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Final Fantasy VII Remake, il nostro provato losangelino, e la presentazione di Kitase

All'E3 abbiamo avuto occasione di spolpare per bene il remake di Final Fantasy VII. Il gioco è una bomba, eppure l'appuntamento con Square non è riuscito a chiarire tutti i nostri dubbi

PROVATO di Aligi Comandini   —   12/06/2019
Final Fantasy VII Remake
Final Fantasy VII Remake
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L'E3 è una fiera incredibilmente stressante, ma è al contempo un'occasione straordinaria per parlare con sviluppatori leggendari, divinità del videogioco i cui colpi di genio hanno segnato per sempre l'infanzia di chi popola il Convention Center di Los Angeles alla ricerca di scoop e informazioni. Più significativo il gioco e riconoscibile l'individuo coinvolto, maggiori i voli pindarici in cui si lancia il cervello del fortunato scelto per il prestigioso appuntamento. Qui può capitare di trovarsi in stanza con un Gabe Newell, un Kojima, un Ken Levine, e di averli a disposizione per una serena chiacchierata, le cui domande di solito vengono calcolate nei minimi dettagli durante un'immancabile notte insonne, per esser certi di non perdere alcun prezioso dettaglio dell'intervista. Ora, immaginate di trovare, nella stanza appena citata, Yoshinori Kitase: uno degli uomini in assoluto più gloriosi della storia dello sviluppo, tra i principali autori di quel Final Fantasy VII che ad oggi è considerato da milioni di persone il JRPG in assoluto più importante mai creato. Ecco, visualizzate questa scena nella vostra mente, e pensate a come ci siamo sentiti quando uno dei responsabili della presentazione si è avvicinato a noi, si è scusato, e ci ha sussurrato gentilmente "no questions".

No questions

Niente domande. Questa la premessa della presentazione, forse nella consapevolezza che, visto il mare di dubbi legato alle ambizioni mostruose del progetto Final Fantasy VII Remake e alla sua struttura episodica, gli appuntamenti con la stampa si sarebbero allungati in modo ingestibile con varie tavole rotonde a fine demo. Noi però di dubbi ne avevamo un oceano, e non averne potuti chiarire la maggior parte ci ha inevitabilmente deluso a morte. Grazie al cielo, se non altro, Kitase san ha deciso di commentare in prima persona sia la demo mostrata sia la presentazione che la precedeva, dandoci parecchi preziosi chiarimenti; una situazione ideale per migliorare il nostro umore, anche grazie a un provato davvero da orgasmo per un fan dell'originale. La build del titolo, dopotutto, la avete già vista durante la conferenza Square Enix, tuttavia la nostra versione mostrava in modo preciso i primi venti minuti, e oltre a svelarci gran parte del sistema di gioco, ha saputo stupirci con varie chicche inaspettate.

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Partiamo proprio parlando di meccaniche dunque, perché c'è molto da descrivere in questo Final Fantasy, e siamo felicissimi di dirvi che si tratta praticamente solo di roba ottima. Come si è visto, il remake ha una forte enfasi sull'azione, e utilizza un sistema ibrido che permette ai personaggi di eseguire combo di colpi in tempo reale (il tutto con un targeting abbastanza classico dei nemici); quando però le cose si complicano, diventa possibile attivare una "pausa tattica" estremamente scenica, che rallenta il tempo con classe, e si attiva non appena le abilità vengono selezionate attraverso il menu manuale. La pausa tattica è del tutto facoltativa: un giocatore può scegliere consapevolmente di giocare Final Fantasy VII come se fosse un action, utilizzando le abilità con delle comode scorciatoie settabili a piacere; questa soluzione rende tuttavia le cose più ardue, poiché la pausa non permette solo di scegliere ragionando con calma, ma anche di dare ordini ai compagni, selezionando a piacere quali poteri e magie fargli utilizzare in battaglia (normalmente, sia chiaro, sono guidati da un'intelligenza artificiale, che non è ancora detto non sia modificabile nelle tendenze). L'azione ovviamente non si concentra sul solo Cloud: tutti i combattenti del gruppo sono selezionabili e utilizzabili a piacere durante uno scontro. Si tratta di una soluzione fondamentale nel gioco, poiché la tridimensionalità delle mappe e gli enormi cambiamenti al combat system hanno reso posizionamento e abilità dei vari membri del gruppo fondamentali per sopravvivere.

Being a SOLDIER

Prendiamo ad esempio Barret (unico personaggio utilizzabile nella demo oltre a Cloud, prevedibilmente), la cui capacità di attaccare con un mitragliatore lo rende una scelta ovvia in zone dove sono presenti torrette e robot volanti che la spada del protagonista non può raggiungere. Il biondo spadaccino può comunque utilizzare la magia in questo caso, ma l'uso di Barrett permette di risparmiare risorse per gli scontri successivi, poiché gli incantesimi costano ancora "mana point", e le debolezze nemiche fanno ancora parte degli equilibri del titolo. Più precisamente, l'uso delle abilità in Final Fantasy VII Remake dipende da una barra ATB divisa in due tacche, che si riempiono a forza di attaccare normalmente i nemici (vi sono attacchi caricati, ma le combo base sono di norma il modo più facile per farla riempire); laddove però le abilità fisiche sembrano usare solo quelle tacche, le magie richiedono risorse multiple, e in certi casi risultano ancora il modo migliore per danneggiare gli avversari a causa delle loro vulnerabilità specifiche.

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Puntare sulle debolezze del nemico è molto utile, per via di una seconda barra sotto i loro punti vita legata alla loro stabilità. La barra si riempie più velocemente se si utilizzano manovre potenti o elementi a cui sono vulnerabili, e una volta raggiunto il limite porta a uno stordimento e all'attivazione di uno status negativo che moltiplica la percentuale di danno inflitto in modo sensibile, con la chance di ribaltare scontri molto impegnativi. Insomma, non siamo davanti a un sistema di combattimento raffazzonato, calcolato malamente o sbilanciato, bensì a una brillante ibridazione di meccaniche, che richiede attento studio dei nemici e una buona gestione dei membri del gruppo. L'unicità di questi è peraltro ulteriormente sottolineata dalla presenza di abilità specifiche, come stance di combattimento per Cloud, o un colpo speciale potenziato per Barrett che riempie più rapidamente l'ATB; ognuno degli iconici personaggi di Final Fantasy VII avrà una tecnica di questo tipo, giusto per variare ulteriormente un già piccantissimo minestrone di meccaniche.

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L'importanza di Midgar

Per quanto riguarda il gameplay, dunque, Square è riuscita a conquistarci pienamente con la sua dimostrazione losangelina. I dubbi permangono con tutta la loro pesantezza però sulla trama, dove i cambiamenti sono molteplici, già in parte evidenti, e non abbiamo avuto dettagliate precisazioni. Se non altro Kitase - consapevole forse del nostro dilemma - ha pensato bene di spiegare le intenzioni del team di sviluppo, e perché il primo capitolo si fermerà a Midgar (una fase, in verità, non particolarmente longeva del gioco originale). La città è, per il producer (ma non certo solo per lui) il simbolo di Final Fantasy VII e una location troppo iconica per non venir approfondita, pertanto con il remake il team di sviluppo ha deciso di ampliarne enormemente il background narrativo, andando anche a concentrarsi in modo sensibile sulla caratterizzazione dei personaggi (già Jessie ci è sembrata sensibilmente più "chiacchierona" e centrale nelle scene iniziali, ad esempio). Una bella idea, che ad ogni modo dà vita ad alcuni dilemmi: il primo riguarda la durata del progetto nella sua interezza, che con un capitolo troppo longevo dedicato alla sola Midgar potrebbe diventare più enorme e ambizioso di quanto persino una casa con le risorse di Square potrebbe portare a termine; il secondo invece si riferisce all'apparente assenza delle scelte multiple, visto che non abbiamo visto dialoghi con più opzioni durante i primi minuti, anche in fasi dove erano presenti nell'originale.

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È ovvio che in questo remake la trama sia stata quindi reindirizzata verso una versione "canonica" per gli sviluppatori. Non ci sorprende, visto che comunque le deviazioni narrative della campagna originale erano piuttosto marginali, ma immaginiamo a questo punto che anche la scena dell'appuntamento di un eventuale capitolo futuro sarà indirizzata verso una singola soluzione. Dal canto nostro, la limitazione di libertà di scelta nella storia non ci disturba particolarmente, ma siamo terrorizzati dalla gestione dei capitoli futuri; Kitase non ha infatti rivelato nulla durante la nostra presentazione, ma in un'intervista recente sembra aver confermato la totale assenza di un piano d'azione da parte di Square per quanto riguarda le parti successive a questo prologo... una mancanza di strategia che rischia - specialmente in caso di errori di calcolo o tempi troppo lunghi tra un capitolo o l'altro - di rendere il remake un'opera magna incompiuta. Una cosa simile sarebbe terribile, e speriamo con tutto il cuore non accada.

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Solo gioie invece dal punto di vista tecnico. Il gioco graficamente è maestoso, animato alla perfezione, dotato di un livello di dettaglio da sbavo, e persino in grado di rispettare la visione artistica della sua origine con eleganza. Kitase in particolare ci ha sorpreso quando ha affermato che le mappe, molto più grandi ed esplorabili rispetto al passato, sono in realtà morfologicamente molto simili ai render originali, ma averle trasposte completamente in 3D ora permette di navigarle in toto e di riempirle di molti più nemici o elementi interattivi (un esempio sono le casse distruttibili, che vanno ad affiancarsi ai forzieri classici). Un lavoro da manuale, che smorza leggermente l'ansia derivante dall'assenza di informazioni sulla gestione dei livelli (ci sarà un level cap in ogni capitolo? Come verranno gestite esattamente le Materia?), sulle scelte narrative fatte, sulle eventuali aggiunte, e sui piani futuri. Dopo quel che abbiamo visto,comunque, vogliamo crederci con tutto il cuore.

Tanti, troppi dubbi permangono su questo remake di Final Fantasy VII, e sui piani futuri di Square Enix per portarlo a termine, capitolo dopo capitolo. Quel che abbiamo visto, però, è chiaramente un titolo di altissimo livello, potenzialmente in grado di rappresentare oggi ciò che l'originale rappresentò all'epoca. Si tratta di una missione quasi impossibile, che non sappiamo come la casa giapponese potrà portare a termine nei prossimi anni, ma vogliamo crederci. Se ci riuscisse davvero, sarebbe qualcosa di strabiliante.

CERTEZZE

  • Sistema di combattimento ibrido ben calcolato e molto brillante
  • Tecnicamente e artisticamente una bomba
  • Potenzialmente un remake inarrivabile...

DUBBI

  • ... o un disastro, se la gestione dei capitoli futuri venisse organizzata malamente
  • Tantissimi dubbi sui rimaneggiamenti alla narrativa