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Elden Ring, abbiamo provato il network test in largo anticipo: ecco cosa ne pensiamo

Abbiamo potuto spolpare il network test di Elden Ring prima del tempo: ecco il nostro provato di una demo molto più sostanziosa di quanto ci aspettassimo

PROVATO di Aligi Comandini   —   10/11/2021

Da quando Bandai Namco e From Software hanno reso pubblico il gameplay di Elden Ring, ha preso il via l'inevitabile simposio delle speculazioni, pronto a sciorinare analisi su ogni singolo dettaglio comparso nel video. È ormai pratica comune quando compaiono nuove informazioni su un qualunque Souls, ma, considerando l'hype fenomenale che circonda il progetto, stavolta ha dato vita a un mulinello di teorie più strampalato del solito e persino a una curiosa divisione tra i fan. C'è infatti chi, senza aver nemmeno provato il titolo, già si lamenta per le scarse innovazioni e le possibili bastardizzazioni della formula originale, e chi si lancia prima del tempo in lodi sperticate e urla al cielo la sua fiducia imperitura per l'operato della software house giapponese.

Noi, pur ritenendo From Software ormai una certezza dal punto di vista qualitativo, abbiamo semplicemente deciso di seguire la strada "neutrale": aspettare il primo vero Network Test - gentilmente offerto prima del tempo da Bandai Namco, grazie a un codice che ci ha permesso di giocare per qualche giorno quei contenuti senza limiti- e provare con mano tutte le novità, cercando di capire se la nuova struttura alla base di Elden Ring possa o meno rappresentare un reale balzo evolutivo per i soulslike nella loro interezza.

Il risultato? Ore e ore di ricerca e morti gratuite, nel tentativo di scoprire ogni singolo segreto di una beta nettamente più estesa ed elaborata di quanto ci aspettassimo. E sia chiaro, in Elden Ring le novità non mancano di certo, eppure da quanto testato potrebbero arricchire il genere più del previsto, e questa formula in larga parte rinfrescata ci ha lasciato con un unica, importantissima convinzione una volta finito il tutto. Ne vogliamo di più.

Scoprite perché nel nostro provato di Elden Ring

L'inizio: persi nella radura

Le prime battute del network test di Elden Ring sono a dir poco familiari per chiunque abbia giocato un qualunque capitolo della serie Souls: si parte nell'oscurità di una tomba, e si può scegliere se uscire immediatamente all'aperto o affrontare una "caverna del principiante" che spiega le meccaniche del gioco attraverso brevi messaggi incisi sul terreno (consigliamo a chiunque di affrontarla, se non altro per scoprire le novità). Non ci vuole molto a completarla e, curiosamente, si conclude con un boss dalla difficoltà ridicola, quasi a voler fare un po' di autoironia per le battaglie spesso brutali con cui buona parte dei souls hanno sempre accolto i loro proseliti fin dal prologo.

Una volta raggiunta la luce del sole, però, le cose cambiano notevolmente: ci si trova dispersi davanti a una enorme pianura, con un NPC dal fare stizzito che ci svela in poche parole l'utilità dei luoghi di grazia (l'equivalente dei falò) e la loro capacità d'indicare "il futuro luogo della nostra morte" con una fievole luce. Seguire questa semplice e chiara indicazione è piuttosto semplice e porta di norma a un secondo checkpoint nelle vicinanze, spesso posizionato in una location utile. È però possibile deviare immediatamente dalla strada consigliata ed è abbastanza cristallino come From Software chieda quasi sussurrando ai giocatori di farlo.

Elden Ring: alcuni scorci del gioco sono davvero impressionanti
Elden Ring: alcuni scorci del gioco sono davvero impressionanti

In Elden Ring, in poche parole, la mappa aperta non è un suppellettile inserito per puro vezzo: è un elemento studiato per amplificare realmente l'impatto dell'esplorazione e dare un senso di libertà superiore a chi tenta di analizzarne ogni angolo. Anche qui, infatti, uscire dal sentiero battuto offre spesso oggetti utili e premi come accadeva nei Souls e il gioco ancora una volta non teme di posizionare in certe zone a dir poco nascoste strumenti e personaggi quasi fondamentali, come una curiosa ampolla extra personalizzabile che si rigenera ai falò (al pari delle "fiale estus" classiche) nascosta in una piccola caverna nel primo bosco, o specialisti in grado d'insegnare al protagonista importanti incantesimi accuratamente occultati in zone completamente ignorabili dai più.

Studiare il territorio, essere incuriositi da ogni rovina e scrutare ogni indizio qui risulta persino più importante rispetto a quanto si vede nella maggior parte degli open world, proprio per la tendenza degli sviluppatori a inserire utili facilitazioni in posti a dir poco infami. La filosofia che From Software ha sempre seguito nei suoi precedenti titoli, pertanto, si sposa in modo curiosamente naturale alla nuova natura aperta del gioco, donando al semplice vagare una tensione di fondo che pochi altri free roaming possiedono, nonostante la sua struttura sia tutto sommato piuttosto classica in tal campo. Le novità, a ogni modo, non si riducono certo alla presenza di una mappa più grossa.

Il sistema di movimento è infatti cambiato parecchio, assorbendo di peso alcuni elementi che gli sviluppatori di From Software hanno sperimentato con l'ottimo Sekiro. Elden Ring ha dunque un pulsante dedicato al salto, che ha facilitato la creazione di mappe più verticalizzate rispetto al passato oltre che portare alla diminuzione sensibile del danno da caduta (occhio, diminuzione non vuol dire eliminazione), e una volta trovati tre luoghi di grazia offre nientepopodimeno che una cavalcatura chiamata Torrente: una sorta di grosso cervo dal nobile aspetto, capace di muoversi come una scheggia per la mappa e compiere enormi balzi.

Torrente ha scelto te, trattalo con rispetto

Elden Ring: vai Torrente, vola e vai
Elden Ring: vai Torrente, vola e vai

Il vostro destriero è una vera manna e non ci metterete molto ad affezionarvi a lui, anche perché il suo utilizzo è molto meno restrittivo di quanto credessimo. Torrente ha dopotutto una barra dei punti vita separata dalla vostra, è necessario che veniate colpiti varie volte per cadere dal suo dorso (anche se farlo vi stordisce e rende vulnerabili più a lungo di quanto lecito), e nel caso venga ucciso è possibile rigenerarlo al primo sito di grazia nei paraggi. Inoltre, il gioco contiene un sistema legato al combattimento a cavallo e, pur con qualche limitazione pensata plausibilmente per non abusarne, non dubitiamo che molti passeranno parecchio tempo a menar fendenti galoppando qua e là.

Il vostro "cervo" infatti non possiede una schivata con frame d'invulnerabilità come quella a disposizione del giocatore appiedato, ma la sostituisce con uno scatto improvviso dall'efficacia simile, e risulta quanto mai valido in certe battaglie in campo aperto contro nemici particolarmente grossi e pericolosi. Usare la sua velocità per una strategia "toccata e fuga" ci ha salvato la pelle innumerevoli volte, e si è dimostrato il modo migliore per superare alcuni dei più fastidiosi scontri della beta. Considerando la sua utilità, capiamo perché i From Software abbiano voluto impedire il suo uso fuori dalla mappa aperta, tanto che non risulta possibile chiamarlo nei mini dungeon sparsi per la mappa o nei "Legacy Dungeon" principali che rappresentano gli obiettivi più importanti dell'avventura. Non bastasse, molte zone sono raggiungibili esclusivamente con il doppio salto di Torrente, quindi, se una muraglia più alta del normale vi sbarra la strada, è quasi sempre un'ottima mossa chiamarlo e vedere se con il suo aiuto sia possibile o meno aggirare l'ostacolo.

Che sia però cristallino: tolto l'amato quadrupede al vostro servizio e le modifiche alla mappa, Elden Ring alla base rimane un soulslike in tutto e per tutto. Le anime vengono sostituite da "rune" che hanno la stessa identica funzionalità quando si livella, e permettono di alzare una lunga lista di statistiche che influenzano direttamente le varie armi disponibili (che, appunto, hanno sempre il solito sistema di danno che scala in base alla tipologia); riposare ai luoghi di grazia rigenera ogni nemico nei paraggi, e una volta svelato un checkpoint questo funge anche da teletrasporto (seppur stavolta sia possibile teletrasportarsi ai siti di grazia in qualunque momento se non si è in combattimento mentre si esplora). Build, funzionamento di oggetti e magie, gestione dei potenziamenti delle armi, quasi tutto è immediatamente riconoscibile se si è veterani del genere, e la maggior parte delle novità non sono "rivoluzioni" del sistema, bensì aggiunte che offrono un numero maggiore di possibilità. Ciò detto, sono aggiunte a dir poco ben accette, che rendono questo titolo una delle opere più imprevedibili in assoluto di From Software.

Gameplay: costruire sul granito

Elden Ring: l'art direction di From resta eccezionale
Elden Ring: l'art direction di From resta eccezionale

Seppur lo scheletro di fondo sia rimasto lo stesso, va detto che i primi sensibili ritocchi al sistema riguardano in verità i suoi costituenti essenziali. Per l'esattezza, parliamo dell'aspetto matematico legato alle statistiche. Se è infatti vero che pure questo elemento funziona alla vecchia maniera, con la possibilità di alzare le caratteristiche di un singolo punto per passaggio di livello, il loro funzionamento è leggermente mutato. La forza, ad esempio, non si limita a regolare la potenza di alcune specifiche armi con modificatori a essa legati, ma ora regola anche il carico trasportabile, da cui ancora una volta dipende la validità delle schivate (al solito, si rotola goffamente se si supera una certa soglia di peso, e lo si fa con agilità e una grossa finestra d'invulnerabilità se si viaggia molto leggeri, con la via di mezzo che di norma rappresenta la scelta più accettabile). È inoltre presente una statistica del tutto nuova chiamata arcano, che inizialmente credevamo influisse sulle evocazioni, ma pare in realtà legata a magie specifiche - diverse da quelle il cui danno scala con l'intelligenza, per capirci - e al contempo vicina alla fortuna, dato che dovrebbe modificare la percentuale di recupero oggetti dai nemici caduti. Nella beta non abbiamo trovato magie capaci di potenziarsi grazie a questa novità, tuttavia sospettiamo si tratti dei poteri runici ottenibili dai lord che si trovano alla fine dei Legacy Dungeon. Quanto valga la pena investire su tali abilità resta però tutto da vedere.

Un'altra novità discretamente significativa è la presenza di meccaniche stealth. Ora è possibile muoversi accovacciati per cogliere di sorpresa i nemici con delle poderose esecuzioni alle spalle, o nascondersi alla loro vista nella vegetazione (in assenza di cespugli nei paraggi hanno un cono visivo molto ampio, quindi non crediate di poterli evitare); se li si colpisce in tal modo l'uccisione non è sempre garantita, ma in zone affollate da nemici deboli si tratta di un approccio alternativo molto utile per smaltirne le fila ed evitare di venir circondati. Ovviamente, per controbilanciare la cosa, i From hanno spesso riempito rovine e accampamenti di avversari, quindi salvo non siate dei veri draghi dei soulslike è spesso cosa buona e giusta osservare il campo prima di buttarcisi a testa bassa.

Le evocazioni a cui abbiamo appena accennato sono poi un'altra aggiunta significativa al sistema: si tratta di oggetti equipaggiabili che consumano mana, e permettono di evocare creature spettrali di vario tipo, che vanno da branchi di lupi molto aggressivi a grossi guerrieri corazzati. Nella beta le abbiamo trovate solo in alcune zone specifiche e forzieri (credevamo inizialmente che cadessero dai nemici eliminati), o acquistate direttamente da un mercante. Durante le battaglie rappresentano un aiuto poderoso, equiparabile alle evocazioni offline dei precedenti souls, ma dagli effetti molto più disparati. Sia chiaro: non è possibile abusarne, dato che in una battaglia le si può usare una sola volta, e hanno una resistenza specifica che spesso le rende scarsamente utili contro nemici in grado d'infliggere grossi danni ad area. Tornando momentaneamente alle questioni matematiche, però, c'è un'altra novità che va a modificare in modo significativo l'approccio al combattimento: la rinnovata forma della "poise". Ora, se avete giocato i primi souls, saprete benissimo che questa discussa statistica in passato rappresentava a grandi linee l'equilibrio, era legata all'equipaggiamento, e risultava addirittura necessaria in PVP per non venir storditi a raffica dagli attacchi nemici in certi capitoli (ma non in tutti, dato che è stata applicata in modo altalenante di Souls in Souls). Ecco, qui la situazione è piuttosto diversa, perché la poise funziona in modo simile alla "postura" di Sekiro: se si colpisce un nemico con attacchi in serie o alcuni colpi caricati (è possibile caricarli tenendo premuto l'attacco pesante con certe armi), si va a tutti gli effetti a riempire una "barra nascosta" dello stordimento, che a un certo punto li rende inermi e permette di mettere a segno una devastante esecuzione. Persino i boss più ardui che abbiamo incontrato nella beta sono vulnerabili a questo tipo di strategia aggressiva e, nonostante sia spesso rischioso, è l'unico modo in cui siamo riusciti a eliminare il nemico più ostico del test, Margit l'implacabile, all'entrata del Legacy Dungeon. Ovviamente anche il vostro personaggio è vulnerabile a uno stordimento simile se finisce la stamina durante una parata, ma da quanto visto questa meccanica sembra favorire notevolmente il giocatore, e siamo curiosi di capire come verrà bilanciata, perché sembra facilitare alla grande la vita di chi usa build basate sulla forza e su armi molto pesanti (gli spadoni stordiscono con facilità incredibile se si piazzano un po' di attacchi caricati in serie).

Una mappa ricca e dorata

Elden Ring: un'evocazione in azione
Elden Ring: un'evocazione in azione

Come potete vedere, si tratta già di un bel quantitativo di rimaneggiamenti, ma non è tutto qui. È ad esempio molto interessante quanto è stato fatto con le cosiddette "weapon arts", mosse specifiche delle armi che qui tornano da Dark Souls 3. In Elden Ring sono estremamente più varie, ed è addirittura possibile modificarle alla forgia grazie a delle ceneri specifiche, che non solo modificano le caratteristiche della lama (cambiandone di norma i modificatori al danno), ma possono anche mutarne solo l'abilità speciale, a patto di resettarne la forma. Alcune di queste abilità sono talmente utili da essere equiparabili agli incantesimi, e non dubitiamo che parecchi giocatori vorranno mantenere quelle più efficaci sulla loro arma preferita il più a lungo possibile.

Quella della maggiore varietà e libertà è chiaramente la filosofia che pervade l'intero concept di Elden Ring. Le magie sono più rapide e spettacolari, le weapon art più divertenti e funzionali, lo stealth è un'opzione significativa, le evocazioni aggiungono un ulteriore approccio alla battaglia, ed è persino possibile affrontare gran parte degli scontri in campo aperto in sella a un destriero... From ha chiaramente cercato di offrire al suo pubblico un Souls molto meno imbrigliato dalle limitazioni del passato, dove fosse possibile sbizzarrirsi a piacere durante la progressione.

Elden Ring: non fatevi ingannare dalla bellezza della natura. Le mostruosità non mancano
Elden Ring: non fatevi ingannare dalla bellezza della natura. Le mostruosità non mancano

Tale scelta non sembra, se non altro, aver sacrificato eccessivamente la difficoltà: i pattern del già nominato Margit ci sono sembrati brutali, con molteplici mosse improvvise che ci hanno impedito di fissarci su una singola strategia difensiva, e vari nemici incontrati mentre stavamo vagando ci hanno fatto abbastanza sudare (seppur non allo stesso livello). Per quanto riguarda invece i legittimi dubbi legati al level design, dobbiamo dire di esser rimasti molto soddisfatti da quanto fatto dal team: la mappa è ben gestita, ricca di piccoli dungeon nascosti, combattimenti validi, e segreti che spingono ad addentrarsi ovunque. Queste "catacombe segrete" poi, seppur semplici dal punto di vista strutturale (tanto che inizialmente abbiamo sospettato fossero procedurali, ma non è così) rappresentano un'interessante spezzata dalla progressione normale, e contengono boss piacevoli per certi versi equiparabili a quelli visti nei calici di Bloodborne (seppur senza il tedio dei ripetitivi piani da attraversare prima). C'è persino un sistema di crafting oggetti che spinge a raccogliere materiali e a cacciare animali e se si sente la mancanza del level design dei vecchi Souls basta arrivare ai Legacy Dungeon. Noi abbiamo potuto esplorare il primo per un po' dopo aver eliminato Margit, e anche se a un certo punto il gioco ha bloccato forzosamente il nostro avanzamento, è stato bello ritrovare nella breve zona percorsa quella stessa finezza nella costruzione delle mappe tridimensionali che ha permesso a Miyazaki e ai suoi di arrivare dove sono oggi, oltre a un livello di sfida generalmente più incattivito rispetto a quanto visto nella mappa aperta.

Abbiamo invece sperimentato meno con il multiplayer, che sembra però a tutti gli effetti una versione migliorata di quello visto nei precedenti titoli della casa, con i soliti messaggi sparsi per il mondo, e la possibilità di evocare altri giocatori in aiuto (rimane un sistema di password per facilitare l'evocazione di amici). Il dubbio più grande, a questo punto, riguarda la narrativa, perché se da una parte si nota una leggera differenza nei dialoghi, più verbosi e plausibilmente legati al lavoro fatto da Martin sul titolo, dall'altra la prassi sembra sempre quella a cui ci ha abituato il buon Hidetaka, con buona pace di chiunque desiderasse una storia cristallina. Poco da dire infine sul comparto tecnico: artisticamente il gioco è validissimo, lo abbiamo trovato molto più piacevole e dettagliato graficamente di quanto ci aspettassimo (seppur il motore di From Software inizi a mostrare il fianco in alcuni aspetti), e il tutto viaggiava in modo piuttosto fluido su PS5 a 60 FPS (al di fuori di alcuni strani e rari freeze durante il giocato). E no, le compenetrazioni poligonali e la tendenza di certi nemici a colpire attraverso i muri non si sono risolte magicamente in questo gioco, ma ormai ci abbiamo fatto il callo.

Come abbiamo già detto più volte, Elden Ring sembra esser stato creato con l'intento di dare vita a un successore spirituale di Dark Souls che rappresentasse la summa dei talenti sviluppati negli anni da From Software. Quanto provato durante la beta ci ha convinto, e l'approccio all'open world della casa si è rivelato tanto valido quanto affascinante. Il notevole aumento di approcci e possibilità in battaglia, poi, sembra poter rendere il gioco il soulslike più variegato e ricco mai visto, cosa che unita al solito elaboratissimo background narrativo e al sempre notevole livello di sfida ci fa davvero ben sperare per la qualità complessiva del tutto.

CERTEZZE

  • Varietà notevole di build e approcci al combattimento
  • Bella gestione dell'open world, con notevole ricchezza di segreti e buon posizionamento dei nemici
  • Art direction sempre superlativa

DUBBI

  • Bilanciamento generale tutto da valutare
  • Per ora abbiamo visto solo una piccola parte di un Legacy Dungeon