Deathloop e Dishonored: come nascono i mondi Arkane, parola agli sviluppatori

Due membri del team di Arkane Lyon, che ci hanno raccontato i vari passaggi di creazione degli affascinanti mondi di Deathloop e Dishonored.

INTERVISTA di Giordana Moroni   —   13/05/2022
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Nell'industria esistono due tipologie di sviluppatori: quelli che a ogni uscita sperimentano un genere diverso e chi rimane legato a una specifica tipologia di gioco. Sarebbe errato però pensare che l'innovazione e la sperimentazione sia appannaggio solo dei primi, anzi. Cercare di rinnovare, o innovare, rimanendo nei limiti prestabiliti di un genere è un'impresa ancor più difficile, se poi parliamo di immersive sim la sfida è ancora più grande.

Arkane Studios però sa il fatto suo, e dopo anni di attività riesce ancora a stupire il pubblico. Quello che spesso ci rimane impresso dei giochi Arkane è il mondo di gioco, le ambientazioni, le città, le singole architetture... e c'è un motivo. Dietro ai ricordi indelebili dei giocatori infatti, si nasconde una formula accurata, che unisce direzione artistica e level design in modo funzionale e indissolubile. Qual è quindi la formula magica di Arkane?

Ci siamo fatti svelare qualche piccolo segreto dal team di Arkane Lyon, in particolare da Damien Laurent, Level Art Director, e Geoffroy Espinasse, Lead Level Artist che hanno entrambi lavorato su Dishonored e Deathloop. In questa intervista quindi parleremo di come il team di sviluppo francese ha creato le isole di Gristol Serkonos e Karnaca, in un viaggio alla scoperta dei segreti dei mondi di Arkane.

Geografia e demografia

Damien Laurent, Level Art Director (a sinistra) e Geoffroy Espinasse, Lead Level Artist (a destra)
Damien Laurent, Level Art Director (a sinistra) e Geoffroy Espinasse, Lead Level Artist (a destra)

Il motivo per cui i mondi di Arkane sembrano così vivi e autentici è la profondità con cui il team di sviluppo lavora alle loro creazioni, mantenendo sempre due assi di riflessione principali: geografia e demografia. Laurent ed Espinasse ci dicono: "La visione è sempre il nostro punto di partenza, la funzionalità e la grafica vengono dopo. La nostra ambizione è quella di costruire una città credibile in cui ci si possa immediatamente immergersi. Ci sforziamo di ottenere autenticità, profondità e architetture memorabili e quindi trattiamo le nostre città come personaggi a sé stanti. Questo ci permette di avere un'ancora, un elemento che coinvolga il giocatore con elementi familiari e in cui può relazionarsi rapidamente. Lavoriamo poi a strati successivi, partendo dalle fondamenta - geografia e popolazione - e senza trascurare nessuna di queste fasi per assicurarci una costruzione logica".

Il ponte sul fiume di Dunwall è un luogo che tutti i giocatori ricordano bene
Il ponte sul fiume di Dunwall è un luogo che tutti i giocatori ricordano bene

Quando si tratta d'ideare un nuovo mondo, si parte dalla sua geografia: parliamo quindi di clima, topologia del terreno, flora e fauna. Da qui si passa poi alla popolazione, definendone le radici e cultura, ma anche i costumi e le ragioni della spingono le persone a insediarsi in una determinata zona. Questi sono tutti dettagli che influiscono successivamente sulle scelte urbanistiche e architettoniche, come ad esempio l'uso massiccio di olio di balena nella città di Dunwall, possibile grazie alla fiorente pesca di cetacei, contrapposto all'uso dell'energia eolica di Karnaca, soggetta a forti tempeste di vento; le conseguenze sono successivamente visibili nelle città, con un importante impianto di mattatoi di balene a Dunwall contrapposti alle eleganti pale eoliche visibili in tutta Karnaka.

L'obiettivo, come detto, è creare mondi credibili, senza però scadere nell'iperrealismo perché quelli di Arkane sono pur sempre universi narrativi fittizi, con una loro logica ma al tempo stesso caratterizzati da elementi esagerati e fortemente iconici. "Possiamo contare su una sorta di brodo d'idee in costante ebollizione tra narrazione, design e comparto artistico, che si alimentano a vicenda per spingere le idee più folli in profondità e assicurarsi che si intersechino sempre in modo credibile nella narrativa e servano di conseguenza l'esperienza di gioco. È così che ci venne in mente l'idea delle tempeste di polvere sulle alture di Karnaca o Villa Mecania"

La vista di Karnaca dal distretto di Aventa Alta
La vista di Karnaca dal distretto di Aventa Alta

Chi ha giocato entrambi i capitoli di Dishonored avrà certamente notato la differenza tra Dunwall e Karnaca, e questo grazie al minuzioso lavoro del team di sviluppo durante le fasi d'ideazione del mondo. Dunwall è la capitale dell'impero, una città ispirata architettonicamente al mondo anglosassone (in particolare Londra ed Edimburgo) e che vive una storia secolare. Qui l'influenza dell'impero, dell'aristocrazia e del clero è forte, una sorta di culla del vecchio mondo che, quando il giocatore visita, sta andando in frantumi un pezzo dopo l'altro, tra lotte di potere e il morbo dilagante della peste.

Karnaca invece è una città con molti meno anni sulle spalle, fondata come insediamento coloniale la cui sua unica funzione è quella di sfruttare le abbondanti risorse naturali per approvvigionare l'impero. Qui lo status sociale è più fluido e meno stringente rispetto agli opprimenti ranghi sociali di Dunwall: non c'è niente che un po' di denaro e audacia non possa comprare a Karnaca, e infatti i suoi cittadini hanno l'intraprendenza tipica dei pionieri, come i coloni che nel mondo reale hanno conquistato Stati Uniti e Australia.

A Blackreef, Aeon ha riadattato l'esistente alle esigenze del programma
A Blackreef, Aeon ha riadattato l'esistente alle esigenze del programma

Queste regole valgono anche per Deathloop, con le dovute differenze di trama. Il punto di partenza è sempre dare un'anima al luogo e a chi lo popola. Blackreef è un piccola e fredda isola persa nei mari del nord, prima umile porto di pescatori e poi diventata la base del programma Aeon. Quando Visionari ed Eternalisti arrivano in questa desolata terra, portano con sé numerose risorse, ma di certo non infinite. La via del "radere al suolo" e ricostruire da zero non era di certo percorribile, viste le condizioni meteo particolarmente avverse, quindi l'unica alternativa per il programma Aeon è stata quella di adattare l'esistente alle loro esigenze, convertendo i vecchi villaggi di pescatori in qualcosa di comodo e vicino ai gusti del tempo. Da qui si crea il forte contrasto tra lo stile frugale delle costruzioni preesistenti sull'isola e gli psichedelici anni '60 che fanno da sfondo a Deathloop. "Nel sotto testo" ci dicono gli sviluppatori, "potrebbe esserci l'allegoria di una rottura con i nostri giochi precedenti: l'architettura vittoriana è in qualche modo un po' 'superata' e noi stiamo costruendo qualcosa di nuovo sulle sue rovine"

Costruire il mondo di gioco

Le possibilità offerte dal level design firmato Arkane Studios sono davvero molte
Le possibilità offerte dal level design firmato Arkane Studios sono davvero molte

Ovviamente i mondi di Arkane sono belli non solo da guardare, ma soprattutto da giocare perché molto di quello che è visibile a schermo è esplorabile e, a fare la differenza, è il modo in cui si può esplorare. La libertà di approccio offerta al giocatore è sempre vasta e di altissima qualità, creando esperienze di gioco indimenticabili. Quello che a noi sembra un grande parco giochi, libero e mai guidato, in realtà è creato con una dovizia di dettaglio incredibile e molto più guidato di quanto possiamo immaginare.

"Una delle caratteristiche della creazione degli ambienti di gioco in Arkane" dicono gli sviluppatori, "è la sinergia che esiste tra i level artist e i level designer. Entrambi i team sono su un piano di totale parità e lavorano quotidianamente spalla a spalla per massimizzare la qualità e l'autenticità degli ambienti di gioco. Il level design stesso è il prodotto del lavoro di questi due team, che instancabilmente si scambiano idee fino alla fine della produzione, raggiungendo così il compromesso più soddisfacente in termini di gameplay e di bellezza grafica"

Deathloop e Dishonored sono poi caratterizzati anche da simili modalità di navigabilità e interazione con gli ambienti: il potere di traslazione è essenziale per spostarsi, e anche gli altri Poteri dell'Esterno / Tavolette modificano sensibilmente l'esperienza di gioco. Per iniziare a costruire un mondo di gioco, è essenziale quindi conoscere le possibilità di mobilità massima del giocatore. Una volta stabilite le metriche di navigazione, queste vengono integrate nella direzione visiva per definire gli spazi tipici che verranno esplorati, come ad esempio un appartamento. Sempre nello spirito di mantenere un senso di credibilità ed eleganza artistica, l'architettura deve supportare la direzione visiva così come le possibilità di level design. Gli edifici sono quindi costruiti con pezzi modulari che permettono al team artistico di rispondere alle esigenze dei level designer in modo flessibile.

L'obiettivo è d'incorporare sempre quanti più elementi di level design possibili nella proposta architettonica; per esempio, balconi, cornicioni o tetti. Quando la necessità è prevista in anticipo, è possibile ottenere un risultato convincente in cui il giocatore si sentirà immerso senza avere l'impressione d'individuare i percorsi che gli vengono proposti. Sempre in uno spirito di flessibilità, viene previsto che ogni appartamento possa essere visitato secondo le necessità del progetto, aprendo una porta o una finestra.

Per creare un mondo di gioco stimolante,  tenere in considerazione le abilità speciali dei protagonisti è essenziale
Per creare un mondo di gioco stimolante, tenere in considerazione le abilità speciali dei protagonisti è essenziale

La produzione Arkane è considerabile, in questo senso, quasi al pari dell'artigianato. Il team è sempre stato restio a creare ambienti di gioco troppo grandi: i loro livelli sono più piccoli, densi e verticali rispetto alle mappe di altri giochi perché più lo spazio è contenuto più è possibile mantenere alto il livello qualitativo. Nulla nei giochi Arkane è collocato a caso; tutto è pensato e posizionato con cura a mano, ogni elemento racconta una storia e lavora alla creazione di un'atmosfera. "Quando entriamo nei dettagli delle nostre intenzioni visive, possiamo anche applicare alcune formule per rafforzare l'originalità. Per esempio, se immaginiamo un'architettura in stile moderno, la disegneremo con materiali e strumenti antichi. Una sorta di 'what if...' che applichiamo all'architettura o agli oggetti fabbricati; in Dishonored questi non sono prodotti in serie ma fatti a mano. Cerchiamo sempre di sfruttare le specificità della città che abbiamo immaginato fino all'ultimo dettaglio, come l'uso del legno per creare le pietre di pavimentazione delle strade, o le pietre da costruzione che contengono vene d'argento nel distretto minerario di Batista".

Un altro punto importante nei giochi Arkane è la verticalità. Optare per una dimensione verticale in un ambiente è anzitutto un modo per dare eleganza ai volumi, conferire un certo dinamismo e carattere della composizione dell'immagine. Ma soprattutto, offre possibilità di movimento creativo ai giocatori. Qui Dishonored e Deathloop prendono due strade leggermente diverse: se i livelli della saga dedicata a Corvo ed Emily sfruttano l'espediente della verticalità in modo magistrale, creando un profondità incredibile nell'esperienza esplorativa, a casa di Colt e Julianna la situazione è leggermente diversa. Vi avevamo già raccontato in quest'intervista a Dinga Bakaba, Game Director di Deathloop, come il team di sviluppo avesse scelto per Deathloop un approccio leggermente diverso, creando livelli leggermente più grandi ma ridotti in altezza, ottenendo un'esperienza diversa. Inoltre, parte dell'esplorazione di Deathloop, si basa sull'esplorazione dei quattro distretti che compongono l'isola a tutte le ore del giorno, per vedere i cambiamenti della mappa: un modo nuovo di esplorare i mondi Arkane.

Guidare l’esplorazione

Provate a navigare un livello di Dishonored o Deathloop con l'HUD spento, non ve ne pentirete!
Provate a navigare un livello di Dishonored o Deathloop con l'HUD spento, non ve ne pentirete!

Come detto, i livelli dei giochi Arkane sembrano un'enorme scatola di giocattoli, con numerose possibilità racchiuse al suo interno, che viene consegnata al giocatore senza libretto delle istruzioni. In realtà, il lavoro dietro le quinte è tantissimo, ma il risultato non è mai invasivo perché gli strumenti e gli espedienti usati dagli sviluppatori per indirizzare il giocatore sono sapientemente "nascosti in bella vista". La prova del nove, che vi consigliamo spassionatamente di fare almeno una volta, è giocare Dishonored o Deathloop senza nessun elemento di aiuto a schermo: niente barre della vita o mana, niente interfaccia grafica per armi, oggetti o poteri, nessun indicatore di sorta. Il risultato è che anche senza nessuno di questi elementi, riuscirete a deambulare più che dignitosamente, perché ci sarà sempre qualcosa che attirerà e guiderà la vostra attenzione. Parola del team! "Catturare e dirigere lo sguardo del giocatore è di primaria importanza nel design dei nostri livelli, ancora di più se si considerano i principi del genere immersive sim che governano il design dei nostri giochi. Poiché il nostro desiderio è quello di poterlo fare teoricamente senza marcatori o UI pesanti, che in qualche modo ti portano fuori dalla finzione e rompono l'immersione, tutto dovrebbe sembrare naturale e istintivo nel viaggio dei giocatori. Vogliamo che si sentano liberi e gratificati dalle loro scelte, senza mai percepire di essere guidati nella loro esperienza di gioco.

Ci sono diversi modi per attirare l'attenzione del giocatore ma, nel complesso, si tratta soprattutto di giocare con diversi contrasti: buio/luce; vuoto/pieno; orizzontale/verticale; statico/animato, ecc. In generale, anche le regole classiche della composizione delle immagini sono importanti. Usiamo le linee prospettiche dell'architettura come la base o la cima degli edifici per far convergere lo sguardo, o giochiamo con le strade che sono sempre un ottimo percorso da seguire. Inoltre, i nostri giochi offrono aree giocabili sia a terra che sui tetti; è importante dare la stessa importanza al trattamento di queste aree verticali e renderle visibili ai giocatori come opzione. Pertanto, possiamo anche utilizzare scale o più in generale pendii per permettere al punto di vista del giocatore di essere orientato naturalmente verso l'alto o verso il basso.

Sono diversi i modi che il team ha usato per guidare i giocatori nella navigazione dei livelli
Sono diversi i modi che il team ha usato per guidare i giocatori nella navigazione dei livelli

Su un'altra scala possiamo anche controllare il livello di dettaglio dell'immagine, per esempio saturando con oggetti di scena un angolo che vorremmo evidenziare e creando il vuoto tutto intorno. Se il livello di dettaglio fosse sempre omogeneo, nulla sarebbe evidenziato e il giocatore farebbe fatica a notare qualcosa. Questo vale anche per il livello di dettaglio che aggiungiamo nelle nostre architetture.

Anche l'illuminazione è un grande strumento per evidenziare e guidare il giocatore: un raggio di sole che illumina solo un edificio importante mentre tutto il resto è in ombra; una luce artificiale che lampeggia per evidenziare una porta importante ecc. Ugualmente gli effetti speciali ambientali, l'uso di oggetti di diversi colori saturi, la presenza di NPC in movimento, entità animate come il ventilatore rotante in un corridoio, il sound design globale... sono tutti mezzi complementari per attirare l'attenzione del giocatore"