenzare l'interezza della prossima generazione. E non tanto per arrivare alla definizione di un futuro univoco, quanto più per dimostrare l'efficacia e i limiti dei diversi sistemi a coloro che di fatto tirano i fili dell'industria, ovvero gli investitori e i grandi editori. D'altra parte, la questione sembra ricadere ancora una volta nelle complessità legate al pubblico di riferimento: sì, i videogiocatori preferiscono le produzioni in tempo reale, specialmente quelli più giovani, ma forse non apprezzano le altre caratteristiche specifiche dei JRPG e dei PC RPG, infatti la stessa spinta avviene in maniera uguale e contraria da parte degli appassionati veterani. Bisogna cercare di accontentare tutti rischiando di non accontentare nessuno? Lasciarsi alle spalle una parte di pubblico senza la certezza di riuscire a sostituirla con una nuova? Oppure ridurre le spese e l'ambizione commerciale? Sarà molto interessante assistere al modo in cui le grandi compagnie sceglieranno di affrontare questi problemi, ma soprattutto scoprire se avranno la forza necessaria per rivedere le proprie decisioni.

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