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Final Fantasy 7 Remake: come funzionano combat system e personaggi

Vediamo come funziona il sistema di combattimento di Final Fantasy 7 Remake, che è molto elaborato, e insieme alle peculiarità dei personaggi merita di essere spiegato un po' più nel dettaglio. Cosa sappiamo, per il momento.

VIDEO di Aligi Comandini   —   02/03/2020

Abbiamo finalmente potuto testare un po' più a fondo Final Fantasy 7 Remake e, anche se la demo non è stata particolarmente longeva, c'è stato modo di sperimentare abbastanza da comprendere più nel dettaglio il funzionamento del nuovo combat system, oltre che delle capacità uniche dei personaggi. Ecco quindi un immancabile spiegotto di come funziona e di ciò che abbiamo notato, perché le meccaniche di questo remake sembrano molto più elaborate e interessanti di quanto si possa credere.

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Partiamo dalle basi: il sistema di combattimento è ibridato con meccaniche action, e movimento, attacchi base, e schivate hanno qui un'importanza sensibilmente superiore rispetto ad altri giochi del genere. Prendete l'ultimo Dragon Quest, ad esempio, dove la possibilità di muoversi era praticamente solo un'aggiunta tecnica che non andava a snaturare il sistema: in Final Fantasy 7 Remake questo non accade, ed è possibile schivare all'ultimo momento certi devastanti assalti nemici o ottenere sensibili vantaggi con il posizionamento, dato che alcune delle mosse più pericolose degli avversari hanno aree specifiche evitabili.

Ora, questo non significa che il remake sia diventato un action puro: è possibile affrontarlo come se fosse un gioco di quel tipo, legando le abilità più usate a un comodo sistema di scorciatoie e premendo tasti a raffica sul pad, ma è evidente come il sistema sia stato creato per dare il meglio di sé quando usato come ibrido, e non solo in uno dei due modi. Infatti da una parte è vero che il posizionamento conta, eppure molte mosse nemiche hanno un forte tracking e la schivata non sembra possedere finestre di invulnerabilità, dunque il più delle volte sarà meglio fare affidamento sulla parata per limitare i danni, o prendere semplicemente il colpo e contrattaccare con qualcosa di efficace. In intervista abbiamo peraltro avuto la conferma della presenza di materia pensate proprio per l'elemento action, che potrebbero rendere le manovre difensive più efficienti o aggiungere attacchi extra a quelli base, ma nella prova non ne abbiamo trovate, quindi lo precisiamo giusto per darvi tutte le informazioni del caso.

Una volta attivato il tactical mode, dopotutto, il tempo si ferma, e il senso della battaglia passa tutto alla gestione oculata delle risorse e dell'uso delle giuste abilità, esattamente come nell'ATB del Final Fantasy originale. Le barre ATB qui si caricano attaccando, altro elemento che non può far trascurare la componente action degli scontri, però sono solo due per personaggio all'inizio, vengono usate per ogni abilità e assieme agli MP nell'uso delle magie, e il loro sfruttamento intelligente risulta davvero centrale. Giusto per sottolineare ancor di più la perfetta fusione tra le due anime del sistema di combattimento: vi sono personaggi pensati per massimizzare l'offensiva nelle fasi action, e personaggi pensati per sfruttare al meglio abilità e risorse, con ruoli specifici. Ne parleremo a breve dettagliatamente.

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Prima di passare ai personaggi, però, è il caso di toccare un'altra meccanica: lo stagger, direttamente ricollegata alle debolezze dei nemici. Il gioco infatti offre anche un sistema di resistenze e debolezze elementali degli avversari, che vanno a riempire una barra dello stordimento in grado di lasciarli indifesi per qualche secondo se si attacca nel modo più efficace. Lo stagger è una meccanica non nuova, ma perfettamente indicata proprio per usare al meglio entrambi i sistemi, poiché si riempie usando sia le magie elementali adatte che le abilità fisiche e gli attacchi normali. Non solo, anche se non è stato confermato, se si attivano le abilità fisiche di due personaggi più o meno allo stesso tempo - una cosa possibile con facilità solo se si usa la modalità tattica e si passa rapidamente dall'uno all'altro - gli attacchi sembrano ottenere un moltiplicatore dello stagger, che facilita lo stordimento nemico. In parole povere, in ogni sistema paiono esserci chicche nascoste che richiedono maggior approfondimento.

Altra trovata interessante? La gestione delle summon: le materia sono un sistema di cui abbiamo già parlato, e il fatto che possano venir livellate e personalizzate permette già un ottimo livello di libertà gestionale per il proprio party, come accadeva per l'originale, ma le evocazioni sono un sistema separato dalle materia base, con slot a parte, che permettono di combattere a fianco di potenti summon controllate dall'ia. Occhio però, perché una volta chiamate in battaglia le evocazioni non sono totalmente libere: chi le ha evocate può usare punti della barra ATB per attivare i loro attacchi speciali, cosa che le rende parzialmente controllabili a loro volta. Specialmente per evocazioni dotate di capacità di supporto, scegliere la giusta magia da utilizzare potrebbe risultare fondamentale.

Parlavamo però di flessibilità del team, e crediamo sia il caso di andare più a fondo con ogni singolo personaggio. Anche in Final Fantassy 7 Remake infatti i protagonisti sono liberamente modificabili con varie materia che ne favoriscono certi ruoli, ma hanno tutti abilità di combattimento uniche, che li rendono più o meno indicati all'una o all'altra specializzazione.

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Cloud, ad esempio, è particolarmente indicato come attaccante fisico per via delle sue molteplici abilità d'attacco e della velocità dei suoi colpi base. I suoi colpi speciali spesso infliggono molto stagger, e in più il nostro possiede due diversi stili di combattimento: uno rapido e indicato per eliminare rapidamente molti nemici, e uno "pesante" più lento che massimizza i danni sul singolo bersaglio (oltre a contrattaccare automaticamente quando vengono parati gli attacchi fisici). Per questo dicevamo che Cloud risulta particolarmente indicato per chiunque ami giocare il remake come se fosse un action per la maggior parte del tempo.

Altro personaggio con caratteristiche simili, e anzi ancor più marcate? Tifa, dotata non di due stili, ma di due tipologie di attacchi, leggeri e pesanti. Il pesante è una sorta di shoryuken molto doloroso, mentre i leggeri sono colpi che, se legati con serie precise ai pesanti creano vere e proprie combo. Tifa è anche molto rapida e mobile, e la sua abilità Omnistrike potenzia il suo attacco pesante, trasformandolo in diverse abilità di forza crescente. Non abbiamo potuto esplorarle tutte, ma Tifa grazie a questa chicca può infliggere danni enormi su nemici storditi, ed è inoltre dotata di attacchi capaci di infliggere vari status, molto utili per chi ama la tattica.

Barret è invece molto indicato come specialista delle abilità o mago offensivo: la sua Overcharge provoca una grossa esplosione e carica la barra ATB più velocemente, quindi si può decidere di sacrificare il tempo degli attacchi normali ricaricandola a raffica, per assicurarsi di utilizzare più magie/tecniche speciali.

Aerith è, infine, la maga perfetta, grazie all'abilità Tempest, che raddoppia le magie utilizzate entro uno specifico circolo mistico, potenziandone ovviamente molto la potenza, e favorendo il mantenimento di risorse.

Poco altro da dire, se non che il sistema di combattimento pare già dalla nostra prova avere enorme potenziale e complessità nascosta. Siamo davvero curiosi di vedere dove sia possibile spingerlo.

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