Cyberpunk 2077, provato il nuovo gioco di CD Project 316

Ospiti degli uffici milanesi di Bandai Namco, abbiamo potuto passare quattro ore in compagnia di Cyberpunk 2077 per giocarlo dal vivo su PC

PROVATO di Pierpaolo Greco   —   25/06/2020

Indice

Settimana scorsa ci siamo ritrovati seduti davanti a una postazione adibita per il provato di Cyberpunk 2077: un monitor collegato a un PC super performante e il pad Xbox One tra le mani, pronti per quattro ore di in compagnia di uno dei giochi più attesi di questa generazione oramai agli sgoccioli. Ma probabilmente anche uno dei più attesi della next-gen, considerato il suo recentissimo slittamento dal 17 settembre al 19 novembre.

Siamo quasi pronti a raccontarvi quello che abbiamo visto e provato, ma prima di buttarci nel prossimo titolo di CD Project ci siamo fermati un attimo a riflettere su come l'emergenza Covid-19, almeno qui in Italia, stia perdendo il suo mordente. Sarà l'estate, la fame di libertà e spensieratezza, la voglia di riprendere a lavorare con le consuetudini e i ritmi di una volta; sarà più in generale l'esigenza intima di una ripresa di quella normalità che questo 2020 ci ha tolto con violenza dalle nostre menti. Fatto sta che in un periodo di press tour virtuali dove noi redattori veniamo invitati a partecipare a presentazioni realizzate con gli strumenti social più disparati e poi affiancate a timide sessioni di hands-on in streaming su piattaforme progettate per l'occasione, i ragazzi di CD Projekt hanno scelto di spazzare via in un attimo qualsiasi parvenza di lockdown invitandoci a partecipare a una reale sessione di prova. Fisica, concreta, con tanto di rappresentanti dello sviluppatore e del publisher presenti in loco, di fianco a noi, pronti a rispondere alle nostre domande.

È stata un'esperienza sicuramente anomala tra mascherine, gel e spray per mantenere al minimo qualsiasi rischio di contagio, ma non possiamo negare di essere rimasti felicemente sorpresi di questo ritorno agli eventi di una volta. E riabbracciare quella consuetudine proprio con Cyberpunk 2077 non può che averci fatto un piacere incredibile.

La demo

Senza entrare troppo nei dettagli di quanto visto e giocato, così da non imbattersi in spoiler e rovinarvi la sorpresa, nella manciata di ore a contatto con il titolo abbiamo fatto in tempo a goderci il prologo della nostra origine, un paio di lunghe missioni principali, una delle quali era la stessa vista nel primissimo reveal del gioco, quella in cui dovevamo portare in salvo una ragazza e consegnarla al Trauma Team, e una manciata di attività secondarie svolte in modo abbastanza casuale girovagando per il distretto di Watson di Night City, il primo che potremo esplorare nonché quello dove risiede il nostro appartamento.

Ed è proprio la componente open world, questo free roaming fine a sé stesso che ci ha letteralmente rapito durante la sessione di hands-on: nonostante un numero enorme di concorrenti e predecessori che abbiamo affrontato e sperimentato in questa generazione, Cyberpunk 2077 sembra avere qualcosa di nuovo da dire, qualcosa di originale e coinvolgente che è intimamente interconnesso con la qualità intrinseca di Night City. Sapevamo già che la città che fa da sfondo all'avventura di V è composta da sei distretti, alcuni li abbiamo anche già visti durante le varie presentazioni, ma osservare in movimento tutto questo ben di dio, apprezzare la cura maniacale nei dettagli, la coerenza artistica, la credibilità dell'immaginario cyberpunk che si è infilato nella nostra testa attraverso giochi, fumetti e film di natura più disparata, è tutta un'altra storia.

Cyberpunk2077 Sheriff Is In Town Rgb 3840 2160

È davvero difficile dare un'idea di quanto sia grande questa città: la mappa di gioco ci è sembrata vasta ma assolutamente non enorme, ma vi possiamo assicurare che la quantità di vita e la densità degli ambienti, oltre alla cura nella loro ricostruzione, è qualcosa che non avevamo visto prima in altri open world e non abbiamo paura di esagerare nel dire già oggi che Night City sarà probabilmente la vera protagonista di Cyberpunk 2077; quell'elemento che ci convincerà a tornare a giocare e rigiocare il titolo anche solo per dare un'occhiata a quel vicolo che avevate tralasciato o per esplorare maggiormente quell'ambiente così curato e particolareggiato.

Spostandoci a piedi o a bordo della vettura che ci verrà data subito dopo le fasi iniziali del prologo, ci ha restituito un feeling di grande coinvolgimento, quella voglia di esplorare ogni anfratto che dovrebbe essere alla base di questa tipologia di giochi e ciò non può che farci ben sperare per tutti gli altri distretti e per la densità di avventure che potremo vivere tra le vie di Night City. Chiaro, abbiamo solo scalfito la superficie e ci sono moltissimi elementi che sarà necessario verificare in prove più avanzate o nel gioco finale, ma durante questo primo contatto con il gioco, è stata proprio la città l'elemento che ci ha colpito maggiormente.

Cyberpunk2077 Blood In The Rain Rgb 3840 2160

Tra l'altro, parlando proprio di attività, oltre alle quest principali e a quelle secondarie che rappresenteranno l'ossatura del progresso narrativo del gioco, potremo raccogliere e svolgere le street stories, particolari quest affidate dal fixer del quartiere per scoprire nel migliore dei modi il distretto e migliorare la reputazione con questa figura chiave, potremo risolvere le attività criminali notificate dal dipartimento di polizia di Night City (queste ci sono apparse le quest più semplici e basilari di tutto il pacchetto) e affrontare delle cacce ai Cyberpsycho, una sorta di rivisitazione delle cacce ai mostri di The Witcher 3: Wild Hunt, chiaramente in salsa cyberpunk.

Queste missioni le potremo prendere in giro per la città sia in modo dinamico, visitando specifici posti e "attivando" la quest semplicemente grazie alla nostra presenza fisica, sia interagendo con altri personaggi spesso all'interno di location ricreate davvero con cura maniacale. Ne è un esempio il Lizzie's Bar protagonista di una serie di accadimenti di inizio gioco; una location semplicemente sconvolgente da un punto di vista artistico: una sorta di discoteca con incorporato un hotel dove poter affittare una manciata di camere con il solo fine di fare sesso con gli astanti. La musica a tutto volume, le luci al neon, il viavai di personaggi vestiti in modo improponibile e arricchiti di innesti cibernetici, rendono questo posto semplicemente meraviglioso e nel nostro cervello è scattato un unico enorme desiderio: speriamo che i ragazzi di CD Projekt abbiano farcito Night City di decine di location con questa resa qualitativa e questa densità di vita perché se così non fosse, sarebbe un vero peccato.

Il combattimento

Elemento cardine delle principali critiche mosse al gioco fin dal suo primissimo reveal, è sempre stato il combattimento. Cyberpunk 2077, lo ricordiamo, è un gioco di ruolo con visuale in prima persona (la terza si può utilizzare solo ed esclusivamente mentre si è alla guida di un veicolo) con una componente shooting molto marcata, ma che prevede anche un approccio stealth o all'arma bianca senza soluzione di continuità e totalmente a discrezione del giocatore e del suo gusto.

Cyberpunk2077 Max Tac Prevention At Rgb 3840 2160

Avendo assistito a numerose presentazioni del titolo e avendo bene in testa la leggerezza dei colpi collegata alla mancanza di un feedback incisivo in The Witcher 3: Wild Hunt, non abbiamo mai nascosto la nostra preoccupazione nei confronti di un combat system che potesse risultare leggero e non all'altezza delle aspettative anche nel caso di Cyberpunk 2077 con l'aggravante di una inquadratura e una tipologia di azione, quella dello sparare con numerose bocche da fuoco, che trova oggi sul mercato tantissime eccellenze a cui si sono abituati i giocatori. Non siamo mai andati troppo in profondità con i giudizi chiaramente, non avendo mai potuto testare direttamente il feeling dei colpi e quest'oggi possiamo fortunatamente smentire noi stessi. Almeno per quello che concerne le sparatorie.

Pad alla mano, esplodere i colpi è soddisfacente: la mira è reattiva, si colpisce effettivamente ciò che si inquadra, ci sono delle reazioni credibili degli avversari a seconda di dove li colpiamo e soprattutto sembra esserci una buona differenziazione dei danni e dei feedback a seconda dell'arma che si imbraccia. Chiaramente non siamo davanti a Destinyo DOOM, ma così a colpo d'occhio ci è sembrato di avere una maggiore resistenza e intensità rispetto a un Borderlandsqualsiasi e questo chiaramente è un lato positivo.

Non c'è un vero e proprio sistema di copertura: basterà abbassarsi dietro a un ostacolo per risultare più difficili da colpire e quando questo avviene, se utilizziamo il grilletto sinistro per mirare con la visuale del mirino, possiamo "appoggiarci" alla parte superiore dell'ostacolo così da avere maggiore stabilità, mentre sembrerebbe essere assente qualsiasi forma di "leaning": non ci si può insomma sporgere lateralmente dalle coperture o dalle porte. Ma anche in questo caso l'avvertenza è d'obbligo: parliamo di una versione del gioco ancora in pesante fase di ottimizzazione e non è mai detto che qualcosa venga aggiunto o tolto in corsa.

Cyberpunk2077 The 6Th Street Rgb 3840 2160

La parte che invece ci ha convinto molto meno è il combattimento melee, quello ravvicinato con cazzotti e lame: il sistema si basa su una classica formula con la stamina che si consuma a seconda della potenza del colpo sferrato, della parata (che può portare a un contraccolpo automatico se attivata con il giusto tempismo) e della schivata. Qui il problema è sia la qualità degli scontri con avversari ancora troppo lenti e legnosi, sia la totale assenza di un feedback credibile unita a una gestione degli urti e delle hitbox che ci è sembrata poco precisa.

Decisamente classico e ricco l'approccio stealth con la possibilità di avvicinarsi silenziosamente e accucciati ai nemici per stordirli o ucciderli rapidamente dopo averli tenuti in ostaggio per un tempo variabile a seconda dei propri desideri. I corpi potranno poi essere raccolti per spostarli dietro i ripari oppure all'interno di contenitori e abbiamo trovato interessante anche la possibilità di stordire e nascondere contemporaneamente se il contesto lo permette: ovvero se il nemico è già nei pressi di una cassa o un mobile nel punto in cui lo stiamo colpendo silenziosamente.

Tra l'altro proprio lo stealth ben si sposa con l'hacking, altra caratteristica di Cyberpunk 2077 che si era solo intravista nelle passate presentazioni. In ogni momento è infatti possibile abilitare questa modalità premendo il dorsale sinistro: in questo modo l'azione si rallenterà quasi fino a fermarsi e noi potremo passare in rassegna tutti gli elementi dello scenario, nemici compresi, con cui potremo effettuare una qualche operazione di hacking. Selezionato l'oggetto della nostra attività, avremo accesso a un menu di opzioni che sono dipendenti dalle routine installate nel sistema operativo di V e che potremo chiaramente espandere nel corso del gioco attraverso svariati vendor. Ogni azione ha un certo costo in memoria ma non sembrano esserci probabilità di successo da dover tenere in considerazione: se abbiamo quella routine e abbastanza memoria libera, possiamo effettuare l'hacking. C'è un mare di azioni da poter svolgere, ma tutte si risolvono tendenzialmente nel distrarre o l'uccidere i nemici a distanza, ovviamente sfruttando quanti più elementi possibili dello scenario.

Cyberpunk2077 Party At Night Rgb 3840 2160

Abbiamo detto poco sopra che l'hacking sembra sposarsi bene con lo stealth perché durante la nostra prova abbiamo avuto l'impressione di un sistema molto macchinoso, complesso da gestire, con troppe opzioni e pulsanti da premere per poter essere veramente efficaci e questo ci ha portato alla considerazione che per chi vuole andare avanti ad armi spianate o dedicarsi allo shooting più viscerale, l'hacking possa diventare un elemento poco utile, troppo distraente, forse addirittura causa di uno spezzettamento del ritmo dell'azione. Tutto questo chiaramente non vale nel momento in cui il proprio stile di gioco porta il player ad analizzare con lentezza l'ambiente e a sfruttare ogni elemento per non farsi beccare o agire indisturbato nell'ombra.

La gestione del personaggio

Cyberpunk 2077 è prima di tutto un gioco di ruolo. Lo abbiamo già scritto in precedenza nell'articolo, ma vogliamo ripeterlo ancora una volta. E la componente ruolistica è enorme, stratificata, molto densa, forse così densa da diventare soverchiante. Perché questo è stato il primissimo impatto che abbiamo avuto col gioco, una volta completata la primissima parte del prologo e la prima missione ed esserci ritrovati in compagnia di Jackie a mangiare un ramen in un piccolo chiosco di fianco a un marciapiede.

Cyberpunk2077 My Name Is Evelyn Rgb 3840 2160

Il nuovo progetto di CD Projekt non si fa scrupoli a lanciare addosso al giocatore un mare di informazioni, icone, settaggi, abilità, schermate... il tutto impacchettato in numerosi menu e affiancato a una mappa di gioco straripante di punti di interesse e di simboli da decifrare. Da questo punto di vista siamo completamente su un altro livello rispetto a un The Witcher 3: Wild Hunt e se questo potrà chiaramente fare la felicità di chi, come noi, adora a dismisura qualsiasi elemento ruolistico implementato nei videogiochi, potrebbe spaventare chi si aspetta un'esperienza più leggera, magari più da shooter con qualche componente di ruolo. Da quanto abbiamo visto navigando tra i menu non sembra esserci neanche una sorta di leveling automatico per andare incontro a chi non ha la voglia o il tempo per dedicare ore alla crescita del proprio avatar. Peggio per lui, probabilmente, perché si perderà quello che è il vero cuore di Cyberpunk 2077.

Oltre agli immancabili menu dedicati all'inventario e all'equipaggiamento di V, con tanto di sottomenu dedicato interamente agli innesti e un sistema di modifiche che coinvolge tutto quello che il protagonista può indossare, imbracciare o innestarsi così da avere un ulteriore strato di personalizzazione a disposizione, è chiaramente l'avanzamento di livello e la gestione delle statistiche a determinare il proprio percorso di crescita.

Cyberpunk2077 Mr Goldhand Rgb 3840 2160

In pratica per ognuna delle cinque statistiche base (body, intelligence, reflexes, tech, cool), avremo a disposizione due o tre alberi di perk dove poter assegnare i punti guadagnati livellando per acquistare abilità attive e passive secondo un classico sistema a requisiti (alcuni perk richiedono altri perk per poter essere comprati oppure di aver investito un certo numero di punti in quell'albero). Questi alberi, che rappresentano in pratica le skill, possono poi crescere in modo autonomo man mano che effettuiamo le azioni nel corso della partita. Così facendo la skill guadagnerà livelli, un po' alla The Elder Scrolls: Skyrim per intenderci, sbloccando poi ulteriori bonus passivi.

Un esempio è chiaramente obbligato per aiutarvi nella comprensione. La statistica reflexes è alla base di tre skill: pistole, armi automatiche e armi tech e ognuna di queste skill ha i suoi perk collegati che possono ad esempio modificare resistenze e danni speciali, i danni critici, l'uso dell'arma in questione e così via. Man mano che giochiamo sparando con le pistole, la skill relativa crescerà in modo autonomo portandoci allo sblocco di altri bonus.

I tre sistemi sono quindi sia slegati che interconnessi: slegati perché il livello delle statistiche è indipendente dai perk acquistati che a loro volta sono separati dal livello della skill relativa; interconnessi perché chiaramente il tutto concorre alla definizione del proprio stile di gioco. In Cyberpunk 2077 non ci sono le classi: è tutto estremamente fluido e completamente configurabile senza alcun tipo di limitazione o pre-requisito. E non dimenticate che oltre al livello generale del personaggio c'è anche il livello dello street cred che può essere incrementato svolgendo le attività dell'open world e che determina l'equipaggiamento, le modifiche e gli innesti a cui possiamo accedere interagendo con i vendor.

Cyberpunk2077 Watson Exteriors Little China Rgb 8889 5000

Vi sembra tanta roba? Vi garantiamo che è proprio così e, soprattutto, ci stiamo limitando a raccontarvi solo una piccolissima parte di tutto quello che abbiamo visto e provato.

Braindance

Un elemento completamente inedito di Cyberpunk 2077 che non si era visto mai fino ad oggi è la Braindance, una meccanica di gameplay ideata dai ragazzi di CD Projekt che, molto probabilmente, verrà utilizzata per contraddistinguere alcuni snodi chiave della componente narrativa. A metà strada tra l'idea alla base di Strange Days, geniale pellicola fantascientifica di Kathryn Bigelow e le sezioni di analisi investigativa di Blade Runner di Ridley Scott, questo speciale apparecchio che il giocatore potrà indossare sulla propria testa in momenti specifici della storia, permetterà di rivivere le esperienze di una persona dal suo punto di vista percependo anche tutte le sensazioni fisiche ed emotive vissute dal proprietario di quella memoria.

La particolarità di questa Braindance è che nel gioco non ci limiteremo a rivivere accadimenti già vissuti da qualcuno mandandoli avanti e indietro a nostro piacimento, ma potremo in qualsiasi momento "uscire" dal corpo del personaggio e analizzare l'ambiente circostante continuando a gestire in totale autonomia il passaggio del tempo. Ma non è tutto, perché questo esame della memoria potrà avere differenti gradi di analisi: sarà possibile ad esempio mettere in evidenza sullo scenario indizi audio oppure avere una lettura termica dell'ambiente. In questo modo il giocatore si troverà a sperimentare una sorta di gioco nel gioco, essenziale per scoprire quello che è successo a determinati personaggi chiave oppure per trovare un oggetto che qualcuno ci ha chiesto di recuperare.

Cyberpunk2077 Hello Stranger Rgb 3840 2160

Ci siamo dedicati a lungo al singolo spezzone di Braindance che abbiamo potuto provare e quello che ci ha particolarmente convinto è la grande libertà offerta al giocatore anche in questa occasione: stava a noi decidere se focalizzarci solo ed esclusivamente sull'obiettivo dello spezzone di memoria (trovare dove uno degli interlocutori aveva nascosto un chip particolarmente importante) oppure se investire del tempo ad analizzare secondo dopo secondo lo scenario, approfittando degli spostamenti del possessore della memoria originale.

Il raggio d'azione degli scan è infatti limitato e dovremo essere bravi a "sganciarci" dal corpo nei momenti giusti per analizzare lo scenario alla bisogna. Così facendo abbiamo per esempio individuato le telecamere di sorveglianza, oltre al mainframe generale e questo dovrebbe permetterci successivamente di entrare in quello stesso ambiente con una maggiore consapevolezza dei rischi e magari con tutta una serie di contromisure pronte per non farci beccare durante il recupero del chip.

Cyberpunk2077 Digital Satori Rgb 3840 2160

Staremo a vedere quanto questa meccanica sarà utilizzata da CD Projekt nel corso del gioco e speriamo di non ritrovarci davanti a qualcosa di similare all'uso del medaglione di The Witcher 3: Wild Hunt che, sulla lunga, tendeva a stancare il giocatore, ma già in questo primo contatto dobbiamo ammettere di essere rimasti piacevolmente colpiti da questa sorta di attività investigativa rilassante ma contemporaneamente avvincente.

Grafica e tecnica

Purtroppo non possiamo analizzare nel dettaglio le impostazioni grafiche di Cyberpunk 2077 visto che tutti i menu di sistema erano inibiti, tantomeno possiamo dilungarci eccessivamente sull'ottimizzazione del gioco visto che le specifiche del computer di prova ci erano in parte precluse.

Quello che possiamo dire è che abbiamo giocato il titolo su un PC di fascia molto alta, equipaggiato con un processore Intel Core i9-9900k, una scheda video Nvidia GeForce RTX 2080 (liscia: né Super, né Ti) e 32 GB di RAM. Lo sviluppatore ci ha poi confermato che il gioco aveva il DLSS 2.0 attivo e un'implementazione parziale del Ray Tracing senza i riflessi renderizzati.

Cyberpunk2077 Its Good To Be In Town Rgb 3840 2160

Il risultato visivo era straordinario ma inesorabilmente altalenante. Da un lato infatti gli ambienti, ma più in generale l'intero scenario, ci sono apparsi superlativi complice un comparto artistico davvero ispirato, coerente e credibile come vi abbiamo raccontato all'inizio dell'articolo. Contemporaneamente non ce la sentiamo di promuovere a pieni voti i personaggi e le loro animazioni, così come i veicoli e tutta una serie di orpelli grafici che arricchiscono le strade di Night City.

C'è però una cosa che ci ha particolarmente lasciati interdetti e riguarda la pulizia generale del titolo. Siamo ancora abbastanza lontani da un frame rate stabile ed elevato e più in generale si percepisce chiaramente che tutti gli elementi del gioco sono presenti e funzionano su schermo, ma devono ancora essere ottimizzati e ripuliti per evitare crash e bug. Non è un caso che alla fine della nostra prova ci siamo ritrovati a scherzare con lo sviluppatore per dirgli che a nostro parere sarebbe stato davvero complesso uscire per metà settembre con un gioco rifinito ed esente da bug, salvo scoprire durante il viaggio di ritorno che Cyberpunk 2077 era stato appena rimandato di due mesi.

Cyberpunk2077 Im Your Fixer Rgb 3840 2160

Ecco, da questo punto di vista CD Projekt ha fatto la scelta più intelligente: prendersi qualche settimana in più prima di lanciare il titolo potrà solo che fare bene a un progetto che appare davvero mastodontico ed incredibilmente profondo.

Cyberpunk 2077 è letteralmente gigantesco. In appena quattro ore di prova siamo riusciti probabilmente a scoprire e giocare una microscopica parte di tutto quello che potrà offrire ai giocatori nelle decine (centinaia?) di ore che richiederà per essere completato. Ma ci è bastato questo poco tempo per capire quanto potrà essere stratificata la nostra esperienza tra le strade di Night City. Tutto funziona alla perfezione? Chiaramente no ed è anche normale visto che il gioco è ancora in una fase di ottimizzazione, ma pur rimanendo qualche dubbio su alcuni aspetti del combat system e su una sovrabbondanza di elementi da dover gestire e apprendere, siamo convinti che il gioco saprà darci delle enormi soddisfazioni. Da parte nostra non vediamo l'ora di poterlo tornare a giocare e speriamo di non dover attendere fino al 19 novembre, data di uscita su PC, PlayStation 4, Xbox One e, probabilmente, next-gen.

CERTEZZE

  • Night City è semplicemente straordinaria
  • Tutto è all'insegna della massima libertà di azione e personalizzazione
  • Molto interessante l'introduzione della Braindance
  • La componente ruolistica sembra enorme ed incredibilmente stratificata...

DUBBI

  • ...anche per questo potrebbe non essere adatta a tutti
  • Ci auguriamo che CD Projekt riesca a ottimizzare e ripulire il gioco a dovere