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Halo Infinite uscirà nell'autunno 2021: cosa ci aspettiamo dal ritorno di Master Chief

343 Industries ha fissato una finestra di lancio per Halo Infinite, pubblicando diversi dettagli sul gioco: le nostre aspettative e speranze per il ritorno di Master Chief.

SPECIALE di Alessandra Borgonovo   —   10/12/2020

Non è un mistero che l'annuncio vero e proprio di Halo Infinite con tanto di video gameplay, mesi fa, abbia sollevato un polverone: di critiche se ne sono spese e situazioni abbastanza paradossali, figlie di una comunicazione discutibile, si sono susseguite dal fatidico 23 luglio generando confusione e sdegno in egual misura. Dopo un rinvio a data destinarsi e una ristrutturazione interna da parte di 343 Industries, è di ieri il messaggio che rivela finalmente la finestra di lancio per il tanto atteso ritorno sulle scene di Master Chief: autunno 2021. Più tempo del previsto ma se l'attesa ripagherà con un gioco rifinito e meritevole del nome che porta, ben venga. Le novità da parte delle studio di sviluppo non si sono però fermate qui perché su Halo Waypoint, il sito ufficiale dedicato all'universo di Halo, il creative director Joseph Staten ha pubblicato un lunghissimo aggiornamento sotto forma di intervista che va a coprire diversi aspetti sullo stato dei lavori, sulle migliorie apportate negli ultimi mesi e quello che si prospetta essere l'impegno futuro da parte di 343 Industries. Vediamo in sintesi quali sono stati i punti chiave toccati dai vari sviluppatori.

Comparto artistico e grafico

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Nicolas "Sparth" Bouvier, Neill Harrison e Ani Shastry si occupano di fare una panoramica per quanto riguarda il comparto artistico e la grafica di Halo Infinite: partendo da quel fatidico 23 luglio, non si dicono sorpresi della reazione del pubblico perché a dispetto di alcuni obiettivi raggiunti dalla demo (ovvero mostrare per la prima volta il gameplay) le prestazioni estetiche non erano al livello che ci si aspetterebbe da un prodotto come Halo, persino in uno stato di lavori in corso. Gran parte del feedback ricevuto, prosegue Bouvier, era già stato preso in considerazione dal team, che si stava impegnando a lavorare più a fondo su aspetti quali l'illuminazione indiretta, rendering di fogliame, alberi e nuvole, fedeltà dei personaggi e via discorrendo. Ciononostante la reazione del pubblico è stata un duro colpo, del quale però si dice grato nonostante tutto poiché mostra l'affetto della community nei confronti dell'universo di Halo. Si trova d'accordo Shastry, che ammette come la corsa a una demo di alto profilo in termini visivi e prestazionali abbia chiesto degli evidenti compromessi per quanto riguarda le rifiniture e le correzioni dei bug.

Si passa poi a un approfondimento dello stile artistico e i concetti chiave del discorso di Bouvier sono due: continuità visiva ed eredità. Per lui è essenziale che Halo Infinite incorpori fondamenta che richiamino il passato, prendendo persino in prestito da esso, affinché giocatori vecchi e nuovi possano rispecchiarsi in quella che è da sempre una fedeltà a se stesso e ai suoi valori artistici. Trovare dunque un punto di contatto tra la modernità e l'estetica classica, senza vergognarsi di riprendere forme pulite e semplici dei primissimi capitoli combinandole con requisiti e aspettative della next gen. Non si può di fatto negare che questa scelta di riabbracciare lo stile artistico classico evochi immediatamente l'aspetto inconfondibile di Halo: da luglio a questa parte sono stati mossi notevoli passi avanti, come vedete dalle immagini ma anche leggete dalle parole dei dev.

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Alcune delle aree specifiche su cui si sono concentrati, dal punto di vista grafico, su generali migliorie assieme alla correzione di bug inerenti ad alcune delle tecniche, così come l'iterazione e il perfezionamento delle funzionalità che erano ancora in fase di sviluppo. Altri punti chiave riguardano una migliore qualità di illuminazione globale, occlusione ambientale, ombre, illuminazione volumetrica, cielo e atmosfera. Non manca poi la risoluzione di problemi legati a rendering e streaming delle texture, che dovrebbero mitigare le difficoltà inerenti al livello di dettaglio e tutte le problematiche legate alla qualità di tale elemento, prevalenti nella demo di luglio. Il lavoro da fare rimane ancora molto e i team stanno lavorando in totale sinergia per promuovere la qualità visiva sia dal punto di vista ingegneristico sia da quello artistico.

A quest'ultimo proposito, molte migliorie riguardano la ridefinizione dei valori di illuminazione dinamica per aggiungere più forza e contrasto all'immagine: ciò include aggiustamenti all'intensità del sole, della nebbia e dell'atmosfera, nonché l'aggiunta del color grading - non incluso nella demo di luglio - per migliorare l'aspetto dell'immagine affinché si presenti sempre al meglio in base all'ambientazione. Non solo, sono stati migliorati alcuni materiali per ottenere una risposta più speculare, una maggior usura su armi e veicoli, più fedeltà nei personaggi e più suddivisioni macro su grandi superfici come rocce, terreno e pareti esagonali. Sono giusto alcuni dei passi avanti compiuti dal team nell'ottica di perfezionare Halo Infinite per restituirlo come merita al pubblico e pur essendo ansiosi di mostrare il risultato degli ultimi mesi, gli sviluppatori sono anche consapevoli di dover avere questa volta tutti i pezzi al posto giusto.

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Parlando di migliorie, poteva forse mancare un piccolo aggiornamento riguardo al nostro amato Craig the Brute, diventato involontaria mascotte di Microsoft e meme per gli anni a venire? Certo che no e, sottolineando un po' l'ovvio, Harrison conferma che l'animazione facciale degli NPC non era stata del tutto implementata in quella famosa build, avendo come conseguenza il memorabile aspetto impassibile (quasi bonario, ci verrebbe da dire) del buon Craig. Tutti i personaggi, aggiunge, sono modellati in una posa neutra prima di passare al blendshape e all'animazione. Ciò significa che il nostro Brute preferito non è stato pensato per essere così e pur non essendo mai tardi per tornare indietro, la sua accidentale leggenda è ormai scolpita. Si è lavorato molto sulla fedeltà dei materiali e sulla varietà per i volti dei Brute, che a quanto pare comprenderebbe anche l'aggiunta di acconciature e barbe: ciò significa che, nonostante l'affetto di questi ultimi mesi, Craig non sarà più lo stesso. Ovviamente lui non è l'unico modello ad aver beneficiato delle migliorie, basti vedere i render degli Spartan e delle armi, ma insomma, Craig è Craig.

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Passando a un altro aspetto non meno importante di Halo Infinite, l'aggiornamento sullo stato dei lavori si sofferma per la prima volta sugli scorci di uno spazio interno grazie a una delle mappe multiplayer work-in-progress del gioco - approfittandone per discutere di quanto simile e diverso sia l'approccio, dal punto di vista del contenuto e della grafica, quando si tratta di lavorare su spazi tradizionali più chiusi, intimi, rispetto agli ambienti esterni per loro natura ampi ed espansi. Dal punto di vista grafico, spiega Shastry, la maggior parte della pipeline di rendering e delle tecniche di rendering è condivisa tra spazi interni ed esterni: in entrambi i casi vengono utilizzati modelli di ombreggiatura, algoritmi di ombreggiatura ed effetti di post-elaborazione molto simili. La differenza principale riguarda la densità di contenuto negli ambienti esterni e le sfide che comporta la creazione del contenuto su larga scala, che a sua volta comporta uno streaming efficiente di tutti i dati e il rendering a 60 fps regolari a risoluzioni elevate. Un'altra differenza unica per l'ambiente esterno è, ovviamente, il continuo scorrere del tempo che richiede un approccio di illuminazione globale più dinamico, nonché la necessità di controllare a mano a mano gli elementi di illuminazione, il cielo, l'atmosfera e la gradazione del colore. Si tratta di sfide inedite per il franchise di Halo e il team vi si è dovuto dedicare con particolare cura.

Per quanto riguarda il lato artistico, interviene Harrison, l'approccio e il processo di lavorazione non sono poi tanto diversi. Di nuovo, la differenza sostanziale tra esterni e interni è che questi ultimi sono in qualche modo spazi più lineari, controllati e composti da superfici dure, il che significa molti metalli, riflessi e un'illuminazione più curata. Quando si creano ambienti naturali ampi e aperti si impiegano invece molte più risorse organiche, andando dunque a valorizzare i biomi e il terreno come obiettivi principali. Nemmeno a dirlo, quando si parla di mappe multiplayer la collaborazione con i designer è fondamentale: layout, linee di visuale e navigazione del giocatore sono fondamentali e sono tutti elementi messi costantemente alla prova mentre il team di preoccupa di perfezionare l'esperienza. Sebbene il livello di sfida sia diverso tra esterni e interni, questa giustapposizione di spazi intimi e aperti dovrebbe portare un buon equilibrio e varietà all'esperienza.

Il tempo ulteriore che il team si è preso sta già dando i suoi frutti sul fronte della fedeltà visiva ma c'è ancora molto su cui lavorare. Dal punto di vista grafico si stanno rifinendo l'illuminazione, l'illuminazione globale e l'atmosfera, nonché lavorando a stretto contatto con gli altri team per assicurarsi che i creatori di contenuti possano sfruttare appieno le tecnologie messe a punto negli ultimi due anni. Un altro team ancora si sta concentrando sull'ottimizzazione della pipeline di rendering end-to-end in modo da poter offrire ai giocatori una grandiosa esperienza in termini di risoluzione e prestazioni, su tutte le piattaforme di destinazione. Sotto il profilo artistico si tratta per lo più di un ulteriore perfezionamento seguendo un concetto chiamato "content complete" che prevede l'inserimento di tutti i contenuti nella build e successivamente una valutazione con annessa rifinitura degli stessi. Non è raro, spiega Harrison, che migliorie significative vengano apportate dopo aver soddisfatto il "content complete". Set, pitture, migliorie di texture e materiali, nonché ritocchi di sorta a effetti, illuminazione e animazioni sono ancora in via di sviluppo. In buona sostanza, pur avendo fatto enormi passi avanti, si è ancora in fase di perfezionamento dei vari contenuti.

Live Game e Personalizzazione

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Passiamo ad altri due sviluppatori, Ryan Paradis e Chris Blohm, entrambi parte del Live Team. Se vi state chiedendo di cosa si occupi nello specifico, la risposta non è esattamente immediata considerata l'estrema mutevolezza dei ruoli e gli aspetti che va a coprire, tuttavia per cercare di essere il più sintetici possibile si può dire che il Live Team si occupa di collegare tra loro le diverse esperienze così che funzionino in maniera coesa. Sfide, progressi, personalizzazione, obiettivi e via discorrendo sono aspetti che non appartengono a un'area specifica del gioco, poiché il loro compito è supportare il giocatore in base all'approccio che decidono di utilizzare.

All'atto pratico, questo team è quello più vicino alla community ma non solo, si interfaccia diversi altri settori per assicurarsi di essere sempre aggiornato su cosa funzioni e cosa no all'interno dell'esperienza globale. Non solo, il Live Team si occupa anche di stabilire una roadmap dei contenuti a lungo termine per Halo Infinite: l'evoluzione del gioco nel corso del tempo e cosa i giocatori potranno aspettarsi stagione dopo stagione dipende proprio da questo gruppo di persone. Difficile dargli dunque una connotazione precisa ma, volendo semplificare ulteriormente, il team si occupa di dare al giocatore degli obiettivi sempre diversi al di fuori dell'uccisione fine a se stessa: sparatorie, mappe, modalità, gestione del multigiocatore e della campagna, queste cosucce qui che coinvolgono gli sviluppatori in ogni area del gioco e prevedono non pochi cambi di rotta.

Il Live Team si fonda su principi e pilastri specifici per mantenere il controllo della situazione e nel caso di Halo Infinite sono diversi in base a chi se ne occupa: Paradis parla anzitutto di un impegno sano, dunque di realizzare un gioco che diverta e intrattenga i giocatori senza risultare invasivo; mantenere il focus sui giocatori, metterli sempre in prima linea ascoltando le loro richieste; valore inequivocabile del prodotto, ovvero, per usare una frase fatta, far sì che la spesa valga l'impresa e anzi di più (dunque niente lootbox o approcci premium); infine ascolta, impara e sperimenta sempre, poiché l'obiettivo fondamentale del Live Team è la crescita costante del gioco anche grazie a un continuo e quanto più trasparente dialogo con i giocatori. Dall'altro lato, Blohm aggiunge due ulteriori principi: fornire valore all'esperienza, che combinata con il coinvolgimento significa dare i giusti meriti ai giocatori - sotto forma di ricompense in game - per il loro operato; permettere al giocatore di esprimersi, di modo che chiunque possa costruire il proprio Spartan e la propria esperienza, grazie anche a un costante supporto post lancio.

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Approcci indubbiamente importanti che tuttavia non mancano di generare una domanda fondamentale: poiché il multiplayer di Halo Infinite sarà free-to-play, in che modo gli sviluppatori riusciranno a mantenersi fedeli ai pilastri di cui sopra, in particolare per quanto riguarda la personalizzazione? Blohm ammette che la natura ftp della componente online del gioco porterà con sé la presenza di oggetti cosmetici premium, tuttavia i giocatori riceveranno letteralmente tonnellate di contenuti legati alla personalizzazione attraverso aspetti quali la campagna di gioco, le sfide, le abilità, gli eventi speciali, il sistema di progressione e altro ancora. Riallacciandosi al pilastro del valore, aggiunge che questo concetto non va applicato alle sole transazioni monetarie (dandogli dunque una concezione fortemente materialista e capitalista) ma deve piuttosto assicurarsi di ricompensare in modo adeguato il giocatore anche per il tempo speso nel gioco. Chiunque scelga l'approccio gratuito, insomma, deve poter sbloccare un quantitativo di oggetti cosmetici sufficiente a soddisfare la necessità di rappresentarsi. In questo, riconosce, Halo 5 non ha fatto un gran lavoro ed è il motivo per cui il team si sta assicurando di strutturare meglio le ricompense di Halo Infinite.

Da ultimo viene affrontato l'argomento del coating system, ossia rivestimenti per armature, armi, veicoli e addirittura elementi ambientali; qualcosa che non ha propriamente trovato il favore di tutti i fan, la cui accusa è stata quella di sostituire la classica selezione colore con un sistema di personalizzazione approfondito ma volto a monetizzare quanto più possibile nel multiplayer. Una faccenda spinosa se si considera quanto appena scritto sui pilastri e sui valori fondanti del gioco. Sempre Blohm ammette che non si è trattata di una decisione presa a cuor leggero, poiché si è dovuto abbandonare un sistema consolidato e che fa parte dell'eredità di Halo per dare un maggior livello di dettaglio e ancor più varietà nella personalizzazione.

Si dice consapevole dello scontento che una simile decisione ha generato ma il team ha ritenuto, dopo un'attenta analisi, si tratti di una scelta necessaria nell'ottica di permettere ai giocatori di rappresentarsi e mostrarsi all'interno del gioco. Inoltre, il fatto che siano legati alla personalizzazione permette al tema di sviluppo di implementare questi rivestimenti con cognizione di causa come ricompense o addirittura crearne di specifici per determinate occasioni. Sempre in ottica di personalizzazione, Blohm non può sbottonarsi più di tanto ma conferma che per quanto riguarda le armature in Halo Infinite, le opzioni disponibili saranno pari e superiori a quelle di Halo: Reach. Quali siano queste novità non ha potuto dirlo ma pochi dubbi che qualcosa di grosso bolla in pentola.

Aspettative per il futuro di Halo Infinite

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Se da un lato questo corposo aggiornamento da parte di 343 Industries ci riempie di nuove speranze nei confronti di Halo Infinite, complici anche immagini forse un po' abbellite per l'occasione ma senza dubbio prova dei passi avanti mossi negli ultimi mesi, dall'altro ci sentiamo comunque di non lasciare a briglia sciolta gli entusiasmi - abbiamo visto in fondo, proprio a luglio, quanto facilmente possano sgonfiarsi e no, con questo non stiamo sottostimando le conseguenze della pandemia. Cosa ci riserverà il futuro per il ritorno di Master Chief è imprevedibile, possiamo in ogni caso fare un excursus di quello che vorremmo - ma soprattutto non vorremmo - vedere questo autunno.

A cominciare da una campagna coraggiosa, capace di stupire con scelte audaci che, tra l'altalenante di Halo 5: Guardians (almeno a giudicare dalla ricezione del pubblico) e un Halo Wars 2 che invece ha preferito mantenersi su lidi sicuri senza osare, potrebbero aiutarla a spiccare e magari impostare un nuovo punto di partenza per la saga. Prendere direzioni imprevedibili tanto a livello di gameplay quanto narrative, cogliendo l'occasione per approfondire ancora di più il personaggio di Master Chief. Sotto il profilo ludico invece, a maggior ragione ora che c'è questa giustapposizione tra interni ed esterni, spingere di più sulla non linearità: sebbene Halo sia sempre stato progettato principalmente in maniera lineare, alcune missioni di campagna in passato hanno dimostrato quanto bene la serie possa prestarsi ad ambienti aperti ed espansivi. Ci è riuscito 4A Games con Metro Exodus, perché 343 Industries dovrebbe dimostrarsi da meno?

A questo aggiungiamo una modalità Forgia che si presenti in splendida forma: fin dalla sua introduzione in Halo 3, questo editor è diventato un elemento fondamentale per la saga, migliorandosi di capitolo in capitolo fino a raggiungere un apice con Halo 5. Apice che i fan hanno sfruttato al meglio creando mappe incredibili e che potrebbe raggiungere nuove vette sfruttando le potenzialità di Series X, implementando opzioni di scripting più avanzate, la possibilità di posizionare unità alleate e nemiche oppure chissà cos'altro. Sappiamo che la pagina Steam di Halo Infinite riporta la presenza della Forgia, dunque ci sono davvero pochissimi dubbi sul suo gradito ritorno: se gli sviluppatori hanno ancora in serbo diverse sorprese per noi, una di queste vorremmo che riguardasse proprio le potenzialità della Forgia.

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In termini di novità vere e proprie, dunque lasciando per un attimo da parte migliorie ad aspetti già esistenti, non possiamo che guardare speranzosi a nuove armi e veicoli. Dopo l'inaspettata introduzione del rampino (Grappleshot), non vediamo l'ora di sapere in che modo 343 Industries voglia portare avanti l'ennesima tendenza consolidata della saga - appunto, aggiungere di volta in volta armi e veicoli inediti. Considerata la probabile presenza degli Esiliati, poter mettere mano a uno dei loro mezzi come ad esempio un Blisterback sarebbe di per sé grandioso. Anche qui, non sapendo pressoché niente della trama e di cosa andrà a includere, le previsioni sono parecchie e tutte plausibili.

Infine, poiché è stato un punto cardine della recente mole d'informazioni, ci aspettiamo un corposo supporto post lancio e per quanto sembri scontato scriverlo, non lo è mai del tutto: a maggior ragione con il fatto che sembra abbia assunto i connotati di un game as a service (sebbene Chris Lee lo avesse definito in quel di luglio con un sibillino "platform for the future"), il supporto da parte del team di sviluppo è necessario per continuare a offrire linfa vitale al gioco. Non solo, sulla falsa riga del recente DOOM Eternal, Halo Infinite potrebbe essere perfetto per DLC che vadano ad approfondirne la storia attingendo da un universo narrativo che di spunti non è certo parco: le espansioni sarebbero anche un ottimo modo per reintrodurre nemici del passato magari non introdotti nella campagna principale.

Per quanto riguarda ciò che non vorremmo in Halo Infinite, la questione è un po' più sbrigativa. Anzitutto microtransazioni invasive: sappiamo già, dall'intervista con gli sviluppatori, che l'online free-to-play porterà inevitabilmente con sé contenuti premium ai quali tuttavia si intende rispondere con una mole di oggetti estetici ottenibili anche investendo tempo nel gioco. Ecco, vorremmo che le promesse e i pilastri su cui si fonda il lavoro del Live Team fossero un punto fondamentale volto a minimizzare il più possibile gli acquisti in game. Se proprio non si può evitare un sistema di monetizzazione, che almeno ci sia un'alternativa valida senza la necessità di spendere.

In secondo luogo, ma qui dovremmo essere in una botte di ferro sempre secondo i portavoce di 343 Industries, non vogliamo un sistema di personalizzazione poco approfondito: di questo abbiamo ampiamente discusso nei paragrafi precedenti e sembra che si punti più al ritorno di un modello sulla falsa riga di Halo: Reach, con la possibilità che venga ampliato. Non potremmo chiedere di meglio. Ultimo, non certo per importanza, il lancio di Halo Infinite non deve essere deludente: che Halo 5 ma soprattutto la presentazione del primo video gameplay insegnino, la prima impressione è spesso quella che conta e dopo lo scivolone di luglio il gioco ha bisogno di un ritorno in pompa magna che non sia fumo ma sostanza.

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