"Quando i coniugi Dursley si svegliarono, la mattina di quel martedì grigio e coperto in cui inizia la nostra storia, nel cielo nuvoloso nulla faceva presagire le cose strane e misteriose che di lì a poco sarebbero accadute in tutto il Paese". Questa è una delle prime frasi dell'incipit di Harry Potter e la Pietra Filosofale, giunto sugli scaffali delle librerie inglesi nel giugno 1997, inizio di una lunga avventura che ha condotto l'autrice dei sette libri sul maghetto, J.K. Rowling, a diventare una delle scrittrici più potenti, ricche e influenti al mondo. Di lei abbiamo già parlato nello speciale sul boicottaggio di Hogwarts Legacy, cui rimandiamo nel caso in cui vogliate approfondire le opinioni di J.K. Rowling su tematiche delicate come la transizione di genere e i diritti umani.
Qui, invece, getteremo uno sguardo sulle scelte narrative di Hogwarts Legacy, approfondendo la costruzione del protagonista della storia, la rilevanza delle scelte del giocatore, il modo in cui è stato tratteggiato l'antagonista principale, il rapporto tra la società magica nata dalla penna di Rowling e gli animali fantastici che la popolano, e molto altro ancora. Lo faremo traendo spunto dall'ampia letteratura - anche accademica - che si è concentrata, nel corso degli anni, sul mondo di Harry Potter, con particolare attenzione ai sette libri della saga "originale", nella consapevolezza dell'enorme ricchezza di testi cinematografici, letterari e videoludici generati dal fenomeno Harry Potter.
A margine c'è anche la considerazione del fatto che l'uscita di uno o più seguiti di Hogwarts Legacy sembra praticamente inevitabile: Warner Bros. ha finalmente fatto centro e, dopo il parziale insuccesso della serie cinematografica Animali Fantastici, ha trovato la sua gallina dalle uova d'oro. Come lasciato intuire da David Haddad, Presidente di Warner Bros. Games, in una intervista a Variety (Maas 2023), Hogwarts Legacy potrebbe trasformarsi in una vera e propria saga. Puntare tutto sui marchi di maggiore successo potrebbe essere decisivo per risollevare le sorti del colosso statunitense, che ha riportato perdite nette per 2.1 miliardi di dollari nel quarto trimestre del 2022: il CEO David Zaslav, in un commento rilasciato a fine febbraio sul sito di Warner Bros., ha definito "storico" il successo della serie televisiva The Last of Us e menzionato le "vendite record" di Hogwarts Legacy per mostrare ottimismo per il futuro della compagnia. Alcune precisazioni prima di iniziare. Una piccola nota sulle fonti: quando disponibili esclusivamente in lingua inglese, forniremo una nostra traduzione per rendere la lettura accessibile a tutti, rendendo disponibile in coda all'articolo una bibliografia, in modo tale che ognuno possa verificare personalmente il testo originale e la fonte. Per comodità di lettura, le citazioni verranno rese in maniera sintetica nel corpo dell'articolo. È forse superfluo precisare che la fruizione di questo speciale è consigliata esclusivamente a coloro che hanno completato nella sua interezza Hogwarts Legacy o che non hanno problemi nel leggere spoiler su amplissime parti della trama del gioco: vi suggeriamo di leggere l'articolo in un altro momento se preferite avventurarvi a Hogwarts senza rovinarvi alcuna sorpresa. Speriamo che questo articolo possa incoraggiare un approfondimento sereno delle tematiche proposte all'interno di Hogwarts Legacy e nella saga di Harry Potter nel suo complesso, incoraggiando un dibattito sano e aperto al confronto.
Perché questa analisi?
Secondo la studiosa di letteratura fantastica Giselle Liza Anatol, "Non si può sottolineare abbastanza l'incredibile influenza della letteratura per bambini e giovani adulti. Questo corpus letterario è uno strumento potente per inculcare nei giovani ruoli e comportamenti sociali, fornire una guida morale, instillare desideri e paure" (Anatol 2003, p. XV). Fin dai suoi albori, la letteratura per bambini è stata didattica e moralmente istruttiva, dotata di forte consapevolezza sociale e politicamente impegnata: i libri di Harry Potter non sono un'eccezione (Carey 2009, p. 159). È quindi tutt'altro che assurdo analizzare la narrativa dei libri, dei film e dei videogiochi ambientati in questo universo di fantasia, esplorando le implicazioni culturali e politiche delle storie da questi raccontati: ogni testo costituisce un atto di comunicazione, e in quanto tale è capace di produrre conseguenze sociali e politiche.
Non mancano obiezioni ad analisi sociopolitiche del mondo di Harry Potter, tanto che la letteratura accademica ha spesso sentito il dovere di giustificare il suo interessamento verso il mondo del maghetto. Queste resistenze sono ancora più forti nell'ambito videoludico, ancora oggi associato - in una maniera che non può che impoverire il dibattito - al semplice concetto di "divertimento", visto come unico scopo possibile del (video)gioco. Intendiamoci: non c'è nulla di male nell'intenzione di giocare soltanto per divertirsi; ciò che critichiamo è la posizione per cui il divertimento sia l'unico orizzonte possibile del gioco. Al riguardo, basti citare Huizinga 2002 per un approfondimento del ruolo del gioco nella cultura e nella società umana.
Alcune obiezioni frequenti sono legate alla presunta inutilizzabilità di strumenti "seri" per analizzare la letteratura per bambini e alla (ancora una volta presunta) privazione del "divertimento" legata all'introduzione di tematiche "serie" all'interno del dibattito sull'opera. Tuttavia, questi due rilievi sembrano basarsi su una una mancanza di comprensione delle possibilità di una lettura che vada oltre le apparenze, una lettura attenta e meditata; ciò è preoccupante per almeno due ragioni: si insinua che le tematiche sociopolitiche potrebbero risultare imbarazzanti e si pongono dei limiti alla curiosità e al ragionamento umano, esattamente come fanno dogmatismo, pregiudizio e ignoranza (Gupta 2009, p. 14-15). E allora, perché un'analisi è importante? Innanzitutto, per l'enorme successo commerciale di Harry Potter, i cui libri hanno avuto un'immensa rilevanza economica, trascendendo numerose barriere culturali e diffondendosi in tutto il mondo; lo stesso vale per Hogwarts Legacy, senz'altro il videogioco di maggior successo mai tratto dal mondo magico, un mondo che - piaccia o no - non è meno politico del nostro (Barratt 2012, p. 2).
Oltre la fedeltà
Molto spesso, la qualità di un adattamento cinematografico o videoludico viene giudicata in termini di "fedeltà" rispetto alla sua fonte: "Quando diciamo che un adattamento è stato 'infedele' rispetto all'opera originale, la violenza del termine esprime il forte senso di tradimento che si avverte quando un adattamento cinematografico fallisce nel catturare ciò che consideriamo fondamentale a livello narrativo, tematico o estetico nella fonte letteraria" (Stam 2005, p. 14). La parola "infedeltà" si carica di una forte connotazione morale rispetto al "testo sacro" originale, e questo è tanto più vero quando si parla di un libro di culto. Tuttavia, fin dagli inizi degli anni '2000 vari studiosi (tra cui Elliott 2003 e Hutcheon 2006) hanno suggerito che era arrivato il momento di abbandonare l'ossessione per la fedeltà e trovare nuove chiavi di analisi per gli adattamenti cinematografici. Ciò vale anche per l'ambito videoludico: si può (e si deve) analizzare Hogwarts Legacy costruendo un dialogo fertile tra i testi letterari e il testo videoludico, rintracciando tematiche comuni e analizzando il modo in cui vengono declinate in questa nuova iterazione del mondo magico, abbandonando dogmatismi e rigidità spesso presenti tra gli appassionati: già da molti anni si è notato come i libri di Harry Potter siano diventati "il testo sacro di una ampia base di fan" (Gupta 2009, p. 178).
Il rischio, dal lato dei creativi, è di generare un prodotto intrappolato nel suo stesso passato, incapace di "rigenerarsi" in maniera significativa nelle sue varie iterazioni. Gli spettri dell'universo libresco e cinematografico della saga sono intensissimi, in Hogwarts Legacy, e sono talmente forti dal cancellare praticamente ogni senso di sorpresa, eliminando quell'incertezza che aggiunge intrido alla narrativa, alimentando il senso di suspense (Miller 2004, p. 77): quasi ogni personaggio di Hogwarts Legacy porta in sé una potente sensazione di deterministico déjà vu. È così che la Vicepreside Matilda Weasley diventa una versione vittoriana della dolce e materna Molly Weasley, oltre a presentare - come vedremo - le medesime caratteristiche di tolleranza di Arthur Weasley nei confronti di elfi e goblin; vedendo Garreth Weasley, palesemente ispirato ai suoi discendenti Fred e George, comprendiamo subito che si tratta di un combinaguai, e la missione che ci vede rubare per lui dei pungiglioni di Billywig da Mielandia tramite il passaggio segreto della Strega Orba - lo stesso che Fred e George rileveranno a Harry un secolo dopo - non stupisce minimamente il giocatore; il Professor Sharp altro non è se non una pallida imitazione, perlopiù a livello estetico, di Severus Piton, senza però che Sharp presenti una storia intensa e approfondita come quella dell'insegnante di Pozioni di Harry Potter; allo stesso modo in cui Albus Silente è tormentato dalla morte della sorella Ariana, anche il Professor Eleazar Fig è afflitto dalla scomparsa della moglie, ma questo elemento della sua storia è soltanto una pallida eco di quanto vissuto dal celebre Preside di Hogwarts. Hogwarts Legacy è intrappolato in una ingombrante nostalgia che impedisce la sorpresa, l'inaspettato: una direzione di approfondimento potenzialmente fertilissima potrebbe essere quella dell'interpretazione di Hogwarts Legacy con la chiave dell'hauntologia, analizzando come gli "spettri" della Hogwarts dei libri (futura rispetto a quella rappresentata nel videogioco, ambientato a fine '800, mentre Rowling ha scelto gli anni '90 del Novecento per collocare temporalmente gli eventi vissuti da Harry Potter) "infestino" i corridoi, le sale, i personaggi della Hogwarts videoludica, impedendole di offrire ai giocatori situazioni originali e inedite.
In altre parole, la saga letteraria influenza l'oggetto-videogioco, apparendo in continuazione (e in maniera visibilmente intrusiva) nei personaggi di Hogwarts Legacy, impedendo loro di percorrere strade nuove, così cancellando ogni possibile via di fuga (il "pattern fatale", "la struttura che si ripete" di cui parla Fisher 2012, p. 19). Sul tema dell'hauntologia in ambito videoludico, vedasi Janik 2019. In questo, ha certamente un'influenza decisiva la mano forte con cui J.K. Rowling ha sempre gestito gli adattamenti della sua creatura (Vineyard 2007); in questo caso, il compito è spettato non direttamente a lei, bensì al suo folto team di assistenti. Stando all'Art Director Jeff Bunker, "Questa è l'avventura del giocatore. Per noi era fondamentale che non si sentisse come un turista che visita il set di un film di Harry Potter o un parco a tema in cui il fascino, il mistero e la magia sono già stati svelati. Vogliamo che il giocatore si senta proprio come Harry, facendo esperienza di Hogwarts e Hogsmeade e della Foresta Proibita per la prima volta, senza sapere cosa aspettarsi" (Revenson, Owen, p. 16): eppure, non ci si scrolla mai di dosso l'impressione che tutto sia già stato scritto e determinato, anche a causa di una rigidissima gestione delle scelte disponibili al giocatore.
L'importanza delle (false) scelte
Warner Bros. ha sempre saputo che il giusto modo di coinvolgere i fan di Harry Potter negli adattamenti cinematografici era far sì che i fan diventassero parte di Hogwarts: così, nel sito web destinato alla promozione dei film della saga era possibile svolgere la cerimonia con il Cappello Parlante, giocare a Quidditch e visitare il negozio di Olivander. La compagnia ha proseguito su questa strada per tracciare il percorso di Hogwarts Legacy, ponendo il giocatore e i suoi obiettivi in una posizione, almeno apparentemente, del tutto centrale. Nelle parole della Narrative Lead Moira Squier, "Hogwarts Legacy non soltanto permette ai giocatori di creare un avatar capace di riflettere la loro identità fisica, ma anche - tramite le scelte che compiono - di esprimere le loro personalità e i loro punti di vista, capaci di influenzare il mondo intorno a loro" (Revenson, Owen 2023). Ora, che l'editor del personaggio consenta di "riflettere l'identità fisica" dei giocatori è un'affermazione piuttosto forte, considerato che non è in alcun modo possibile creare - giusto per fare un esempio - un personaggio sovrappeso; al di là di questo, ci preme analizzare gli aspetti legati alle scelte di dialogo (e non solo) proposte ai giocatori.
L'arte di raccontare storie è antica e potente, e risale a prima dell'invenzione della scrittura: le storie possono trasportare chi le ascolta in un mondo immaginario, ma possono anche rivelare segreti oscuri della natura umana o ispirare a compiere azioni nobili. Si possono narrare storie anche per ragioni utilitaristiche. Lo storytelling digitale è capace di tutto quanto fa anche lo storytelling tradizionale, ma i narratori digitali hanno uno strumento in più: l'interattività. Essa ha un effetto profondo sulla narrazione, ma non altera l'essenza di ciò che è una storia (Miller 2004, p. XIV). L'arte del raccontare storie si è ispirata, fin dai suoi albori, ai giochi. Come nei giochi, anche in una buona storia deve esserci un obiettivo desiderabile, difficile da ottenere, specifico e facile da comprendere, e ogni storia ha le proprie regole a cui deve rimanere coerente, persino quelle ambientate in mondi di fantasia di fantasia come Harry Potter: queste convenzioni sono assimilabili alle regole del gioco.
In questo senso, l'apertura di varie scelte e opzioni può rischiare di creare delle incoerenze talvolta anche molto evidenti nella più ampia lore del mondo di fantasia in cui è ambientata l'avventura in questione. Basandoci sui libri, sappiamo che l'uso delle Maledizioni Senza Perdono è non soltanto esecrabile da un punto di vista morale, ma anche perseguito con la massima severità dalle leggi in vigore del mondo magico: nel perseguire la via di una massima apertura nei confronti dei desideri degli appassionati, Warner Bros. ha gestito con grande leggerezza l'apprendimento e l'utilizzo delle Maledizioni Senza Perdono da parte del personaggio giocante, argomento che sarà ripreso nel paragrafo seguente. Quanto alle scelte di dialogo, le stesse sono praticamente ininfluenti sull'avventura e sui rapporti tra protagonista e comprimari, e in alcuni casi le missioni sono talmente "guidate" da non contemplare delle opzioni che avrebbero aggiunto ambiguità morale e profondità: per fare un esempio, nella quest legata a Sebastian Sallow e a sua sorella Anne non è neppure adombrata la possibilità di scegliere di impiegare la magia antica - domata nel passato da Isidora Morganach proprio per tale scopo - per calmare il dolore della ragazza. Senza contare che in un mondo in cui si producono pozioni d'amore per inebetire la persona amata, soggiogandola al proprio volere, e si impiegano degli esseri terrificanti (i Dissennatori) a guardia della prigione di Azkaban, l'istantanea condanna di Percival Rackham e degli altri Professori della Hogwarts del passato nei confronti dell'impiego della magia antica per alleviare il dolore delle persone è quantomeno curioso, se non del tutto incomprensibile.
Sembra che per evitare una complicazione della trama di gioco gli sviluppatori abbiano ripiegato sul semplice sistema della "falsa scelta", azzerando l'impatto reale delle plurime scelte che il giocatore può fare. Ne risulta una singolare piattezza dei personaggi, anche a causa della scelta di costruire scene di dialogo spesso molto protratte e poco dinamiche: in molti casi, "mostrare" invece di "raccontare" avrebbe giovato non poco alla costruzione di una attitudine empatica nei confronti degli abitanti del mondo magico videoludico creato da Avalanche Software. La storia della crudele uccisione del padre Animagus di Natsai Onai, giunta a Hogwarts dalla scuola africana di Ouagadou, avrebbe incoraggiato la creazione di un legame emotivo più forte con la giovane, che protegge il protagonista allo stesso modo fatto con lei dal padre, trasformandosi in una gazzella. In questo senso, gli sviluppatori hanno dimostrato una scarsa attenzione nell'arte delle scene di intermezzo, fondamentale nel mondo videoludico (Miller 2004, p. 79). D'altro canto, la mancanza di impatto delle scelte di dialogo diminuisce drasticamente la forza degli elementi ruolistici di Hogwarts Legacy, facendo suonare vuote le parole della Narrative Lead Moira Squier.
La solitudine del maghetto primo della classe
Come ben sanno i lettori di Harry Potter, Hermione, Ron e, più in generale, gli amici del giovane mago più famoso al mondo sono essenziali per risolvere molti dei suoi problemi. Al contrario, in Hogwarts Legacy si prova uno strano senso di solitudine: i rapporti con i personaggi non giocanti che ci accompagnano nelle varie quest a loro legate (tra cui i sopra citati Sebastian Sallow e Natsai Onai) non vengono mai approfonditi al di fuori di tali situazioni, anzi. Come notato da Koziol 2023, le interazioni con questi amici non sono possibili, se non nelle missioni a questi dedicate. Quanto alle lezioni di magia, lungi dall'essere momenti interattivi, si traducono molto spesso in semplici scene d'intermezzo finalizzate all'ottenimento di magie con cui trucidare i propri nemici. Nella battaglia finale, il protagonista non è aiutato da maghi suoi coetanei, bensì dai membri del corpo docente, a testimonianza del rilievo ben maggiore attribuito alle figure d'autorità rispetto ai pari in Hogwarts Legacy: conclusa l'avventura, si ha l'impressione di aver protetto più l'ordine costituito del mondo magico che i propri amici.
E dire che è lo stesso artbook ufficiale del gioco a riconoscere l'amicizia tra pari come "uno degli aspetti più importanti dell'esperienza di Hogwarts" (Revenson, Owen 2023, p. 62). Alla prova dei fatti, non è così. Esattamente come avvenuto con Harry Potter, Hogwarts Legacy pone un accento esasperato sull'individualismo di un prescelto trattato con magnanimità e condiscendenza dai membri del mondo magico, con potenti echi arturiani (Hopkins 2009, p. 63). Il tutto è ben incorporato nel suo ruolo di Cercatore del Quidditch: una persona sola che gioca praticamente in modo indipendente dagli altri una sua partita, e che è capace di ottenere un punteggio sproporzionato rispetto alle azioni fatte da altri (Gupta 2009, p. 156).
La ripetizione del tropo narrativo del prescelto, con una concentrazione ossessiva sul personaggio principale, impedisce a Hogwarts Legacy di porre un'enfasi significativa sulle relazioni tra protagonista e comprimari, indebolendo il potenziale del videogioco a livello di simulazione sociale e di vita scolastica (Sarnowski 2023). Ciò è ben catturato dalla ripetitività dei modelli degli studenti e dall'assenza di qualsivoglia interazione con la stragrande maggioranza di loro: strano, per un gioco che ha come protagonisti un gruppo di ragazzi adolescenti, categoria che forse più di ogni altra consente di esprimere lo stupore, la meraviglia e, talvolta, l'orrore e il dramma della scoperta delle cose del mondo.
Le analisi critiche della saga letteraria di Harry Potter si sono concentrate, tra l'altro, anche sulla capacità di J.K. Rowling di rendere palpabili su pagina i turbamenti e gli sconvolgimenti del periodo adolescenziale: la storia di Ginny parla della potenza deflagrante del primo amore, mentre quella di Neville rappresenta un memorabile arco di crescita di un personaggio che passa dall'essere un ragazzino pasticcione al diventare l'eroe forse più memorabile dell'intera avventura (Damour 2009, p. 2). Catalizzatori della crescita di Harry, in particolare, sono le scoperte legate alle reali motivazioni dietro al comportamento di Severus Piton e Albus Silente. Inoltre, il personaggio di Harry viene introdotto come un elemento "esterno" al mondo magico, in quanto non cresciuto in una famiglia di maghi: ciò porta a situazioni di sorpresa e scoperta particolarmente intense nei primi libri della saga, in cui Harry Potter si trova a confrontarsi con un modo di vivere e pensare il mondo del tutto nuovo rispetto a quello cui era abituato.
È la stessa situazione vissuta dal personaggio principale di Hogwarts Legacy, almeno in teoria. Chiamato a seguire le lezioni della scuola di magia e stregoneria a partire dal quinto anno, il personaggio giocante scopre un universo dotato di regole proprie, pieno di sorprese. Eppure, Avalanche Software non sfrutta minimamente lo status di "outsider" del protagonista, pronto ad accettare tutti i tratti del mondo magico (schiavitù compresa, come vedremo) senza porre mai nulla in questione, e senza manifestare in alcuna occasione timore o senso di smarrimento. Con un sorriso che non viene meno nemmeno nelle sessioni destinate a imparare le Maledizioni Senza Perdono, il protagonista impara un incantesimo dopo l'altro, e già nei primissimi giorni a Hogwarts si trova a impiegarli per quello che sembra essere il loro scopo principale: uccidere. Non resta nulla di quella che dovrebbe essere l'insicurezza di un adolescente alle prese con un mondo complesso e pieno di intrighi e pericoli, e il personaggio non intraprende alcun significativo percorso di crescita personale, limitandosi a combattere - come le figure di autorità intorno a lui gli chiedono di fare - per mantenere inalterato lo status quo del mondo magico. La struttura è la stessa di quella dei libri di Harry Potter, ognuno dei quali "offre un finale felice con la sconfitta di un arcinemico, il ripristino dello status quo, e il riconoscimento della prodezza di Harry" (Schafer 2000, p. 6), una struttura che si ripete in maniera prevedibile nell'arco di tutta la saga (Zipes 2002, p. 175).
Il personaggio giocante consegue, fin da subito, perfetti risultati sia negli studi che sul campo, ed è paradossale che l'omicidio risulti maggiormente problematizzato in titoli come Red Dead Redemption 2 rispetto a Hogwarts Legacy, a tutti gli effetti un prodotto per ragazzi basato su una saga, quella di J.K. Rowling, che tra le sue tematiche principali aveva proprio quella del rispetto della vita umana. Il dialogo con i cattivi non è un'opzione contemplata: l'unica possibilità è quella della violenza, con le lezioni scolastiche relegate al ruolo di pause tra una campagna di sterminio e l'altra. "Un bracconiere in meno nel mondo magico", esclama, con tono sprezzante, il nostro protagonista dopo l'ennesima strage di esseri umani.
Questa spinta verso una rappresentazione della completa eccellenza in tutti i campi del nostro personaggio conduce, talvolta, verso delle incoerenze vere e proprie. Come è possibile che il protagonista indichi con sicurezza al Professor Fig, il primo giorno di scuola, la collocazione della sezione proibita della biblioteca su una mappa di Hogwarts del tutto priva di indicazioni? In altre occasioni, i comprimari vengono "depotenziati" per farli apparire come in pericolo e bisognosi d'aiuto: Natsai Onai, maga africana capace di scagliare incantesimi senza l'uso della bacchetta - come è uso in Africa - perde tale strumento quando viene rapita a Hogsmeade. Ma allora perché non utilizza comunque la magia per liberarsi, essendo del tutto capace di farlo anche senza l'ausilio della bacchetta stessa?
Animali fantastici e come trattarli
"Il grado di civiltà di una società dovrebbe essere giudicato non da ciò che essa definisce come 'normale', ma dal modo in cui tratta i suoi membri più vulnerabili" (in Nel 2001, p. 26). Sono parole di J.K. Rowling. In tal caso, il mondo magico sembrerebbe avere un grado di civiltà piuttosto basso, avendo costruito delle categorie di creature (quelle di Animali, Esseri e Spiriti) definite socialmente e politicamente dai maghi stessi (Barratt 2012, p. 77) e foriere di forti discriminazioni.
"Devi aiutarmi, amico", esclama il protagonista dopo una estenuante battaglia contro un Graphorn, un animale talmente raro da essere creduto da alcuni ormai estinto. Come sopra accennato, l'unico linguaggio possibile si conferma essere quello della violenza e della sopraffazione. Incredibilmente, il Graphorn accetta di darci una mano; forse non è consapevole dell'attitudine dei maghi nei confronti delle specie animali magiche. Stando alla Professoressa Howin, "Ritrovare degli animali morti. Che terribile spreco di risorse": in altre parole, i bracconieri (responsabili dell'eccidio in questione) non sono da condannare per le loro azioni immonde e crudeli, ma per aver sprecato delle "risorse" altrimenti utilizzabili in maniera più saggia, in un'ottica esclusivamente utilitaristica. Come confermato dall'artbook ufficiale di Hogwarts Legacy, "Bai Howin vede gli animali fantastici per ciò che sono: una risorsa per i maghi [...]. Nella sua mente, gli animali fantastici devono essere valutati in base a ciò che possono fornire al mondo magico [...]. La sua missione è fare in modo che la prossima generazione di maghi e streghe comprenda questo messaggio" (Revenson, Owen 2023, p. 49).
Dicevamo che ogni testo - anche videoludico - è un atto di comunicazione. Nel caso del videogioco, sono le meccaniche a comunicare messaggi ai giocatori tramite l'interazione. Quanto agli animali fantastici, Hogwarts Legacy vuole fare in modo che il giocatore ritenga di essere un magnanimo salvatore di simpatiche bestioline. L'elfo domestico Tik (di cui diremo a breve) ci regala il sacco acciuffatutto per catturare gli animali e "proteggerli" dai bracconieri: quando si usa il sacco compare a schermo la scritta "animale magico salvato", non "catturato". Il destino degli animali "salvati" sarà quello di entrare nell'area della Stanza delle Necessità loro destinata e fornire materiali utili al protagonista, oppure essere scartati ove risultino essere di troppo. Il fatto che questo si traduca in uno sfruttamento vero e proprio delle bestioline non è mai problematizzato all'interno dell'avventura, preferendosi la rassicurante immagine del protagonista come salvatore di poveri animaletti incapaci di provvedere a loro stessi.
È lo stesso approccio adottato nella saga di Harry Potter nei confronti degli elfi domestici, veri e propri schiavi dei maghi: il trattamento iniquo degli elfi domestici non è analizzato da un punto di vista di classe (sociale), bensì ricondotto nell'ambito della moralità individuale. Gli elfi domestici non vengono maltrattati perché particolarmente vulnerabili a causa della loro posizione, ma perché alcuni individui (ad esempio, i membri della famiglia Malfoy) sono malvagi; inoltre, le conseguenze dell'appartenenza a una classe sociale svantaggiata sono trasformate in caratteristiche innate: gli elfi domestici non sono servili a causa dell'organizzazione della società dei maghi, ma perché sono nati servili (Gupta 2009, pp. 152-153). E gli animali di Hogwarts Legacy - lungi dal poter essere lasciati soli nel loro ambiente naturale - devono essere salvati dal protagonista; l'unica loro aspirazione può essere quella di essere sfruttati sì, ma con gentilezza, e lo stesso avviene con gli elfi domestici.
La rivolta dei goblin
Il mondo degli animali fantastici e quello degli elfi domestici vengono connessi, in Hogwarts Legacy, dalla figura di Tik, un elfo lieto di servire Hogwarts "per farsi perdonare per ciò che il suo padrone [un bracconiere, N.d.A.] gli ha fatto fare" nei confronti degli animali. Alla morte del mago, che non aveva discendenti, Tik è stato assegnato dal Ministero della Magia alla scuola di magia e stregoneria britannica, e accenna al fatto che i suoi amici elfi non sono stati così fortunati.
Dicevamo che la figura di Matilda Weasley riecheggia la bonaria tolleranza di Arthur Weasley nei confronti di categorie considerate inferiori da parte dei maghi, in particolare Babbani ed elfi domestici. È proprio la Vicepreside a introdurci a Tik, trattato in maniera condiscendente - ma mai autenticamente amicale - a dimostrazione del fatto che, nel mondo magico letterario come in quello videoludico, ciò che conta non è l'elemento sistemico (l'eliminazione della schiavitù), bensì il buon comportamento individuale. Gli elfi domestici sono, a tutti gli effetti, "il gruppo più marginalizzato del mondo magico [...] quasi progettati geneticamente come schiavi" (Rangwala 2009, p. 137; sostanzialmente della stessa idea è Barratt 2012, p. 79); quanto al loro trattamento in quanto parte del personale di Hogwarts, Silente predica la tolleranza e l'accettazione, facendosi portatore di un forte individualismo borghese e liberale, ma mai paventando cambiamenti strutturali (ibid., 138).
Lo stesso Harry mostra subito un istintivo senso del comando quando diventa proprietario di Kreacher, ordinandogli di tacere; di più, l'ultimo capitolo "formale" del settimo libro (prima dell'epilogo "Diciannove Anni Dopo") si conclude con Harry che si chiede se Kreacher potrebbe portargli un sandwich. In altre parole, Harry sembra tutt'altro che pentito delle sue azioni da schiavista, nonostante le gesta eroiche di Kreacher e degli altri elfi domestici nel corso della battaglia di Hogwarts: tutto sembra essere stato inutile, perché se Harry e il Ministero vogliono farsi portatori di un cambiamento di certo Rowling non lo dice, e le iniziative di Hermione per la liberazione degli elfi domestici (dileggiate per una buona metà della durata delle avventure letterarie dei maghetti: rinviamo a Anatol 2009, pp. 109 ss. per un interessante approfondimento) restano senza seguito alcuno: la schiavitù degli elfi domestici è, quindi, un'istituzione probabilmente migliorabile, ma non sradicabile (Carey 2009, p. 171). Avalanche Software ha deciso di mettere le mani in questo campo minato con una missione secondaria, "Gli Affari degli Altri", in cui si acquista un negozio (infestato da un poltergeist, Fastidio) unitamente al suo elfo domestico, Penny, la quale - indipendentemente dalla nostra scelta finale di liberarla o meno - rimarrà a gestire il negozio stesso. Proprio come accaduto per Harry, nessuno sembra sollevare un sopracciglio dinanzi a un mago minorenne che diventa proprietario di uno schiavo.
Date le fortissime polemiche scatenatesi nel corso degli anni sulla questione della rappresentazione, nei libri e nei film, di elfi domestici e goblin (questi ultimi talvolta considerati come latori di stereotipi antisemiti), non sarebbe stato semplice prevedere che l'arcinemico del protagonista di Hogwarts Legacy avrebbe fatto parte proprio di una di queste categorie marginalizzate. "I goblin non obbediscono a nessuno", tuona l'antagonista Ranrok subito prima della battaglia finale: la sua battaglia contro i maghi è dovuta proprio alla marginalizzazione operata all'interno del mondo magico nei confronti dei goblin, a partire dall'editto del 1631 emanato Consiglio dei Maghi [organo esistente prima del Ministero della Magia, fondato nel 1707, N.d.A.] con cui si consentiva ai soli maghi di brandire le bacchette, così escludendo l'uso di questo potente catalizzatore magico per le altre creature magiche, pur portatrici di analoghi poteri.
Si potrebbe pensare che queste motivazioni vengano esposte in Hogwarts Legacy, il cui antagonista principale - come detto - è un goblin inferocito a causa dell'oppressione subita da parte dei maghi. E invece no: lo sappiamo solo grazie alle parole di Unci-Unci nel Capitolo 24 di Harry Potter e i Doni della Morte, intitolato "Il Fabbricante di Bacchette" (Rowling 2008, p. 400). Nel corso del gioco, le motivazioni di Ranrok rimangono sempre fumose, forse per non turbare eccessivamente un pubblico giovane insinuando il seme di un dubbio inquietante: e se i goblin, in fondo, avessero ragione? Ne risulta che l'antagonista non ha una motivazione esposta in maniera chiara e logica, cosa che, a nostro avviso, avrebbe reso l'avventura senz'altro più affascinante e sfumata da un punto di vista morale; nemmeno la lezione di Storia della Magia tenuta dal Professor Cuthbert Rüf getta luce sulla storia dei goblin - argomento della lezione - limitandosi a trite banalità come "il ciclico ripetersi della Storia", in riferimento alle rivolte che i goblin hanno posto in essere nel corso dei secoli.
Anzi: il meschino assassinio di Logdok, fratello di Ranrok, da parte del capo dei goblin fornisce un ulteriore assist per empatizzare con le ragioni dei maghi e mantenere le distanze rispetto ai goblin ribelli. Nell'artbook ufficiale di Hogwarts Legacy, Ranrok è descritto come "furbo, crudele, violento e opportunista" (Revenson, Owen 2023, p. 78). "La colpa è soltanto di Ranrok", dice il protagonista dopo l'ennesimo massacro di goblin, e poi "Le mani di Ranrok sono sporche del tuo sangue". Come gli animali fantastici, anche i goblin vanno salvati da loro stessi: "Io sono solo un goblin" dice Garnuff, cui dei maghi hanno rubato il suo Mooncalf domestico, tentando di impietosirci per ottenere il nostro aiuto. Gli sviluppatori non fanno nulla per promuovere il dialogo e la comprensione delle ragioni dell'altro: ancora una volta, unico alfabeto possibile è quello della violenza. "Ora queste bestie vedranno chi comanda", esclama il protagonista nel corso della battaglia finale contro i goblin.
Nel suo mettere il giocatore al centro di ogni cosa, Hogwarts Legacy fallisce nel creare una dialettica interessante tra le parti che compongono il mondo magico: gli animali fantastici devono solo essere salvati dai bracconieri, mentre i goblin devono addirittura essere salvati da loro stessi. Ambientazioni potenzialmente affascinanti come Ouagadou, la scuola di magia più grande del mondo, ricevono poco più di un cenno, continuandosi a coltivare Hogwarts come set pressoché esclusivo delle avventure basate sul franchise di Harry Potter; quanto al personaggio di Sirona Ryan, strega transgender cui è dedicata una toccante missione secondaria e poco più, non si tenta di costruire un discorso più ampio sui temi dell'identità e dell'accettazione di sé, e il suo inserimento in Hogwarts Legacy sembra più una concessione alle frange di pubblico che polemizzano contro le posizioni trans-escludenti di Rowling che la dimostrazione di un interesse autentico nei confronti della questione. Come detto, dei sequel di Hogwarts Legacy sembrano davvero inevitabili, dato il grandissimo successo che il videogioco di Avalanche Software sta riscuotendo tra il vasto pubblico di appassionati del mondo magico; la nostra speranza è che, in futuro, non venga sottovalutata la capacità del pubblico giovane di apprezzare narrative moralmente più sfumate e ambigue, evitando facili dicotomie e presentando con chiarezza le autentiche motivazioni di personaggi, come Ranrok, che, a ben guardare, ha validissime ragioni alla base delle sue azioni nei confronti della comunità dei maghi.
Bibliografia
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