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Dead Island 2: Volete saperne di più? Ecco l'intervista al direttore del design Adam Duckett

Giocarci per sei ore non ci è bastato, anzi ci ha riempito di domande che abbiamo prontamente girato a chi il gioco lo ha pensato e creato!

Dead Island 2: Volete saperne di più? Ecco l'intervista al direttore del design Adam Duckett
INTERVISTA di Francesco Serino   —   15/03/2023

L'intervista di Dead island 2 ad Adam Duckett degli Dambuster Studios ci ha permesso di fare luce su alcuni aspetti del gioco ancora poco chiari, nonostante le sei lunghe ore passate in sua compagnia. Peccato non essere però riusciti a fare chiarezza sui misteri che avvolgono il lungo sviluppo di questo Dead Island 2, ma possiamo tranquillamente rimandare. Dopo tanta attesa forse è meglio concentrarci sul gioco che, come avrete scoperto leggendo la nostra prova, ha tutte le potenzialità per trasformarsi in un'avventura di tutto rispetto, forse addirittura meglio. Staremo a vedere, nel frattempo lasciamo spazio ad Adam Duckett, elegantemente alle prese con le nostre fastidiose domande.

L'attesa è finita

Dead Island 2: nuovi personaggi... che non abbiamo ancora avuto il piacere di incontrare
Dead Island 2: nuovi personaggi... che non abbiamo ancora avuto il piacere di incontrare

Fatemi iniziare con dei complimenti perché ci siamo divertiti davvero tanto a giocare con Dead Island 2 in queste cinque o sei ore di prova. Anche i personaggi ci hanno colpito con i loro bagliori di realismo. Congratulazioni perché abbiamo visto l'impegno che c'è dietro. Ma passiamo alla prima domanda, con il gioco oramai prossimo all'uscita come ci si sente?

Alla grande! Cioè, non c'è videogioco che non richieda durissimo lavoro e tanto impegno per arrivare sugli scaffali. Ma negli ultimi quattro o cinque anni passati su Dead Island 2 abbiamo tutti dato il cuore e l'anima per realizzare questa idea. È una bella sensazione avere una data di uscita irremovibile e tutto lo studio non vede l'ora di vedere il gioco a disposizione degli utenti

Ma puoi spiegarci esattamente come siete finiti a sviluppare Dead Island 2? Come è andata la chiamata, e qual è stata la vostra prima reazione?

È avvenuto in modo piuttosto normale. Fu una bella cosa per noi, anche per le tempistiche concesse quindi tra i quattro e i cinque anni come detto prima, abbastanza per creare qualcosa praticamente daccapo, metterci il nostro stampo. E siamo molto soddisfatti dell'esperienza che troverete a breve nei negozi.

Un mazzo tanto

Dead Island 2: col fuoco non si scherza, nemmeno in questo gioco
Dead Island 2: col fuoco non si scherza, nemmeno in questo gioco

Quindi il gioco è stato costruito da zero?

Sì, è un gioco Dambusters al 100%

Quindi non siete stati influenzati da quel che era stato fatto prima del vostro arrivo, né avete utilizzato parte delle vecchie versioni di Dead Island 2?

Dai, Francesco...

Non voglio insistere oltre, solo che trovo molto interessante capire in che modo è nato e si è evoluto questo progetto. Voi avete fatto un ottimo lavoro, relativamente in poco tempo, ed è fantastico. Ma capiamo il problema e passiamo alla prossima domanda: durante la prova abbiamo provato solo una manciata delle carte abilità presenti nel gioco, la maggior parte piuttosto standard, non puoi dirci qualcosa delle carte che potremo utilizzare più avanti?

Pensiamo di aver creato un sistema di carte davvero molto flessibile, inoltre esplorare il mondo di gioco per trovane di nuove è un aspetto importante del gioco. Vogliamo poi che i giocatori sperimentino il più possibile. Personalmente preferisco sfidare gli zombie da vicino e mozzarne gli arti, in modo che loro non possano attaccarmi; qualsiasi carta che incentiva questo tipo di approccio è una delle mie preferite, quindi quelle che aumentano velocità e potenza dei miei attacchi ad ogni amputazione. A queste solitamente aggiungo quella che mi ripristina parte dell'energia ogni volta che il personaggio esegue un attacco critico. Mi piace giocare agile e leggero, e che i miei attacchi mi diano benefici concreti.

Wide Linear

Dead Island 2: la tintarella è importante anche quando sei mezzo morto
Dead Island 2: la tintarella è importante anche quando sei mezzo morto

Una delle cose che abbiamo apprezzato di più di Dead Island 2 è il suo non essere l'ennesimo open world, ma nemmeno una serie di corridoi uno dietro l'altro. Molte persone sono oramai stanche da quell'approccio così dispersivo, e la scelta di proporre livelli "wide linear" aiuta a riportare alla luce un tipo di esperienza tipica di certi FPS vecchia scuola, ma svecchiata e potenziata. Speriamo che il pubblico l'apprezzi quanto noi. Come è nata l'idea di costruire il gioco su questa struttura e pensate che la nostra descrizione calzi?

No, credo che sia una buona descrizione di quel che abbiamo provato a realizzare. Volevamo un mondo divertente da esplorare, denso, senza però quel tipo di vastità. Questa scelta ci ha permesso di focalizzarci sui dettagli, sul world building e, naturalmente, sulla qualità artistica generale. Ecco, abbiamo puntato alla qualità più che alla grandezza ad ogni costo. Quando abbiamo lavorato su Crysis abbiamo provato a fare la stessa cosa, focalizzandoci sui dettagli e sull'esperienza di gioco secondo per secondo (modo di dire per indicare una serie di eventi nel gioco e più o meno prestabiliti che tengono alta l'attenzione del giocatore. NDR)

Effettivamente c'è una certa somiglianza con Crysis, serie composta prevalentemente da piccoli open world sandbox...

Esatto, l'approccio "wide linear". Un'esperienza guidata, dove gli sviluppatori possono tarare ogni momento, ogni incontro. Ma non c'è solo uno strada, i giocatori possono andare in diverse direzioni senza però sentirsi sopraffatti dalla vastità di un open world. È anche una forma di rispetto verso il tempo a disposizione degli utenti: vogliamo che tutti possano godersi il gioco.

Fattore mappe

Dead Island 2: Hello, my darling!
Dead Island 2: Hello, my darling!

La scelta di utilizzare mappe diverse è interessante perché puoi utilizzarle più volte, introducendo ogni volta nuove varianti. È stato emozionante per esempio tornare a Bel-Air e vedere la mappa riproposta in notturna, con un'atmosfera totalmente stravolta rispetto la prima visita. In che modo utilizzerete questa libertà che tanti open world non hanno?

La parte che hai giocato credo che sia un buon esempio di come proseguirà il gioco, e di come verranno utilizzate le mappe. Come hai immaginato, rivisiterete i diversi distretti più volte, e cambierà l'orario e l'atmosfera ad ogni visita. E anche in futuro potremo utilizzare le singole mappe in contenuti aggiuntivi, cambiando la posizione e la tipologia di zombie presenti. Preferisco però non entrare troppo nel dettaglio. Però una volta che avrete sbloccato un distretto, potrete rivisitarlo tute le volte che vorrete.

Ma possiamo aspettarci qualcosa di drammatico? Anche per capire che tipo di incentivi avremo rigiocandolo. Alla fine del gioco troveremo solo i titoli di coda o altro?

Non voglio parlare ora di end game, però ci sono sei personaggi molto diversi, la modalità cooperativa: troverete tanti modi in cui divertirvi in Dead Island 2.

Il passato per costruire il futuro di Dead Island 2

Dead Island 2: di notte è tutto meno simpatico
Dead Island 2: di notte è tutto meno simpatico

Questo non è il vostro primo action in prima persona, c'è stato anche il mezzo passo falso di Homefront Revolution. Cosa avete imparato da quel tipo di esperienza?

Non sono qui per parlare dei nostri vecchi giochi, ma come sviluppatori, personalmente, ogni gioco a cui ho lavorato mi ha insegnato nel bene e nel male qualcosa di nuovo. Prima ho citato i Crysis, da quell'esperienza oggi abbiamo tratto i livelli wide linear di Dead Island 2. Ci sono anche delle buone meccaniche in Homefront. Come designer cerchi di trarre il meglio da ogni esperienza e trasmetterlo nel tuo prossimo progetto.

Grazie per il tuo tempo. Magari in futuro potremo parlare più liberamente di certi passaggi perché questo gioco è interessante sia davanti che dietro le quinte. Non vediamo l'ora di giocare la versione completa!

Grazie a te, anche per i feedback!