Diablo immortal, provato: un nuovo incontro con la Technical Alpha

Siamo tornati a giocare la Technical Alpha, testando il Crociato e mettendoci alla prova con i contenuti end game

PROVATO di Tommaso Valentini   —   03/05/2021
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Di Diablo Immortal ve ne avevamo parlato già qualche mese fa durante la prima Technical Alpha e, ancor prima, durante un provato direttamente dal Blizzcon. In entrambi i casi, il suggerimento finale era quello di mettere da parte i sentimenti caustici dati dall'arrivo del brand su mobile e dare a questa nuova iterazione del signore degli hack 'n' slash almeno una chance, un modo insomma per poter dimostrare a tutta la folta schiera di appassionati che non fosse il classico giochino da cellulare ma una vera e propria produzione gargantuesca, pronta a lasciare il segno.

Così, tornare per la terza volta su Sanctuary in versione portatile non poteva che essere quella definitiva conferma di quanto detto in passato, con l'aggiunta però di alcuni dettagli per ravvivare il fuoco, partendo dal ritorno del crociato e arrivando al PvP, passato in sordina in questi mesi ma che sarà al lancio uno dei contenuti di punta. Dobbiamo anche ammettere tuttavia, che giocare sapendo di dover perdere tutto per l'ennesima volta è stato un freno piuttosto pesante al nostro slancio iniziale, elemento però trasformatosi con il tempo in uno spunto di riflessione a nostro modo di vedere più che interessante. Vediamo insieme il perché.

Una nuova classe tra le mani

A differenza della scorsa prova, dove avevamo utilizzato principalmente il Barbaro , il Crociato è stata la classe dominante per questa alpha tecnica. Il crociato era stata la nostra scelta come personaggio principale anche su Diablo III ma sono bastati pochissimi livelli per notare uno stravolgimento completo dell'eroe.

Da tank statuario irreprensibile a una macchina di danni esagerata, con una mobilità eccellente grazie al nuovo destriero e alla capacità di generare abilità AoE praticamente su tutta l'area di gioco visibile. Come se questo non dovesse bastare arrivano danni persistenti, accecamenti ed effetti di confusione e non mancano nemmeno stun e stordimenti per un controllo a trecentosessanta gradi delle orde nemiche. Anche a causa del livello di difficoltà tarato verso il basso, unico elemento negativo probabilmente di tutta la prova, non abbiamo avuto problemi a farci strada tra le nuove regioni di gioco ed i relativi boss, facendoci sperare per un prossimo futuro ad un innalzamento naturale della difficoltà senza dover attendere i livelli "Hell" in cui le cose dovrebbero farsi quantomeno un po' più interessanti.

La personalizzazione in end game è ottima!
La personalizzazione in end game è ottima!

La nuova alpha ha inoltre aumentato il level cap fino al livello 55, andandosi a fermare giusto cinque livelli prima dei fatidici sessanta che avremo poi sul gioco completo. Qui, purtroppo, la forte sensazione di buttare via il tempo, visto che, se è vero che il sistema di gioco funziona ed è piacevole, è il gusto di crescita e di continuo miglioramento del personaggio che abbiamo visto venire a meno, consci che da qui a breve i nostri progressi sarebbero stati cancellati con un colpo di spugna. Nonostante questa terribile sensazione la voglia di tornare ogni tanto sui server e farci un livello speciale, un rift con i boss o qualche attività giornaliera c'è sempre stata nell'ultima settimana, un segnale che non può che accendere una lampadina quando si deve parlare di dipendenza dal sistema di gioco, una parola forse un po' forte ed esagerata, ma capace subito di far capire quanto le attività siano golose da ripetere in continuazione: dapprima per i punti esperienza e poi per la ricerca di quel leggendario di cui proprio non possiamo fare a meno per la nostra build.

Per aggiungere un po' di pepe Blizzard ha poi pensato di introdurre due nuove regioni complete, una steppa e una tundra ghiacciata con tanto di nuovo dungeon e boss finale, ambientazioni come sempre estremamente curate e sufficienti a portare quella varietà necessaria per divagare dai classici dungeon stracolmi di non morti e tombe di sorta.

Attività end game come se piovessero

Il Barbaro è sempre una furia
Il Barbaro è sempre una furia

Blizzard ha anche deciso di introdurre finalmente il PvP, assente in Diablo III ma riproposto su Immortal per essere qualcosa di più di un semplice duello tra sfidanti. I giocatori potranno schierarsi così in due fazioni opposte: Immortals o Shadows e duellare a suon di mazzate e incantesimi in una sorta di scontro persistente e continuo sul server di appartenenza. Gli Immortal sono stati generati per proteggere Sanctuary dall'inferno, tuttavia per mantenere l'equilibrio sono state create al contempo le Ombre, così da mettere continuamente alla prova gli immortali e assicurarsi che nessun immeritevole resti a guardia di Sanctuary a lungo, in un ciclo continuo che vedrà i vincitori e gli sconfitti scambiarsi ruoli costantemente durante l'arco delle stagioni. Le ricompense sono numerose e particolari, soprattutto per gli Immortal che riusciranno a restare tali e a sedersi nei ranghi più alti, potendo ambire addirittura ad avere una statua dedicata all'interno del server nel caso in cui si venga eletti leader degli immortali.

La speranza è che Immortal non cada nel tranello del pay to win
La speranza è che Immortal non cada nel tranello del pay to win

Gli Immortal avranno altresì accesso ad un dungeon specifico da portare a termine: potrete collaborare con altri 47 giocatori in un raid dove sconfiggere quattro boss differenti, in grado di potenziarsi non appena uno dei "fratelli" dovesse ricevere un colpo fatale. Importantissima a questo punto diventa la coordinazione e la collaborazione con gli altri giocatori cercando di abbattere i quattro avversari all'unisono, similmente a quanto accadeva con il Bug Trio di Ahn'Qiraj su World of Warcraft. Le Ombre invece potranno mettere alla prova gli Immortali cercando di sottrarre loro le ricompense mettendo in atto veri e propri raid contro le casse del tesoro e impossessandosene. Nel caso il PvP non sia sufficiente, e ci perdonerete se alcune meccaniche ad oggi risultano ancora un po' oscure ma il tempo a disposizione in alpha è davvero risicatissimo per partecipare attivamente a questi eventi, esistono poi nuovi dungeon dove mettere alla prova i propri poteri, magari sfidando boss inediti o con abilità uniche, con un potenziale di espansione delle sfide virtualmente infinito.

Il nuovo dungeon si chiama Helliquary e a detta di Blizzard stessa sarà un vero e proprio inferno da affrontare, richiedendo una preparazione un equip superiore alla media. All'interno della nuova istanza vi aspetterà un boss nuovo ogni mese e, con la sua sconfitta, potrete ottenere bonus e oggetti unici non guadagnabili in nessun altro modo, sicuramente una sfida degna per chi vorrà spremere al massimo Diablo Immortal.

Quanto emerso negli ultimi giorni su Diablo Immortal ha davvero dell'incredibile. Se mettiamo assieme tutti i contenuti arrivati con quest'alpha e li paragoniamo con Diablo III, il terzo capitolo ne esce con le ossa rotte. Il PvP sembra davvero una bomba e rimane una scelta opzionale nel caso non foste interessanti ma con ogni mese che passa le attività solo PvE continuano ad espandersi e migliorare. Rimangono dubbi sul bilanciamento delle classi, al momento completamente a favore del demon hunter ad esempio e mancano ancora dettagli su tutti i contenuti del season pass che ci auguriamo vivamente non spostino l'asticella del titolo verso il pay to win, un rischio che potrebbe essere particolarmente concreto nel momento in cui scriviamo. Continueremo nelle prossime settimane a tenervi aggiornati sulle novità di quest'alpha quindi continuate pure a seguirci perché di cose celate nelle viscere di Sanctuary ce ne sono ancora a bizzeffe.

CERTEZZE

  • La nuova versione del crociato è stupenda da giocare
  • Il Pvp sembra mastodontico
  • Tonnellate di nuove attività endgame
DUBBI
  • Riusciranno a bilanciare tutto?
  • Lo spettro del pay to win è sempre dietro l'angolo