Come si concepisce una meccanica di gameplay? Il processo è più complesso di quanto possa sembrare, ma è importante capire che spesso certe scelte, poi passate alla storia, sono state soltanto un modo di tradurre un pezzo di realtà, o un particolare immaginario, in forma videoludica. Pensiamo a Pong e al suo voler simulare il tennis da tavolo. Ralph Baer (copiato poi da Nolan Bushnell... in effetti l'industria dei videogiochi è nata da un furto, che non è male come genesi) non aveva grossi mezzi tecnici a disposizione, quindi dovette concepire qualcosa di molto semplificato, agendo per sottrazione più che per addizione. Nel suo prototipo c'era la forma stilizzata delle racchette, la palla, i movimenti lungo il tavolo e la possibilità di variare la direzione della palla. Pong non era il ping pong, ma quel che rimaneva della fonte gli somigliava al punto da creare la giusta illusione dello stesso. Processi interpretativi simili si trovano in moltissimi videogiochi delle origini e diventano più interessanti tanto più l'oggetto di partenza è complesso e sfaccettato.
Ora immaginiamo di avere per le mani un film e di doverlo trasformare in un videogioco, da dove partiremmo? L'errore più comune fatto dagli sviluppatori con i tie-in è sempre stato quello di concentrarsi sui film, più che sulle meccaniche di gioco che questi contenevano, almeno in forma concettuale. L'idea generale è sempre stata quella di creare dei videogiochi che riprendessero le sequenze più iconiche delle pellicole di partenza, anche a costo di creare delle esperienze superficiali, spezzettate e poco appassionanti, magari puntando sui multi genere.
Alcuni film sono stati più fortunati di altri, ma in linea di massima c'è poco che valga la pena di ricordare quando si parla di tie-in. Indiana Jones rischiava di fare la stessa fine, considerando i primi prodotti che gli furono dedicati, eppure quale serie cinematografica e quale protagonista offrono più spunti per realizzare un buon videogioco? Dove trovare più meccaniche ludiche archetipiche che nella saga di Spielberg?
Scopriamolo in questo speciale su Indiana Jones e gli ingredienti per creare un buon videogioco.
Indiana Jones è un videogioco
Nei film di Indiana Jones potremmo riconoscere molti generi videoludici. Ad esempio come non vederci dei platform game o delle avventura grafiche? E non perché poi ne siano stati effettivamente realizzati, ma proprio perché c'è un legame fortissimo tra i contenuti avventurosi delle pellicole e la natura stessa dei videogiochi. Ci sono massi da cui scappare, liane cui aggrapparsi, trappole letali da evitare, complessi enigmi da risolvere, carrelli minerari su cui correre, ponti pericolanti da tagliare, aerei da pilotare e un'altra infinità di situazioni che aspettano soltanto la mano di un buon game designer per diventare un videogioco vero e proprio.
Anzi, in realtà qualche Indiana Jones in pixel degno di questo nome esiste ed è giusto ricordarlo: Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure; Indiana Jones and the Fate of Atlantis; Indiana Jones' Greatest Adventures e Indiana Jones and the Emperor's Tomb.
Innumerevoli sono poi i giochi che devono la loro esistenza al professor Jones, di cui hanno tradotto moltissime caratteristiche e temi.
Pensate ad esempio alla serie Tomb Raider o a quella Uncharted, se non vogliamo correre indietro fino ai Pitfall! o ai Rick Dangerous. Insomma, di base non dovrebbe essere poi difficilissimo creare una ricetta per tirare fuori un nuovo gioco di Indiana Jones degno di questo nome. Il problema, in questo caso, è più come fare a non annacquarla. Naturalmente i nostri non vogliono essere dei consigli per MachineGames, che attualmente si sta occupando proprio di riportare Indiana Jones nel mondo dei videogiochi, ma delle ipotesi di ciò che dovrebbe o non dovrebbe esserci in un gioco ideale, rispettoso del personaggio.
L’Indiana Jones che vorremmo
Il primo problema da risolvere è infatti provare a non ripetere gli errori fatti da LucasArts con i capitoli 3D del franchise, ossia copiare spudoratamente altri giochi senza aggiungere niente di peculiare che li facesse risaltare. Per inciso, attualmente sul mercato ci sono gli Uncharted e i Tomb Raider: quanto sarebbe facile concepire un gioco dello stesso tipo, budget permettendo? Non stiamo dicendo che un nuovo Indiana Jones non dovrebbe guardare alle avventure in terza persona 3D di stampo cinematografico, ma solo che dovrebbe farlo cercando comunque di affermare una sua identità, altrimenti finirebbe schiacciato. Purtroppo hanno tutti copiato così tanto da Indiana Jones che paradossalmente proprio Indiana Jones potrebbe risultare depotenziato dal copiare gli altri, senza un'idea forte alle spalle che lo giustifichi.
Quindi ipotizziamo che comunque nel nostro Indiana Jones non manchino elementi da action 3D, che sono presenti nel DNA del franchise e non sarebbe necessariamente sano privarsene, per arricchire un po' la formula si potrebbero ipotizzare delle sezioni investigative, con personaggi non giocanti con cui parlare e puzzle legati all'ambientazione, invece delle solite casse da spingere o leve da tirare (che possono starci, ma in quantità moderata).
Niente di troppo complesso, sia chiaro, così da non mandare in crisi il videogiocatore medio, solo qualche inserto legato alla missione che stiamo affrontando che renda sullo schermo anche il lato più riflessivo del personaggio. Una serie di scelte del Graal giusto o di mattonelle di biblioteca da spaccare, per intenderci, in modo da spezzare l'azione.
La struttura di gioco potrebbe essere da semi-open world: invece di un solo grosso ambiente, diversi ambienti più piccoli con mescolate le sezioni narrative / deduttive di cui sopra e quelle con un Indiana Jones più impegnato a saltare da una sporgenza all'altra, ad aggrapparsi con la frusta a qualche appiglio o a scappare da crolli improvvisi. Come ritmi ci viene in mente un miscuglio tra Uncharted e le sezioni esplorative di un gioco di ruolo (senza necessariamente l'aggiunta di statistiche, di cui parleremo nel prossimo paragrafo), con momenti che valorizzino tutti i lati del personaggio, invece che soltanto i soliti.
Cosa non vorremmo trovarci
Come dicevamo sopra, la ricetta per avere un buon titolo di Indiana Jones è purtroppo facilmente annacquabile. Ad esempio immaginate il personaggio alle prese con sparatorie continue e capirete come lo si potrebbe rovinare. Indy spara quando serve, non si fa grossi problemi a mietere vittime quando non vede altra via d'uscita, ma non è un tipo da mitragliatrice spianata o da fucile a pompa. Al massimo da pistola arrugginita, frusta e sciabola. In fondo in L'Ultima Crociata è quello che pilota l'aereo (e non sa atterrare nemmeno tanto bene), non quello che spara. Sinceramente vedere un Indiana Jones ridotto ad ammucchiare cadaveri livello dopo livello metterebbe un po' di tristezza e farebbe perdere al personaggio molto del suo carisma, trasformandolo in qualcosa che non è.
Stiamo parlando di un archeologo ingegnoso che finisce spesso nei guai e che se la sa cavare in ogni situazione, non di un emulo di Rambo che per prima cosa punta al massacro. In molti casi a salvarlo sono la sua scaltrezza e la sua cultura (pensate al finale di "I predatori dell'arca perduta" per darvi un riferimento). Di solito è a lui che sparano mentre fugge, non il contrario.
L'effetto di un Indy eccessivamente aggressivo sarebbe quello straniante dell'ultima Lara Croft: ragazzotta dall'apparenza fragile e in preda a continui dubbi esistenziali, che però si trasforma in una killer spietata alla prima occasione, dimostrandosi capace di utilizzare qualsiasi tipo di arma con letale maestria. Chi avesse visto i film di Indiana Jones e desiderasse un personaggio così, è probabile che lo abbia grandemente frainteso nella sua essenza.
Un altro modo per annacquare il personaggio sarebbe quello di introdurre statistiche da gioco di ruolo. Indy è un personaggio solido e compiuto, che nei film non cresce. In questo senso è davvero statico. Vederlo alle prese con punti esperienza da assegnare e alberi delle abilità da sbloccare farebbe venire un po' di magone. Magari si potrebbe lavorare sull'equipaggiamento, ma dovrebbe essere più una questione di strumenti extra da sbloccare, che di abilità vere e proprie. Oppure bisognerebbe gestire la progressione in modo da dargli un senso narrativo di qualche tipo, invece di renderla fine a se stessa.
Infine: niente skin extra per favore. Magari qualche abito di quelli visti nella serie sì, ma Indy vestito da Babbo Natale per qualche evento invernale in cui incontra personaggi a caso di altri franchise anche no. Dai, torniamo a rispettarli un po' di più questi personaggi e questi universi narrativi.
E voi? Quali ingredienti vorreste nel prossimo videogioco di Indiana Jones?