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Dead Space Remake: la nuova grafica mostrata dagli sviluppatori

Ripercorriamo i miglioramenti effettuati a Dead Space Remake, mostrati nel corso del recente livestream con gli sviluppatori.

SPECIALE di Giorgio Melani   —   14/05/2022

Dead Space ce lo ricordiamo ancora bellissimo: le sue atmosfere cupe e il misto all'epoca piuttosto inedito di orrore metafisico e fantascienza cruda lo hanno reso un'icona del survival horror videoludico, merito soprattutto della particolare visione artistica di Visceral che ha costruito un gioco dall'identità estremamente forte, a partire proprio dalla sua caratterizzazione grafica.

Le scelte effettuate, lavorando di fino tra regia e limitazioni tecniche nascoste in un level design tortuoso e claustrofobico, hanno fatto stampare nella mente la visione di un mondo ancora estremamente vivido, nel ricordo di coloro che l'hanno giocato. A dire il vero, proprio per questi motivi si potrebbe faticare a capire la necessità di un remake, almeno rispetto alla possibilità di un vero e proprio nuovo capitolo, ma basta vedere un attimo ciò che sta mettendo insieme il team Motive per questo progetto, e confrontarlo con le immagini vere e proprie del primo capitolo, per capirne l'impatto.

Intendiamoci, il primo Dead Space si difende ancora egregiamente, ma al di fuori del filtro della memoria è facile vedere come ci fosse un bel margine di miglioramento sul fronte tecnico. Il Remake di Dead Space si configura dunque come la realizzazione più pura della visione artistica originale di Visceral, cosa resa possibile anche dall'incrollabile fedeltà al progetto originale che Motive sta dimostrando nel portare avanti questo compito, con estremo rispetto per il materiale di partenza. D'altra parte, gli elementi costitutivi dell'orrore di Dead Space hanno un carattere talmente forte da non poter essere modificati più di tanto: Isaac Clarke con la sua pesante e goffa armatura, la tecnologia sporca e rumorosa della USG Ishimura, i corridoi bui e gli inquietanti necromorfi sono ancora tutti al loro posto, ma non sono mai stati così vividi e impressionanti.

Il processo ricostruttivo

Dead Space, uno screenshot del Remake
Dead Space, uno screenshot del Remake

Partendo da un gioco dotato di una solida direzione artistica, le basi stilistiche della grafica sono già definite e si tratta solo di lavorare di fino applicando le tecnologie moderne alle idee originali. Come raccontato dall'art director Roy Tuazon, dagli Environment Artist Xaiver Perreault e Evan Yovanovich durante la recente presentazione in livestream, il processo creativo di Dead Space Remake attraversa varie fasi tutte incentrate sul lavoro iniziale di Visceral, rielaborando parti del level design originale e integrandole con concept e artwork vecchi e nuovi, in modo da arricchirlo secondo una visione fedele a quella classica, ma anche al passo coi tempi. Si tratta di prendere gli scenari e scomporli in elementi modulari, perfezionare ognuno di questi con nuovi asset ad alta risoluzione, sfruttando una riproduzione dei materiali molto più avanzata ed effetti di luci e ombre altamente tecnologici, arricchire le scene con elementi aggiuntivi che forniscano anche elementi di valore narrativo e poi ricomporre le nuove scenografie seguendo il modello vecchio, ma con un risultato nettamente diverso.

È un lavoro che si concentra completamente sui particolari: il level design rimane sostanzialmente quello originale, perché fondamentalmente la struttura dell'USG Ishimura è parte integrante del gameplay, ma tutto risulta molto più ricco e realistico. L'effetto finale è ben più d'impatto rispetto a un semplice incremento di risoluzione, proprio perché le ambientazioni sono di fatto ricostruite completamente, sfruttando le originali come basi ma scomposte, sostituite, arricchite e rimodellate in modo da ampliare la potenza evocativa degli scenari, con elementi nuovi che sono solo apparentemente secondari ma servono per una maggiore immedesimazione nel mondo di gioco e forniscono anche spunti per una narrazione ambientale più profonda.

Luci, ombre ed effetti

Dead Space, la nota sala motori dell'USG Ishimura nel Remake
Dead Space, la nota sala motori dell'USG Ishimura nel Remake

L'estetica di Dead Space è storicamente legata alla gestione strategica di luci e ombre, utilizzate in maniera da incrementare la tensione e l'effetto inquietante. L'originale era sviluppato su un engine proprietario di Visceral che riusciva a fare un ottimo lavoro, per l'epoca, nella gestione delle luci pre-baked e ombre dinamiche piazzate in modo da dare dinamismo alla scena, ma il Remake può contare su notevoli avanzamenti tecnologici in questo frangente. Motive sta lavorando sul Frostbite Engine, il quale sembra essere stato ulteriormente affinato per ottenere alcuni effetti specifici per quanto riguarda Dead Space, con un'attenzione particolare alla gestione delle luci. Come riferito nel video da Mike Yeomans, Mathieu Tetrault e Guillaume Goudreault, l'engine consente la gestione di numerose fonti di luce e riflessi attraverso strumenti appositamente perfezionati per il gioco, con conseguenti ombre dinamiche e diversa resa cromatica a seconda delle ambientazioni.

Non si tratta di ray tracing, ma di luci precalcolate in maniera molto specifica per ogni diversa ambientazione, attraverso un lavoro scenografico di notevole precisione. La differenza con l'originale è evidente, ma la cosa più interessante è che questa reinterpretazione restituisce, in verità, una versione più fedele della visione originale di Visceral sugli scenari dell'Ishimura, della Valor e delle altre ambientazioni.

Dead Space Remake, uno screenshot del gioco
Dead Space Remake, uno screenshot del gioco

Anche in questo caso si tratta di una rielaborazione che si concentra molto sui particolari, tanto da andare a costruire le singole lampade all'interno del sistema d'illuminazione delle navi per creare una fonte di luce credibile e realistica.

Un'evoluzione significativa è stata applicata anche agli effetti visivi, come spiegato dallo specialista Greg Hird-Rutter, coinvolgendo un utilizzo intenso di nebbia volumetrica, che arricchisce e vivacizza in maniera sostanziale ogni scena, oltre a una rappresentazione molto convincente del fuoco e delle fasi a gravità zero. Con le diverse condizioni in cui si presentano gli scenari di Dead Space, c'è un grande spazio dedicato all'applicazione degli effetti: scintille, fiamme, fluidi che scorrono sono all'ordine del giorno tra le contorte lamiere delle navi in cui si svolge il gioco, tutte caratteristiche in cui i VFX entrano in azione ben più di quanto succedesse nell'originale.

Personaggi e necromorfi

Isaac Clarke in un'immagine di Dead Space Remake
Isaac Clarke in un'immagine di Dead Space Remake

Infine, una parte dell'approfondimento in video di Motive si è concentrata sulla rielaborazione dei personaggi e dei necromorfi, altri elementi che hanno subito un'evoluzione sostanziale ma rimanendo comunque estremamente legati alla visione originale di Visceral. Per quanto riguarda il protagonista Isaac Clarke, il character artist Sam Compain-Eglin si è concentrato ovviamente sull'iconica armatura del personaggio, essendo questo un elemento distintivo per l'intero gioco. Anche in questo caso il lavoro di miglioramento è partito dai concept e dagli artwork originali, potendo ora effettuare una trasposizione in 3D dei disegni preparatori molto più fedele e avanzata. Ogni singolo elemento tecnologico dell'armatura risulta ben visibile in questa nuova versione, ben definito e rispondente alla luce con riflessi e ombre. Anche le animazioni risultano più convincenti ma il tutto mantiene lo stile tipico dell'originale: la corazza di Isaac è uno strumento di lavoro, così come il protagonista stesso non è un soldato ma un tecnico, questi elementi fondamentali sono rimasti invariati nel remake.

I necromorfi hanno un design studiato in funzione del gameplay di Dead Space e questo ovviamente dev'essere mantenuto anche nel remake: gli arti e i vari elementi che costituiscono i bersagli sui corpi dei mostri sono stati riprodotti in maniera fedele, secondo il tipico "smembramento strategico" che caratterizza il sistema di combattimento. Anche in questo caso, lo spazio di manovra dei grafici si è allora concentrato sui particolari: ogni singolo elemento anatomico dei mostri è stato ricostruito con una precisione impressionante, che rende le creature ben più realistiche e dunque inquietanti rispetto all'originale, come possiamo vedere nella sezione del video interamente dedicata al nuovo "slasher".