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Crimson Desert è un folle vortice di caos, nel bene e nel male

Abbiamo provato la versione più recente di Crimson Desert, il folle gioco d'azione di Pearl Abyss che mette in scena un immenso e imprevedibile mondo aperto.

PROVATO di Lorenzo Mancosu   —   23/11/2024
Il protagonista di Crimson Desert
Crimson Desert
Crimson Desert
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Mosse di wrestling, combattimenti all'arma bianca, isole fluttuanti, cavalcature magiche, sfide di bevute, planate di fronte al tramonto, castelli medievali, strani marchingegni steampunk e furti di diligenze in stile Grand Theft Auto. Come possono tutti questi elementi convivere all'interno dello stesso videogioco? In fin dei conti l'importante non è il come, ma il fatto che stanno davvero per mescolarsi lungo i fondali della nuova produzione firmata Pearl Abyss, studio di sviluppo che è conosciuto principalmente per la creazione del MMORPG Black Desert Online e che ha scelto di misurarsi con un'avventura che ci sentiamo di sintetizzare con un unico, eloquente aggettivo: ignorante.

Gli sviluppatori sudcoreani hanno deciso di prendere ispirazione dall'universo di The Witcher per poi convertire quello che inizialmente avrebbe dovuto essere un altro titolo online nella loro prima fatica per il giocatore singolo, un videogioco talmente vario ed esagerato nel numero di attività da aver ammantato in una nube di confusione ogni singolo evento di presentazione. La cosa più divertente è che neppure dopo aver provato Crimson Desert per l'ennesima volta siamo riusciti a fare chiarezza sulla sua identità, ma in un certo senso va bene così: l'opera di Pearl Abyss va presa per ciò che è, ovvero un improbabile cocktail esplosivo.

Il mondo di Crimson Desert

La build che abbiamo avuto modo di testare rappresentava un'ulteriore evoluzione della versione presentata alla Gamescom, pertanto consisteva del prologo e di una serie di combattimenti che si tengono nel mondo aperto del titolo di Pearl Abyss. Crimson Desert è infatti un videogioco d'azione open world ambientato nell'universo di Pywel, enorme continente medievale che ospita diverse forze politiche - tra regni e gruppi di mercenari - che sono costantemente in guerra per il potere.

Quello di Pywel sarà un gigantesco mondo aperto fantasy
Quello di Pywel sarà un gigantesco mondo aperto fantasy

Il protagonista, un guerriero di nome Kliff, è il leader del gruppo di mercenari chiamati Greymane, forza assoldata per proteggere l'erede al trono del regno di Akapen. Il prologo si svolge proprio durante una sanguinosa battaglia fra le forze dei Greymane e quelle della banda dei Black Bears: nonostante le sue straordinarie abilità da combattente, Kliff si trova a soccombere contro il leader nemico, trovandosi abbandonato e ferito mortalmente oltre le linee nemiche. Non si sa ancora granché di quel che accadrà in seguito, se non che Kliff s'imbarcherà in un viaggio lungo l'intero continente di Pywel per eliminare misteriose forze del caos e ristabilire l'equilibrio tra le fazioni: nella pratica, sarà sguinzagliato all'interno di un vastissima mappa d'ispirazione fantasy piena zeppa di attività, da rilassanti sessioni di pesca fino a duelli all'ultimo sangue.

Gameplay

La prima cosa da sapere del gameplay di Crimson Desert è che è stato sviluppato attraverso la nuova versione del motore grafico BlackSpace Engine proprietario di Pearl Abyss, quindi ha ereditato qualche pregio, ma anche tutti i difetti, degli universi online della casa. L'esempio che meglio incarna questa particolarità sta nella scelta di rimuovere totalmente il sistema di lock-on: l'unica situazione in cui si può centrare la telecamera sul nemico è quando si mantiene sollevato lo scudo, pertanto tutto il resto degli attacchi - specialmente quelli in corpo a corpo - devono essere indirizzati manualmente.

Questa caratteristica basta di per sé ad avvolgere l'intera esperienza in un clima di caos: la gestione della telecamera è molto problematica, quello di indirizzare i colpi non è mai un gesto semplice e immediato, e in linea generale capita molto raramente di sentirsi davvero padroni della situazione, specialmente impugnando un controller. Di contro, Kliff è un guerriero armato di spada, scudo e arco che può vantare un'esagerata moltitudine di tecniche a cui ricorrere durante le battaglie, molte più di quante se ne incontrano in un comune videogioco action.

Facendo affidamento solo su semplici combinazioni di tasti, è infatti possibile utilizzare la lama per accecare l'avversario con la luce del sole, effettuare scatti in avanti seguiti da affondi, lanciarsi in attacchi in piroetta, balzare in aria per poi prendere la mira con l'arco in bullet-time, eseguire una serie di prese in puro stile WWE e compiere tantissime altre azioni che, sulla carta, vorrebbero regalare grande profondità al sistema di combattimento. Tuttavia, nella pratica, il metodo migliore per affrontare gli avversari rimane quello di puntare sugli attacchi leggeri, su quelli pesanti e sulle schivate, gli unici elementi il cui funzionamento rimane sempre chiaro e univoco.

Il combattimento sembra svolgere un ruolo centrale, il che non è necessariamente un bene
Il combattimento sembra svolgere un ruolo centrale, il che non è necessariamente un bene

Questo perché il resto dell'arsenale è soggetto a limitazioni arbitrarie che richiederanno senza dubbio un'analisi molto più approfondita: a volte i colpi stordenti non stordiscono per ragioni occulte, a volte non si può seguire la parata con un contrattacco perché il nemico si è già lanciato nel proseguo della combo, altre volte ancora le prese non possono esser messe a segno, e la speranza è che sia necessario avere una conoscenza molto dettagliata delle interazioni fra le varie meccaniche per riuscire a combattere efficacemente nella maniera più avanzata, perché altrimenti risulterebbe una sorta di roulette russa.

La sensazione è che diverse manovre di Kliff siano parecchio inconsistenti e che il comportamento dei nemici sia pressoché impossibile da leggere, dal momento che non stanno fermi nemmeno mezzo secondo e non sembrano aderire ad alcun genere di ritmica legata a finestre d'azione ben definite. Ciò detto, è evidente che sia necessario prendere confidenza con il mondo di gioco prima di potersi davvero sbilanciare, perché i sistemi disponibili sono davvero tanti, in certi casi forse anche troppi, e non è affatto da escludere che ci fossero preclusi strati di informazioni essenziali.

Boss ed eredità da MMORPG

Parte della demo era focalizzata su una serie di scontri con i boss presenti nel mondo aperto di Crimson Desert, ovvero avversari che Kliff deve sconfiggere per riportare l'ordine in determinate regioni, o magari più semplicemente perché portano una taglia sulla testa. Per questa ragione gli sviluppatori di Pearl Abyss hanno scelto di spiegare nel dettaglio le meccaniche che li caratterizzano, svelando una filosofia di progettazione degli scontri che è molto vicina al genere MMORPG.

I boss sono progettati attorno a meccaniche uniche che bisogna comprender e risolvere di volta in volta
I boss sono progettati attorno a meccaniche uniche che bisogna comprender e risolvere di volta in volta

Ciascuno dei quattro boss, infatti, mette in scena una serie di meccaniche molto rigide che è fondamentale comprendere e risolvere per arrivare alla vittoria. Per fare un esempio, il ricercato Reed Devil - che si combatte nel mezzo di un campo di grano - diventa totalmente invulnerabile agli attacchi a partire dalla seconda fase, e l'unico metodo per riuscire nuovamente a danneggiarlo è distruggere con un colpo caricato gli spaventapasseri presenti nello scenario. Allo stesso modo il White Horn, un'enorme belva delle nevi, è dotata di un letale grido di battaglia che si può interrompere solamente arrampicandosi sul fianco del suo corpo.

Dal momento che spesso non vengono forniti indizi che suggeriscano in maniera limpida queste dinamiche, l'efficacia di tale scelta sarà tutta da valutare: nel caso del granchio Queen Stoneback, per esempio, tocca prima evidenziare i punti deboli del suo guscio attraverso una tecnica speciale chiamata Force Palm, poi occorre arrampicarsi lungo il carapace e pugnalare con un attacco pesante tali punti, infine bisogna spiccare un balzo sufficientemente elevato per agganciare il rampino alla sua testa e utilizzare ancora una volta il Force Palm per ridurre un vaso in mille pezzi.

La battaglia contro il White Horn è una delle più sporche che ci sia capitato di incontrare
La battaglia contro il White Horn è una delle più sporche che ci sia capitato di incontrare

Al netto dell'enorme varietà di opzioni a disposizione e dell'ottima caratterizzazione dei boss, quello confezionato da Pearl Abyss si è rivelato nella maggior parte dei casi un sistema di combattimento confusionario, inutilmente complicato, ma soprattutto poco pulito: quando la telecamera sceglie di diventare ingestibile e la difesa si dimostra inefficace, la sensazione è quella di trovarsi travolti da una mandria imbizzarrita alla quale sarebbe impossibile sopravvivere senza un esagerato numero di oggetti curativi. Al tempo stesso, nei rarissimi casi in cui si riesce a mantenere la situazione sotto controllo, la formula riesce a esibire per qualche istante il suo grande potenziale, fra buoni lampi di coreografie e scenari piacevolmente distruttibili.

Tanti dubbi, poche certezze

Insomma, questa seconda prova di Crimson Desert ha confermato praticamente ogni dubbio emerso durante la Gamescom: scegliendo di focalizzare tutta l'attenzione sul combattimento, ha messo in evidenza la mancanza di pulizia e di rifinitura che sembra caratterizzare proprio le fondamenta del gameplay, mostrando ancora una volta interessanti potenzialità che vengono troppo spesso soffocate dal vortice di caos che è il combattimento. Sulla carta le frecce nell'arco di Kliff sono tantissime, è in grado di compiere gesti esaltanti e può contare su un arsenale molto elaborato, ma perché il tutto riesca a quadrare sarà indispensabile racchiuderlo in una cornice decisamente più chiara e rifinita.

Mai come in questo caso toccherà testare la versione completa per farsi un'idea precisa
Mai come in questo caso toccherà testare la versione completa per farsi un'idea precisa

In fin dei conti Crimson Desert deve ancora ancora alzare il sipario sul suo immenso mondo di gioco, il che sarà determinante per farsi un'idea più precisa dell'offerta così come immaginata da Pearl Abyss. Anche perché quella di vivere un videogioco action fin dal tutorial e quella di trovarsi catapultati di botto contro i boss del mondo aperto sono due esperienze profondamente differenti. Nel bene e nel male questo progetto sembra un ignorante tornado di caos - e lo diciamo secondo l'accezione più positiva e affettuosa possibile - ma lo studio di sviluppo dovrà riuscire a dimostrare di saperlo domare e mantenere sotto controllo.

Crimson Desert è rimasto ancora adesso un progetto all'apparenza folle e difficile da decifrare: per comprenderlo fino in fondo sarà necessario metter mano in maniera approfondita al suo enorme mondo aperto e alle principali dinamiche di gioco, svelando una volta per tutte le misteriose ambizioni di Pearl Abyss. Per il momento abbiamo avuto occasione di testare nuovamente un sistema di combattimento che di primo impatto si presenta come un vortice di caos incontrollabile, e questo può essere sì un pregio ma anche un pericolosissimo difetto. Al netto dell'arsenale esagerato e dell'elevatissima quantità di mosse e di opzioni d'approccio che mette sul piatto, si presenta davvero molto ruvido e poco pulito, trasmettendo molto raramente la sensazione di avere la situazione sotto controllo.

CERTEZZE

  • Ambientazioni belle e varie, tecnicamente solido
  • Tante mosse e opzioni d'approccio diverse
  • Molto più crudo e violento del previsto

DUBBI

  • Il sistema di combattimento sembra un casino totale
  • Tanti aspetti delle meccaniche sono poco puliti
  • Non abbiamo ancora provato nulla oltre ai combattimenti