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Elden Ring: nuove informazioni dall'intervista esclusiva di EDGE

Dopo l'ottima beta, l'attenzione su Elden Ring è più alta che mai: grazie a un'intervista di EDGE con Miyazaki sono spuntate molte novità importanti.

SPECIALE di Aligi Comandini   —   31/12/2021

Hidetaka Miyazaki non è certo un uomo dalla mente semplice e quel misto di tendenza a "chiudersi a riccio" - tipica degli sviluppatori giapponesi - e di pacata timidezza che lo contraddistinguono rendono ancor più difficile scardinare i lucchetti della sua materia grigia mentre lo si intervista.

A un passo dall'uscita della sua nuova opera, l'attesissimo Elden Ring, la rivista EDGE ci ha però comunque provato, con una lunga chiacchierata atta a scoprire gli ultimi segreti del gioco prima del lancio ufficiale. Ovviamente non sono stati in grado di scoprire proprio tutto, tuttavia qualche interessante precisazione è spuntata e oggi siamo qui per riassumerle tutte in questo comodo speciale di Elden Ring.

Vediamo di cosa si è discusso, perché si va dal ruolo di George Martin, alla gestione della narrativa, fino ad arrivare al (curiosamente) conflittuale rapporto del buon Miyazaki con le opere da lui create.

Il ruolo di Martin

Elden Ring: una misteriosa narratrice, che potrebbe avere un ruolo importante nella storia
Elden Ring: una misteriosa narratrice, che potrebbe avere un ruolo importante nella storia

Si è parlato a lungo del reale apporto di George R.R. Martin a Elden Ring, con tanto di voci convinte che fosse la tendenze a tergiversare dell'autore americano la principale causa dei rimandi del gioco. Questa cosa è stata ripetutamente smentita, con anzi conferme dirette di come il suo lavoro fosse in realtà completato da tempo, perché non direttamente correlato ai dialoghi e alla trama. Le prime dichiarazioni di Miyazaki, tuttavia, lasciavano pensare quasi a una collaborazione superficiale, fatta solo di scambi legati alla creazione dell'universo del gioco e più precisamente della sua mitologia. L'intervista di Edge ha confermato l'ultimo aspetto, eppure ha finalmente precisato nel dettaglio quali sono stati i rapporti tra From Software e lo scrittore, oltre al suo ruolo effettivo.

Il director di Elden Ring ha da subito precisato di aver trovato un'anima affine in Martin e di esser stato in particolare felice quando ha scoperto che il noto scrittore conosceva le sue opere, peraltro non con la superficialità di chi le ha solo sentite nominare. Pare che le conversazioni tra i due fossero state simili a discorsi tra "vecchi amici" nonostante il gap generazionale, poiché entrambi nutrono una passione smodata per il fantasy e per i mondi complessi. Non volendo limitare la creatività della collaborazione, From Software ha scelto di non affidare a Martin la storia del gioco, né i testi in-game, ma ha chiesto che fosse lui a creare il mythos appunto e, più precisamente, il flusso del background narrativo e delle figure che lo popolano.

Tutte queste informazioni sono arrivate tramite testo ovviamente, con tanto di storie brevi dedicate a molti dei personaggi principali, per un mix di terminologie, informazioni e sottotrame che hanno a quanto pare rappresentato una solidissima base per la storia creata da Miyazaki e dai suoi. Il director ha confermato di esser stato aiutato moltissimo dal lavoro di Martin nella stesura della trama, perché le fondamenta appena descritte gli hanno permesso di connettere i fili e sviluppare le relazioni tra personaggi con molta più facilità.

Elden Ring: l'influenza di Martin potrebbe essere maggiore del previsto. Si è occupato non solo del mythos, ma anche di varie figure di importanza vitale nel gioco
Elden Ring: l'influenza di Martin potrebbe essere maggiore del previsto. Si è occupato non solo del mythos, ma anche di varie figure di importanza vitale nel gioco

Questa influenza dell'autore, per dirla in parole povere, potrebbe aver reso la narrativa di Elden Ring più cristallina e definita rispetto ai passati titoli di From Software, dove molte delle connessioni dovevano venir fatte obbligatoriamente dal giocatore. L'elemento di scoperta crediamo rimanga, dato che la formula della lenta raccolta delle informazioni rimane pressoché identica, eppure è evidente come molti degli aspetti di Elden Ring derivino da quanto messo in campo grazie alla collaborazione sopra discussa, e che potremmo trovarci di fronte a qualcosa di molto più elaborato del solito.

Lo stesso Miyazaki sembra crogiolarsi un po' nella complessità della narrativa creata durante l'intervista, specialmente parlando della simbologia legata all'Elden Ring - non un vero e proprio anello, ma più un concetto astratto, stando alle sue parole - e alla figura sulla copertina della rivista inglese: quel Godwyn che è stato il primo Elden Lord ed è poi diventato uno dei Tarnished, i "senzaluce" di cui il protagonista fa parte. Sospettiamo ci vorrà molto tempo per sviscerare l'universo di questo nuovo gioco e la cosa non può che essere positiva.

Le difficoltà dello sviluppo

Elden Ring: nessuna ispirazione dal signore degli anelli, l'Elden Ring è più simile a un 'concetto astratto'
Elden Ring: nessuna ispirazione dal signore degli anelli, l'Elden Ring è più simile a un "concetto astratto"

Nella conversazione, Miyazaki ha precisato anche le cause del ritardo del gioco. "La libertà raggiunta ha superato le nostre aspettative e tutto si è accumulato finché non abbiamo dovuto incrementare sensibilmente il testing e il QA" ha spiegato il director, sottolineando ancora una volta quanto ambiziosa sia la sua ultima creatura. Non ha però ovviamente negato l'impatto del Covid, che ha costretto il team a una piccola rivoluzione interna per lavorare e comunicare a distanza. Pare che il processo non sia stato del tutto innaturale in realtà - vista l'abitudine di molti dei membri della software house a operare già in quel modo - nonostante ci sia voluta parecchia fatica per modificare l'infrastruttura interna. Fortunatamente, tutti sono riusciti ad adattarsi.

Curiosamente, pur presentando nuove sfide, non è stato il concept della mappa aperta ad aver creato particolari preoccupazioni a Miyazaki. From Software non ha approcciato il gioco con l'intento di creare un open world, bensì ha cercato di comprendere come la flessibilità derivante da tale novità avrebbe potuto migliorare e ampliare il loro modo di fare i videogiochi.

In pratica, si sono avvicinati a Elden Ring con un piano molto simile a quello delle opere precedenti, cercando di creare un titolo che fosse una summa di quanto appreso in passato (una cosa evidente, che avevamo notato anche nella nostra prova della beta), e con l'intenzione di sfruttare la maggior libertà esplorativa per portare al limite la loro filosofia di design. Questa strategia è evidente quando si prova il gioco e, come detto in passato, sembra funzionare alla grande, dato che l'open world di Elden Ring è ricco di segreti e cose da fare.

Ottenere un flusso di gameplay di quel tipo, tuttavia, non è stato facile: la gestione del ritmo ha rappresentato il principale focus degli sviluppatori, e richiesto un ampliamento sensibile della squadra di sviluppo. Non bastasse, le mappe più estese e la mole di lavoro ha portato From a sfruttare alcune tecnologie "facilitanti", tra cui un'interessante tool procedurale per la vegetazione. Sembra che questo strumento sia responsabile di un buon 80% della flora presente nel gioco, con gli artisti del team che si sono concentrati sui dettagli e sui ritocchi finali per fare in modo che tutto tornasse alla perfezione con gli intenti di design.

L'effetto del remake

Elden Ring: l'impatto grafico non sarà quello del remake di Demon's Souls, ma gli artisti di From Software restano eccezionali.
Elden Ring: l'impatto grafico non sarà quello del remake di Demon's Souls, ma gli artisti di From Software restano eccezionali.

In chiusura, l'intervistatore di Edge non ha mancato di tirare in ballo anche Demon's Souls per PS5 e più precisamente di chiedere se l'ottima accoglienza riservata al gioco, specialmente dal punto di vista tecnico, avesse in qualche modo smosso From Software a migliorarsi sotto tale aspetto. La risposta di Miyazaki è stata un semplice "per noi la grafica non è l'aspetto più importante" e il director si è persino in parte dispiaciuto di prenderla sempre in considerazione come ultima cosa, perché consapevole di avere responsabili e sviluppatori estremamente talentuosi sotto quell'aspetto, che riescono comunque a migliorarsi costantemente di gioco in gioco. Si è detto comunque felice del responso positivo legato al remake, pur non volendo giocarlo.

Per la cronaca, questa volontà di tenersene lontano non è legata a un odio nei confronti di Bluepoint, che anzi si sono dimostrati molto talentuosi, bensì a un'incapacità di Miyazaki di godersi i suoi vecchi giochi. Stando alle sue parole, infatti, non è in grado di divertirsi giocando ai suoi lavori, perché gli scatenano troppi ricordi e sentimenti contrastanti. È, curiosamente, un tipo di repulsione che vediamo spesso negli sviluppatori, legato in molti casi allo stress del mondo dello sviluppo o al forte legame che un creatore ha con una sua opera (che lo porta a vederne i lati negativi brutalmente amplificati). Un vero peccato, perché sembra che Elden Ring concettualmente sia l'opera che Miyazaki ha sempre desiderato fare, ed è tristemente ironico che il director non possa nemmeno godere del suo "gioco perfetto" proprio perché è stato lui a dargli forma. Se non altro, potremo goderne noi davvero a breve.