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GTA: Rockstar racconta Grand Theft Auto 3 in esclusiva italiana

In occasione del 20° anniversario di GTA 3 e in attesa del ritorno della trilogia, una delle colonne portanti di Rockstar Games parla dell'open world del 2001.

SPECIALE di Francesco Serino   —   22/10/2021
Grand Theft Auto: The Trilogy - The Definitive Edition
Grand Theft Auto: The Trilogy - The Definitive Edition
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Per un Grand Theft Auto 3 che compie venti anni bisogna organizzare le cose per bene, creare i presupposti per un evento eccezionale. E così, mentre i fan attendono l'arrivo di Grand Theft Auto The Trilogy: The Definitive Edition, Rockstar Games ci ha dato l'opportunità, in esclusiva per l'Italia, di ripercorrere la storia di GTA 3 attraverso i ricordi di Aaron Garbut, una delle colonne portanti di Rockstar North. Una rara e preziosa testimonianza sullo sviluppo e il lascito di quello che è stato uno dei progetti più significativi per la serie, per la compagnia e per i videogiochi 3D.

Aaron Garbut ha iniziato a lavorare come art designer per DMA Design nel 1996, ed oggi è capo dello sviluppo e co-responsabile in Rockstar North.
Aaron Garbut ha iniziato a lavorare come art designer per DMA Design nel 1996, ed oggi è capo dello sviluppo e co-responsabile in Rockstar North.

Grand Theft Auto III è stato un punto di svolta per la serie: ha segnato il passaggio del franchise dal gioco in due dimensioni al 3D e introdotto un gameplay non lineare. Quali sono state le maggiori sfide poste da questa evoluzione? 
L'utilizzo del 3D ha reso l'esperienza più immersiva, spostando il giocatore all'interno del mondo di gioco invece di farglielo guardare dall'alto. Di conseguenza, anche il nostro punto di vista sulla realizzazione del gioco è cambiato radicalmente. Avevamo bisogno di un mondo molto più dettagliato, ben visibile e molto più interattivo. Le nostre aspettative sulla capacità del prodotto di essere cinematico e interconnesso sono cambiate, e ci siamo allontanati dagli elementi più classici della scena videoludica. 

Per raggiungere i nostri obiettivi avevamo bisogno di un motore fisico in grado di collegarci maggiormente ai veicoli e agli oggetti contenuti nel mondo di gioco. Volevamo immergere i giocatori nell'esperienza di gioco e permettere loro di far partire delle missioni parlando ai personaggi che li circondavano e lavoravano con loro. Il nostro desiderio era quello di dare spessore al mondo di gioco e di sfruttarlo. 

Alcuni di questi elementi erano già presenti nei giochi in 2D, ma la distanza e la visuale dall'alto ci avevano reso la vita molto più semplice nel realizzarli. Con il passaggio al 3D abbiamo dovuto ripensare dall'inizio a come far combaciare tutte queste componenti: i giocatori ora erano immersi nel mondo di gioco e non si limitavano più a osservarlo dall'alto.

Abbiamo incontrato moltissime sfide nel nostro cammino. A quei tempi la visuale e la mira in terza persona erano solo agli inizi: nessun altro aveva ancora creato un mondo di gioco così vasto e così ricco di dettagli, in cui i giocatori si potevano muovere con rapidità e in completa libertà. Stavamo realizzando un universo dall'ampiezza, dall'ambizione e dall'interattività senza precedenti. Come avremmo fatto a conciliare tutte queste caratteristiche con la RAM, a renderizzare chilometri di strade e a permettere ai giocatori di entrare e di uscire dai veicoli in un ambiente in 3D? Quello che mi rende più orgoglioso è che abbiamo realizzato quello che volevamo realizzare, quello che pensavamo fosse migliore, senza scegliere le soluzioni più semplici. Ci siamo cacciati in un sacco di problemi e non solo abbiamo iniziato a risolverli, ma abbiamo anche iniziato a immaginare un futuro in cui saremmo stati in grado di migliorare ancora di più.

L'eredità

'8-Ball's the name, brother! Yeah, it's a dumb name, but my daddy played a lot of pool. He was a hustler, just like me! That's right. Anything you need in this town--connections, women, guns, all that--come see me, baby. Anytime!'
"8-Ball's the name, brother! Yeah, it's a dumb name, but my daddy played a lot of pool. He was a hustler, just like me! That's right. Anything you need in this town--connections, women, guns, all that--come see me, baby. Anytime!"

Ci sono aspetti dello sviluppo e della progettazione di GTA III che sono rimasti importanti per Rockstar anche dopo tutti questi anni? 
GTA III ci ha aiutato a capire qual è il nostro approccio alla realizzazione di un gioco, e questa consapevolezza ci ha accompagnato in tutti i nostri prodotti, da GTA III a GTA V, fino alla serie di Red Dead Redemption e a tutte le altre creazioni: amiamo realizzare mondi di gioco e renderli il più possibile credibili, dettagliati, interessanti, vari e brulicanti di vita. Vogliamo creare mondi realistici, dinamici e ricchi di altri personaggi. Desideriamo che non siano solo delle facciate che si animano a comando per accompagnare e compiacere il giocatore, ma un luogo reale, ricco di storie, personaggi, eventi, divertimento e cose interessanti da fare.

I mondi di gioco devono essere assolutamente divertenti: non devi essere costretto a fare nulla di particolare e non devi giocare con una determinata strategia. Non sei neppure obbligato a seguire la trama del gioco, se non ti interessa. Puoi concederti il lusso di... vivere. Se il mondo di gioco stesso è ricco di scelte e percorrerlo è divertente quanto affrontare una missione, i confini tra l'esplorazione libera e il gameplay principale si fanno sempre più labili.

Anche se la nostra capacità di raccontare storie all'interno di questi mondi è migliorata col tempo, vogliamo ancora dare ai giocatori la possibilità di scoprire in autonomia il proprio cammino e la propria storia in un universo in cui farsi un giro in macchina ascoltando un po' di musica e osservando uno splendido tramonto è divertente quanto far piovere piombo durante una missione. In questo modo, il gioco si adatta a qualsiasi esigenza.

Iconografia di un mito

Gta3 Interview 03

Tanti aspetti di GTA III sono iconici ancora oggi. I personaggi, la varietà di veicoli, la musica, le battute, i luoghi, le grafiche e il logo hanno contribuito a definire l'identità della serie nei capitoli successivi. Ai tempi eravate consapevoli che stavate realizzando un'opera che avrebbe rivoluzionato i giochi open world e sarebbe diventata un'icona della cultura pop? 
Mentre creavamo GTA III, ci sembrava di realizzare il gioco che avevamo sempre voluto giocare. Pensavamo che fosse una cosa fantastica, ma non avevamo idea dell'impatto che avrebbe avuto. Non c'era nient'altro di paragonabile in circolazione e ne eravamo consapevoli, ma non sapevamo se le persone lo avrebbero visto con i nostri occhi: volevamo solo condividere il nostro entusiasmo con tutti. Lo abbiamo presentato all'E3 e l'altro titolo di Rockstar che avevamo in cantiere, State of Emergency, ha ottenuto molta più attenzione. È stato un brutto momento, ma lo abbiamo sfruttato per darci coraggio.

Potevamo sapere che sarebbe andata così? Forse è possibile capire se qualcosa è destinato ad avere successo, ma c'è bisogno di moltissima fortuna per lasciare il segno nel mondo intero. Siamo lieti che la gente l'abbia amato quanto l'ho amato io.

Radio Ga Ga

Gta3 Interview 04

GTA III includeva anche una radio e una componente musicale molto più elaborata di quella contenuta nei capitoli precedenti della saga. Come avete affrontato la realizzazione della colonna sonora del gioco? 
Quando abbiamo iniziato a capire quanto volevamo immergere il giocatore nel mondo di gioco, permettendogli di interagire da vicino con i personaggi e l'ambiente che lo circondavano, abbiamo immaginato nel dettaglio l'universo che avremmo dovuto creare. Visto che il contatto coi veicoli era diventato molto più coinvolgente, abbiamo dovuto perfezionare altri aspetti del gioco per portarlo all'altezza di questa nuova esperienza. I team di lavoro dedicati alla musica e all'audio ci hanno aiutato a costruire uno spazio molto più accogliente, e le stazioni radio musicali o dedicate ai talk show hanno portato l'immersività del mondo di gioco a livelli mai visti. Grazie all'introduzione di brani già esistenti, come i classici di Double Clef o i pezzi pop anni Ottanta di Flashback e persino alla scrittura di canzoni inedite pensate per le stazioni radio, l'approccio musicale di GTA III alla musica è stato un punto di svolta nella serie; da allora, i team hanno continuato a migliorare costantemente.

20 anni dopo...

Da sinistra verso destra: Aaron Garbut, Sam Houser, Dan Houser e Leslie Benzies premiati ai Bafta
Da sinistra verso destra: Aaron Garbut, Sam Houser, Dan Houser e Leslie Benzies premiati ai Bafta

20 anni dopo la sua uscita, qual è l'aspetto di GTA III che ti rende più orgoglioso? 
Prima di Grand Theft Auto III, i giochi erano semplici passatempi: dovevi completare un'avventura o risolvere un rompicapo. GTA III li ha trasformati in dei luoghi da vivere. Da allora, li abbiamo resi sempre più intensi e realistici. Questo aspetto è molto profondo e molto importante. Sono cresciuto cimentandomi con moltissimi videogiochi; la saga di GTA, invece, l'ho vissuta. Sono fiero della nostra squadra e delle nostre scelte. Abbiamo costruito insieme le fondamenta, le regole e il progetto della nostra visione. Abbiamo contribuito a creare un genere che è stato scelto e a sua volta interpretato da altri.

Adoro i giochi open world. Credo che abbiano ancora tantissimo da dare. So che grazie al successo dei nostri giochi open world, e alla squadra sparsa in tutto il mondo con cui collaboriamo da anni, avremo la possibilità di spingerli ancora oltre, e sono sicuro che ci riusciremo. Nessun altro possiede la nostra esperienza, la nostra conoscenza e una rete di contatti così ampia e così solida. Il retaggio di Grand Theft Auto III può darci ancora di più: con ogni titolo facciamo dei grandi passi in avanti, e non vedo l'ora di scoprire fin dove riusciremo ad arrivare. Grand Theft Auto III ha iniziato il viaggio per noi, ma siamo ancora all'inizio.