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Diablo Immortal, il provato dopo le prime ore di gioco

Abbiamo passato un po' di ore in compagnia della alpha di Diablo Immortal: un vero capitolo della serie in chiave mobile, seppur ancora non esente da problemi e dubbi

PROVATO di Tommaso Valentini   —   20/12/2020

Due anni fa durante il Blizzcon successe il finimondo. Eravamo presenti quando, dal palco principale, Wyatt Cheng annunciò ad una platea desiderosa di avere nuove informazioni su Diablo IV una versione mobile del franchise, scatenando le ire dei milioni di fan del brand. Una rabbia nata dall'insoddisfazione e dalla delusione di non avere ricevuto nuove informazioni, trasformatasi poi in qualcosa di ancora peggiore durante le interviste e i panel con i dev, con un botta e risposta tra giocatori e il team di sviluppo ben poco lusinghiero da entrambe le parti. Allora come oggi però, sottolineammo chiaramente come tutta questa bagarre fosse dovuta a un'errata comunicazione da parte di Blizzard e di come in realtà questo Diablo Immortal avesse già tutte le carte in regola per fare bene.

Purtroppo ai tempi, nonostante le prime buone impressioni, era come cercare di spegnere un incendio soffiando e persino la stessa Blizzard preferì mantenere un profilo basso in attesa di tempi migliori dove rilanciare il progetto. Mentre speculazioni volevano il titolo cancellato, NetEase e Blizzard hanno comunque lavorato duramente in questo lasso di tempo e finalmente siamo riusciti a mettere le mani su un'alpha ufficiale. Dopo le prime 48 ore su Immortal, possiamo già dirlo chiaramente, ci troviamo al cospetto di quello stesso Diablo che tutti conosciamo e che abbiamo amato fino ad oggi, sebbene ci siano delle semplificazioni difficili da digerire per i fan più accaniti della serie.

Un vero Diablo all’orizzonte

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La storia, la narrazione e l'atmosfera sono elementi imprescindibili per Diablo e Immortal mantiene fede alla sua appartenenza al brand sfruttando tonalità dalle tinte dark, portando il giocatore a sentirsi avvolto da quell'universo che già conosce alla perfezione. Nonostante sia un prodotto minore in termini di valori produttivi, non bisogna fare l'errore di etichettare Immortal come un semplice giochino scollegato dalla saga, visto che rappresenta quell'anello mancante tra gli accadimenti di Diablo II: The Lord of Destruction e Diablo III.

Con la Worldstone ormai in frantumi, demoni di ogni fattezza sono si sparsi ai quattro venti alla ricerca dei frammenti e ovviamente i Nefilim gli dovranno dare la caccia. Una premessa interessante che non stravolge il lore per come lo conosciamo, andandolo invece ad arricchire di dettagli interessanti. Fa dunque piacere riscoprire volti noti della saga come un ringiovanito Deckard Cain o affiancare Xul il Negromante in alcuni dungeon. Insomma, già dalle primissime ore di gioco ci si rende conto di avere un nuovo Diablo per le mani e le cose non fanno che migliorare quando gli incantesimi iniziano a volare per lo schermo e le armi a cozzare tra loro in un clangore infernale.

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Le classi disponibili per questa alpha tecnica sono quattro e la nostra scelta non poteva che ricadere su uno dei figli di Bul-Kathos, un feroce barbaro armato di doppia arma. Vogliamo ovviamente consumare i nostri polpastrelli anche su Mago, Monaco e Demon Hunter ma per questa prima run abbiamo optato per qualcosa di classico che potesse farci vedere tutto il potenziale della produzione. Interessante durante la creazione del personaggio la possibilità di sceglierne l'aspetto estetico oltre che il sesso tramite un paio preset che, immaginiamo, aumenteranno enormemente con i prossimi aggiornamenti. L'avventura inizia nelle Westmarch e si snoda attraverso la costa occidentale di Sanctuary ma andremo anche a toccare Dark Wood e Wortham che i giocatori di Diablo II dovrebbero ben ricordare così come tantissimi altri luoghi iconici. In tutto questo fan service da occhi a cuoricino, ogni regione viene gestita come un'area open world aperta al pubblico e si può dunque farmare in compagnia di altri giocatori, non un grosso problema comunque visto il continuo respawn dei mob, la prima delle grandi novità di questo Immortal.

Un combat system semplice ma soddisfacente

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Per il momento, tuttavia, vogliamo mettere da parte tutta la questione social del titolo, visto che ci è capitato raramente di incontrare altri giocatori, e possiamo solo immaginare come sarà gestito quando migliaia di avventurieri si accalcheranno sui server. Guardiamo allora quello che possiamo valutare fin da subito e cioè un sistema di combattimento tanto soddisfacente quanto bello da vedere. Il merito va ovviamente alla qualità grafica che, su cellulare, fa la sua porca figura, ma anche ad una fisica dei colpi capace di trasudare ignoranza a ogni impatto. Nemici che volano, schegge di monumenti e alberi in frantumi ed effetti particellari in ogni dove riempiono lo schermo completamente, lasciando intatto tutto il gusto regalatoci negli anni da Diablo, in maniera ovviamente molto più simile al terzo capitolo rispetto a quanto visto nei primi due.

Lo schema di controllo è stato adattato al doppio stick analogico virtuale e sono solo quattro le abilità attive presenti a schermo, correlate ai soli cooldown senza una vera e propria risorsa principale da spendere, da alternare furiosamente agli autoattacchi. Questa è la parte che per ora ci è piaciuta meno della produzione vista la grossa riduzione dalla decina di skill a cui eravamo ormai abituati a dover utilizzare precedentemente: un compromesso comprensibile però, visto lo spazio ridotto a disposizione per l'interfaccia. Non che sia poco divertente, lo ribadiamo, ma avendo passato ore e ore sui capitoli principali lo troviamo onestamente meno profondo, soprattutto in virtù del fatto che le personalizzazioni delle skill sono completamente sparite, sostituite da un sistema di migliorie legate al mero livello del giocatore.

Al momento anche la personalizzazione dell'equipaggiamento del Nefilim non è al massimo delle sue capacità, anche fosse solo per l'imposizione di utilizzare una tipologia di arma ben definita (il barbaro ad esempio non può equipaggiare armi a due mani o una combinazione di spada e scudo, ma solo due one hand). Diremmo quasi che Diablo Immortal ha deciso di sacrificare parte della sua anima RPG per concentrarsi sull'aspetto più action, scelta che si può comprendere visto il nuovo mercato di riferimento ma che corre comunque il rischio di scontentare la frangia più estremista, e alla fine quella più rumorosa, di sostenitori. Abituatici al concetto di poter spaccare crani ed estirpare anime con molta più spensieratezza, abbiamo quindi puntato ad esplorare tutta l'enorme serie di attività che Immortal mette sul piatto, un ampio buffet variopinto che da subito ci ha inghiottito. A fare da contraltare ad un gameplay alleggerito non abbiamo trovato quell'amaro sapore di fast food delle produzioni similari, con una struttura di Sanctuary pomposa e ben congegnata, in grado di rapirci per ore e ore di puro svago.

Un’infinità di cose da fare

Oltre alla ovvia storyline da seguire, che vi accompagnerà per tutta la fase di leveling, Diablo Immortal si è prodigato nell'inserire all'interno dell'equazione diverse attività collaterali, missioni che definire semplicemente secondarie sarebbe quantomeno un errore vista l'importanza che prenderanno poi nell'end game. Tornano ovviamente i Rift, in versione riveduta e corretta rispetto a quelli di Diablo III, con una modalità speciale dove competere contro altri giocatori per scalare le classifiche mentre si annientano i nemici sui piani e si ottengono ricompense via via più imponenti.

Ci sono poi dungeon, con difficoltà selezionabile, pensati per poter essere affrontati sia in solo sia per un numero di giocatori variabile, in modo che la sfida si adatti al numero di componenti nel party fino a un massimo di 4 e poi, ancora, ci sono le bounty, missioni a tempo contro i boss, achievement per l'esplorazione, bestiari per collezionare informazioni sui mostri e un inedito, per la serie ovviamente, Battle Pass legato al completamento di tutte queste attività settimanali. Nei menu compaiono anche delle specifiche quest stagionali, in arrivo tra un paio di giorni e su cui torneremo non appena avremo avuto modo di fare un test più accurato. Insomma, tante cose da fare già in questa alfa, con un carico ulteriore in arrivo nei prossimi mesi e che saprà sicuramente tenerci impegnati fino al lancio. Dal canto nostro non vediamo l'ora di tornare a giocare ancora.

Diablo Immortal è un titolo assolutamente promettente, un gioco di qualità con semplificazioni nel gameplay ma anche tantissime aggiunte a livello contenutistico. In queste nostre primissime sessioni di gioco abbiamo scoperto un prodotto fresco e divertente da giocare capace di tenerci attaccati per ore, non solo per la sua incredibile immediatezza ma anche per un'atmosfera convincente e un sistema di progressione super gustoso. Nei prossimi giorni il nostro obiettivo sarà quello di raggiungere il level cap, al momento fissato a livello 45, ed iniziare a esplorare parte dell'end game, con un sistema paragon tutto da scoprire e tanta altra carne sul fuoco tra cui oggetti leggendari e un rinnovato sistema di socket. I prossimi mesi saranno davvero un inferno!

CERTEZZE

  • Gameplay immediato
  • Tutto il feeling di Diablo
  • Atmosfera fedele e storia intrigante
  • Tantissime attività da fare

DUBBI

  • Qualche semplificazione di troppo
  • Interfaccia molto invasiva