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Fatekeeper, l'erede di Dark Messiah parte bene, ma ha ancora molto da dimostrare

Ci aveva esaltati con un trailer d'annuncio spettacolare, ma l'accesso anticipato ci ha fatto intravedere un progetto promettente, ben lontano dal perfezionamento e dal completamento.

PROVATO di Lorenzo Kobe Fazio   —   20/06/2026
Il Druido di Fatekeeper, protagonista dell'accesso anticipato dell'action RPG di Paraglacial.
Fatekeeper
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La presentazione di Fatekeeper è stata uno dei picchi più alti raggiunti nel corso del THQ Nordic Digital Showcase, evento del publisher austriaco tenutosi quasi un anno fa, nell'agosto del 2025.

Quel trailer, che oggi potremmo tranquillamente accostare ad una vertical slice del gioco, seppe catturare l'attenzione del pubblico per due motivi. Da una parte, il concept, con la conseguente attivazione di fascinosi richiami ad alcuni titoli del passato. L'inquadratura in prima persona; l'ambientazione spiccatamente fantasy con tinte vagamente oscure; un sistema di combattimento improntato sull'uso intensivo di spada e magie; scontri lenti, ragionati, dove ogni mossa ha il suo peso specifico, tutte caratteristiche che rimandano all'indimenticato Dark Messiah of Might and Magic.

Dall'altra, a stupire ci ha pensato il comparto tecnico. Al netto di un art design non così originale, l'azione su schermo ostentava modelli poligonali dei nemici ben animati e scenari ricchi di dettagli ed effetti luce convincenti. A rendere il tutto ancor più intrigante, soprattutto agli occhi di una certa tipologia di pubblico, sensibile a produzioni realizzate da pochi e talentuosi sviluppatori mossi da un preciso fine artistico, la consapevolezza che alla base del prodotto ci sia una software house composta da tredici dipendenti circa.

Fatekeeper aveva tutte le carte in regola per farsi attendere con una certa impazienza dai fan degli action RPG, desiderosi di trovarsi tra le mani un degno erede del già citato Dark Messiah of Might and Magic. Questa pubblicazione in accesso anticipato, se da una parte ha perfettamente senso, come vedremo, dall'altra ridimensiona le ambizioni di un videogioco che può fare molto bene, ma a patto di correre, e molto, nei 18 mesi che lo separano dal debutto ufficiale.

Un assaggino della trama

Fatekeeper si propone al pubblico con un prezzo di lancio estremamente conveniente. Dieci euro per accaparrarsi la possibilità di giocare le prime due ore di campagna e di assistere al progressivo sviluppo di un progetto che si prenderà (almeno) diciotto mesi prima di assumere una forma quasi definitiva. L'esborso molto contenuto, che andrà aumentando a mano a mano che gli sviluppatori aggiungeranno nuovi contenuti, ha doppiamente senso: da una parte incentiva il sostentamento e sviluppo del gioco con un prezzo molto aggressivo; dall'altra consentirà agli sviluppatori di raccogliere feedback sull'esperienza dei primi entusiasti, così da amalgamare nel modo migliore possibile l'avventura completa che, almeno nelle intenzioni, offrirà circa 15 ore di intrattenimento complessivo.

Allo stato attuale è difficile fare un resoconto accurato sulle premesse narrative che fanno da sfondo a Fatekeeper. C'è un simpatico ratto parlante che guida il protagonista da un luogo all'altro. C'è una sorta di prova a cui il nostro si presta per comprovare il suo valore, e che funge da tutorial. Ci sono creature mostruose di diversa taglia che pattugliano ruderi immersi nella radura, antichi avamposti a strapiombo su vertiginosi burroni, fortini eretti all'interno di grotte. Allo stato attuale, Fatekeeper vuole semplicemente ammaliare l'utente con paesaggi mozzafiato, rovine che rimandano ad un passato antichissimo, brevi accenni ad un lore circoscritto nelle didascalie, visionabili durante il caricamento, che descrivono i luoghi raggiunti dall'eroe.

Nel corso della nostra prova con Fatekeeper, più volte ci siamo fermati ad ammirare la bellezza naturale e non offerta ai nostri occhi
Nel corso della nostra prova con Fatekeeper, più volte ci siamo fermati ad ammirare la bellezza naturale e non offerta ai nostri occhi

Complice un motore grafico piuttosto solido, che cede il fianco a qualche piccolo rallentamento quando lo schermo si riempie di avversari, i contorni narrativi della vicenda sembrano sufficientemente suggestivi. Statue ricche di dettagli, bassorilievi, strutture che testimoniano uno splendore sepolto da tempo, ma anche una natura rigogliosissima fatta di cascate, fitte foreste, sentieri che si arrampicano sui promontori, quanto offerto alla vista da Fatekeeper è estremamente convincente. I modelli poligonali dei nemici sono ricchi di dettagli, gli effetti luce impreziosiscono una fotografia che tende al realismo, ad ogni magia lanciata lo schermo si riempie di fiamme, schegge di ghiaccio, scie di vento. Da guardare, la creatura di Paraglacial dà l'illusione di essere un tripla A sotto mentite spoglie.

Tuttavia, attualmente lo studio di sviluppo sembra focalizzato a fornire solo un antipasto della sua creatura, quasi a voler stimolare più la curiosità, che il reale desiderio di destreggiarsi quanto prima con il prodotto finito. Questa intenzione è ravvisabile proprio a partire dal comparto narrativo. Ci sono accenni, rimandi, allusioni ad un contesto molto più ampio. Al momento non ci è dato sapere se questa struttura narrativa, fatta più di didascalie che di altro, verrà mantenuta o meno, se queste porzioni di lore anticipate verranno effettivamente esplorate o meno. Di sicuro ci saremmo aspettati qualcosa di più strutturato. Di sicuro c'è il desiderio di scoprire se si celi altro, al di là delle suggestioni innescate in questo accesso anticipato.

Un piccolo morso al gameplay

L'ambivalente miscela di delusione e curiosità che si esperisce nei confronti dell'aspetto narrativo, si ripresenta quasi identico considerando il gameplay. Più che con un accesso anticipato, sembra di avere a che fare con una demo, con un cantiere aperto in cui il progetto è piuttosto chiaro a tutti, ma non si capisce bene con quali fondi e materiali verrà poi data effettivamente forma all'edificio.

Purtroppo questo accesso anticipato, escludendo i boss, ci ha messi contro sostanzialmente tre sole tipologie di nemici
Purtroppo questo accesso anticipato, escludendo i boss, ci ha messi contro sostanzialmente tre sole tipologie di nemici

Le due ore di avventura proposte nell'accesso anticipato, ci hanno permesso di farci un'idea sommaria su tutte le principali caratteristiche su cui vuole puntare Fatekeeper per fare breccia nei cuori del suo potenziale pubblico.

Innanzitutto c'è un sistema di combattimento ben congeniato e caratteristico. La barra della stamina è lì ad indicare che menare fendenti all'aria è una strategia incompatibile con lo spirito del gioco. Ogni movimento della spada va ragionato, effettuato con cognizione di causa. Il protagonista mostra il fianco ogni volta che si espone e andare a segno è l'unico modo per non subire un rovinoso contrattacco. Restare senza fiato in mezzo alla battaglia è qualcosa da evitare a tutti i costi, soprattutto considerando che finché c'è stamina potrete rispondere alle offensive nemiche parando o schivando, azioni che se effettuate con il giusto tempismo vi consentiranno un facile affondo.

Classica la gestione dell'inventario, con armature, anelli, elmi e armi da equipaggiare direttamente sul personaggio
Classica la gestione dell'inventario, con armature, anelli, elmi e armi da equipaggiare direttamente sul personaggio

Le finestre di queste due mosse difensive, tuttavia, ci sono sembrate piuttosto ristrette, caratteristica che mal si amalgama con quello che, al momento, è un difetto relativamente grave del gioco. Calcolare l'area d'azione degli attacchi, sia quelli dell'avatar che dei nemici, non è affatto semplice. A volte infliggerete un colpo mortale anche quando certi di aver mancato il bersaglio. Altre subirete danni pur sicuri di essere a distanza di sicurezza. L'arbitrarietà delle hitbox, insomma, è un problema che di tanto in tanto influenza negativamente degli scontri comunque coinvolgenti, proprio perché potenzialmente sempre mortali e caratterizzati da una persistente tensione.

Vedersela con due o più avversari contemporaneamente vi richiederà per forza di cose di agire anche d'astuzia. L'abilità con il pad è fondamentale, certo, ma i fastidiosi arcieri andranno tenuti a bada in qualche modo, mentre si affrontano dei rapidi goblin armati di lancia. Giungono in aiuto due elementi, in questo senso. In prima battuta, ogni arena di scontro offre delle opportunità strategiche al giocatore. Con un calcio ben assestato si possono lanciare nel vuoto gli avversari. Spingere gli avversari contro punte acuminate è sempre un buon modo per sbarazzarsi dei mostri in modo rapido e sostanzialmente indolore. Trovare riparo dietro ad una colonna o un ostacolo naturale è fondamentale per recuperare preziosa stamina.

Poche le armi reperibili in questo accesso anticipato, ma da questo punto di vista siamo certi che gli sviluppatori si muoveranno bene
Poche le armi reperibili in questo accesso anticipato, ma da questo punto di vista siamo certi che gli sviluppatori si muoveranno bene

Inoltre, il nostro eroe è in grado di lanciare degli utilissimi incantesimi. Palle di fuoco roventi possono sfiancare progressivamente gli avversari. Getti di ghiaccio ne rallentano i movimenti. Potenti flussi di vento li sballottano per lo scenario. Poi c'è la telecinesi, utilissima per sbilanciare i mostri, ma anche per attivare dalla distanza meccanismi.

Purtroppo, l'utilizzo in combinazione di spada e magie ha messo in risalto un grosso limite dello skill tree. Ad ogni livello ottenuto, si sblocca come di consueto un punto abilità. Purtroppo la scelta iniziale che farete, allo stato attuale, influenza in maniera estrema lo sviluppo del personaggio. Nella prova, difatti, abbiamo speso il primo punto per potenziare velocità e forza degli attacchi con la spada. Questa scelta ci ha automaticamente disabilitato le altre sezioni dell'albero delle abilità. Esistono dei punti di raccordo, che consentono di reinserirsi nel ramo dedicato alle magie o alla resistenza, per esempio, ma nelle due ore di avventura non siamo riusciti a reimmetterci in alcun altro settore, con il solo risultato finale di avere un personaggio estremamente monodimensionale. Il nostro eroe, infatti, era molto forte con gli attacchi all'arma bianca, certo, ma le sue magie non causavano praticamente danni, né la sua barra della stamina poteva dirsi particolarmente generosa. Un sistema di crescita del genere non può che mortificare oltremodo la potenziale poliedricità del personaggio. Anche su questo, Paraglacial dovrà ragionare molto attentamente decidendo che direzione dare al proprio gioco.

Se lo skill tree ce lo avesse consentito avremmo utilizzato molto più spesso le magie
Se lo skill tree ce lo avesse consentito avremmo utilizzato molto più spesso le magie

Per il resto, Fatekeeper ci ha messi al centro di due scontri con i boss piuttosto complessi e prolungati. In questi casi è stato inevitabile ripensare ai soulslike. Imparare gli schemi offensivi del nemico è fondamentale, come attendere il momento più propizio per attaccare, sempre stando ben attenti alla propria scorta di stamina. Inoltre, è presente un rudimentale sistema di crafting con cui creare pozioni dagli effetti che non sono altro che la somma di quelli garantiti dalle materie prime aggiunte al calderone dal quale si producono. Nulla di particolarmente originale, per quanto il sistema faccia il suo.

Infine, vale la pena spendere due parole anche sul level design. Fatekeeper, almeno in questo suo antipasto, è un'avventura tendenzialmente lineare. Esistono piccole aree segrete. Di tanto in tanto si incappa in una scorciatoia per tornare sui propri passi, ma nulla più. Generalmente, quindi, si procede tra corridoi e zone più ampie dove si inscenano i combattimenti e poi si passa all'area successiva. Anche da questo punto di vista, almeno viste le premesse, ci saremmo aspettati qualcosina di più, ma non possiamo certo farne una colpa agli sviluppatori se hanno scelto un approccio più guidato. Come sottolineato, tuttavia, tutte le arene di scontro fornivano sufficienti elementi con cui interagire e imbastire strategie d'attacco, caratteristica tutt'altro che secondaria.

L'accesso anticipato di Fatekeeper ci ha restituito una grande certezza: le potenzialità ci sono, ma dovrà essere fatto molto in questi 18 mesi che separano il gioco dal debutto ufficiale. Le sensazioni provate durante questa lunga demo sono state contrastanti. La grafica è d'impatto, ma al momento manca completamente un perno narrativo su cui si poggi l'avventura. Il sistema di combattimento è interessante, ma è mortificato da una gestione del personaggio rinunciataria e che punta a creare un avatar tremendamente monodimensionale. Il design dei livelli lineare crea scontri ben architettati, ma la scarsissima varietà di avversari affrontati ha attutito l'esaltazione iniziale. Non ci siamo affatto annoiati in questo accesso anticipato, ma ci auguriamo che la forma finale di questo progetto sia molto più a fuoco e consistente di quanto visto fino a qui. Le speranze di mettere le mani su un degno erede di Dark Messiah of Might and Magic, ad ogni modo, ci sono.

CERTEZZE

  • Sistema di combattimento ben strutturato
  • Graficamente d'impatto

DUBBI

  • Albero delle abilità da rivedere
  • Qualche problema con le hitbox
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