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Valve e l'hardware: da Steam Machine a Steam Deck, una storia di flop e rivincite

Da Steam Machine a Steam Deck, passando per Valve Index e il nuovo Steam Controller: la storia dell'hardware Valve, tra fallimenti clamorosi e ritorni inattesi.

SPECIALE di Stefania Sperandio   —   06/07/2026
Steam Machine

Deve aver pensato che fosse un'evoluzione naturale: quando, nel 2013, Valve annunciò di essere al lavoro su una prima ondata di suoi hardware, probabilmente la immaginò come la prossima tappa dopo il successo avuto da Steam, il suo diffusissimo client per la vendita di videogiochi digitali.

Le cose, due anni dopo, non andarono esattamente come previsto e segnarono l'inizio di una storia bizzarra e coraggiosa al contempo: quella dei tanti tentativi della compagnia di Gabe Newell di proporre al pubblico i suoi hardware da gioco. Una missione che ha avuto fortune alterne, alcune congiunzioni astrali che hanno reso le cose più difficili di quanto dovessero e che, nel 2026, è arrivata fino al controverso debutto delle nuove Steam Machine.

In origine fu... Steam Machine

L'idea alla base delle prime Steam Machine era semplice, quantomeno in teoria: creare dei PC pensati specificamente per il gioco, che rendessero facile accedere alla propria libreria. Purtroppo per Valve, però, quell'idea rimase solo sulla carta.
Questi PC da gioco vennero realizzati in partnership con diversi produttori esterni, a prezzi differenti, con specifiche differenti. Anche solo l'idea di avere un'ottimizzazione specifica per Steam Machine, in questo modo, crollava - perché c'erano troppe Steam Machine diverse.

C'erano diverse Steam Machine, prodotte da aziende diverse
C'erano diverse Steam Machine, prodotte da aziende diverse

Non solo: questi computer si poggiavano su una primordiale versione di SteamOS, un sistema operativo pensato proprio per il gaming e, all'epoca, basato su Debian. Nel 2015, però, non esistevano ancora i layer di compatibilità odierni, che permettono di giocare su sistemi Linux anche i giochi sviluppati per Windows, con il risultato che in buona parte le librerie dei giochi già posseduti dagli utenti delle Steam Machine non erano compatibili con il nuovo hardware. Un problema che, oggi, riconosce anche Valve, considerando che da poco ha detto che una differenza delle nuove Steam Machine, rispetto alle vecchie, è che su quelle del 2026 "ci sono effettivamente i giochi".

Steam Machine: metà PC, metà console, tutto flop. Ma è un ritorno possibile? Steam Machine: metà PC, metà console, tutto flop. Ma è un ritorno possibile?

La confusione regnò sovrana e, con sorpresa di nessuno, il progetto si rivelò fallimentare già dopo qualche mese - e, in alcuni casi, i produttori dirottarono i loro hardware di nuovo esclusivamente alla piattaforma Windows. Eppure, la nebulosa idea dell'originale Machine non solo è rimasta nella mente di Valve, ma venne accompagnata anche da altre due proposte che, a loro volta, sono tornate prepotentemente nella quotidianità degli utenti Steam: lo Steam Controller e Steam Link.

Esperimenti periferici

Oggi gli utenti del client di Valve conoscono Steam Link come la funzionalità che permette di eseguire in remoto i giochi da un computer all'altro, attraverso Steam. Potrei, ad esempio, ricevere su Steam Deck le immagini elaborate dal mio PC desktop da gioco, godendomi i miei titoli comodamente sul divano senza mettere sotto sforzo il PC handheld - che in quel caso farebbe solo da schermo e da controller. Ai tempi della prima Steam Machine l'idea era la stessa, ma era incarnata da un dispositivo fisico.

L'originale Steam Controller accompagnò le prime Steam Machine, ma funzionava anche su normali PC desktop
L'originale Steam Controller accompagnò le prime Steam Machine, ma funzionava anche su normali PC desktop

Acquistando uno Steam Link e collegandolo alla propria Steam Machine (o al PC desktop) diventava così possibile eseguire in remoto i giochi visualizzandoli sulla propria TV in salotto: era un primo esperimento volto a rendere il videogiocare su PC un'esperienza anche da divano. Solo che, per giocare sul divano, ha senso dotarsi anche di un controller che faccia le veci del mouse. E quel controller fu il primo Steam Controller, oggi diventato un cimelio per collezionisti.

Il controller aveva delle idee che poi avremmo visto venire sviluppate nel suo erede odierno e su Steam Deck. Al posto di due stick analogici come da tradizione, infatti, Valve integrò due grossi trackpad circolari con feedback aptico, volti a rendere giocabili anche i titoli che richiedevano la precisione di un puntatore mouse.

Per quanto un po' rudimentale in alcune trovate, l'idea non era male e funzionava anche su PC e non solo con Steam Machine. Nel 2019, dopo il lancio nel 2015, Controller venne però abbandonato, con Valve che intanto aveva deciso di concentrarsi su altre idee. Idee come la realtà virtuale.

Da HTC Vive ad Half-Life Alyx

Nel 2016, la realtà virtuale videoludica visse un vero e proprio ritorno di popolarità. Da Oculus a PlayStation VR, molti produttori rispolverarono la concezione di un visore da indossare per calarsi letteralmente nei mondi di gioco. Così, Valve decise di unire le forze con HTC (che veniva da anni importanti come produttore di smartphone) per creare HTC Vive: ad affiancare il visore ci furono lo sviluppo di SteamVR, l'integrazione di Steam Controller e le tecnologie Lighthouse per il tracciamento dei movimenti - a cui lavorò Valve in prima persona. Il visore, invece, venne realizzato da HTC - e ottenne riscontri interessanti, rivelandosi un punto di riferimento rispetto alle tecnologie dell'epoca.

Half-Life Alyx è considerato ancora oggi un paradigma videoludico della VR
Half-Life Alyx è considerato ancora oggi un paradigma videoludico della VR

In seguito, però, i visori evolvettero in direzione di un approccio più "indipendente" e immediato, mentre HTC Vive aveva bisogno di spazi consistenti in cui muoversi e da tracciare, per dare il meglio di sé. Oltretutto, richiedendo il supporto di PC piuttosto potenti, la nicchia della VR non fu esattamente aperta a più persone da HTC Vive, anche per via della concorrenza di marchi che si stavano imponendo rapidamente, come Oculus.

Le buone idee, però, c'erano e rimasero a loro volta nella pancia di Valve per qualche anno: nel 2019, la compagnia decise infatti di lanciare il suo visore proprietario, realizzato internamente, che battezzò Valve Index: impararono da quanto fatto in precedenza con HTC Vive, ottimizzarono il Lighthouse tracking e i controller specifici. E, soprattutto, ragionarono come produttori di hardware per videogiochi: quando devi vendere una nuova macchina, serve che abbia una "killer application", ossia un titolo che da solo attira i consumatori che sanno di poterlo vivere (al meglio, in questo caso, ma non in esclusiva) sulla tua piattaforma. Quel titolo fu Half-Life Alyx.

Valve Index fu il primo visore VR interamente sviluppato da Valve
Valve Index fu il primo visore VR interamente sviluppato da Valve

Uscito nel 2020, il nuovo episodio VR dell'iconica saga di Valve è ancora oggi considerato un paradigma di come creare un gioco in realtà virtuale: alle idee puramente ludiche, infatti, sposò anche delle soluzioni di design che ovviavano ad alcuni dei problemi atavici della tecnologia - come un controllo di movimenti e inquadratura per evitare la chinetosi, che spesso scoraggia potenziali utenti della VR.

SteamOS è tornato rivoluzionato in Steam Deck, con ampia compatibilità dei giochi e un'interfaccia stile console molto accogliente
SteamOS è tornato rivoluzionato in Steam Deck, con ampia compatibilità dei giochi e un'interfaccia stile console molto accogliente

Con il tempo, anche in virtù dei suoi costi importanti (sopra i $1.000), Valve Index venne scavalcato da nuovi visori più agili, che cercavano di integrare tecnologie simili con meno ingombro e, soprattutto, senza richiedere il collegamento via cavo costante a un PC desktop. Oltretutto, dopo il lancio molto apprezzato nel 2019, Index ebbe grosse difficoltà di approvvigionamento nel corso del 2020 quando, in piena pandemia, Valve non riuscì a rendere disponibili nuove scorte per far fronte alla domanda dei consumatori. Un problema che, come vedremo, caratterizzerà praticamente tutti i suoi hardware successivi.

Steam Deck e la nuova era di SteamOS

Nel frattempo, Valve ha lavorato a una cosa che si chiama Proton, concretizzatasi nel 2018. È un layer di compatibilità che, stavolta sì, permette ai giochi di Windows di venire riprodotti anche su computer basati su Linux. È una svolta per la sua idea di creare sistemi incentrati sul far giocare agli utenti la loro libreria di Steam: basandosi questa volta su Arch Linux, l'azienda riesce a rendere quella che su desktop conosciamo come Modalità Big Picture di Steam una vera e propria interfaccia da sistema operativo.

Ed è su quella che si basa Steam Deck. Dopo qualche inciampo con la fornitura delle scorte hardware, a febbraio 2022 Valve lancia il suo handheld: si tratta di un PC a forma di console, che permette di giocare centinaia e centinaia di giochi che gli utenti hanno già acquistato per i loro PC desktop, bypassando però Windows. Si accende Deck, si viene accolti dalla dashboard di SteamOS, si compra/scarica il gioco, si avvia e si gioca. Sotto la sua scocca da console, Deck rimane però un PC, con tutte le sue possibilità: in qualsiasi momento, è possibile passare alla sua modalità desktop - e, con questa, installare client diversi da Steam, navigare su internet, lanciare giochi in cloud da servizi come Game Pass, applicare plugin per personalizzarlo in base alle proprie necessità. Pur nella semplificazione portata da SteamOS, Deck è un sistema aperto. La proposta convince e, nonostante tantissimi problemi di scorte che costringono Valve a un sistema di prenotazione con coda per parecchi mesi, Deck arriva circa 4 milioni di unità (secondo le stime, almeno).

Ma non solo: il fatto che Valve abbia aperto una porta d'accesso così abbordabile al gaming su PC e all'enorme catalogo di Steam, con un prezzo di partenza di 369 euro per il modello LCD da 64 GB, attira altri produttori hardware. Quello che fino ad allora era stato un segmento estremamente di nicchia, presidiato da compagnie come ONEXPlayer o AYANEO, dà vita a proposte da ASUS (Rog Ally), Lenovo (Legion Go), MSI (la linea Claw) e diversi altri. Il mercato dei PC handheld inizia a farsi strada e a fare da ariete è stata proprio Valve con Steam Deck. Addirittura, il suo sistema operativo - estremamente più agile, rispetto all'uso di Windows su schermi così piccoli - viene integrato anche da altri produttori, come Lenovo, e Microsoft lavora alla modalità Xbox di Windows per offrire un'interfaccia da gioco simile a quella di Valve.

La spinta data da Steam Deck al mondo dei PC handheld ha convinto Microsoft a esporsi in prima persona e a creare una modalità Xbox che semplifica l'interfaccia di Windows per chi vuole solo giocare
La spinta data da Steam Deck al mondo dei PC handheld ha convinto Microsoft a esporsi in prima persona e a creare una modalità Xbox che semplifica l'interfaccia di Windows per chi vuole solo giocare

Peraltro, Valve tiene l'orecchio teso verso i feedback degli utenti e, a fine 2023, lancia Steam Deck OLED, una mid-gen rivista e migliorata con schermo rivisto (ovviamente OLED) batteria più grande e un touchscreen infinitamente più all'avanguardia. È la versione definitiva del suo PC handheld e, nonostante le proposte dei concorrenti siano spesso più potenti in termini di pura potenza di elaborazione (soprattutto grazie al supporto delle APU Z1 Extreme di AMD), Deck rimane un punto di riferimento del segmento: i giochi vengono ottimizzati con preset grafici appositi, il sistema di verifica che prova a suggerire cosa aspettarsi in termini di performance e l'interfaccia di SteamOS incoraggiano all'acquisto anche utenti che non avevano mai giocato su PC.

L'odierno Steam Controller mutua i trackpad dal design di Steam Deck, ma mantiene anche gli stick analogici
L'odierno Steam Controller mutua i trackpad dal design di Steam Deck, ma mantiene anche gli stick analogici

Le cose stanno andando bene e Valve prende fiducia: nel 2025, mentre Deck continua ad avere un posto di rilievo nel cuore degli amanti degli handheld e SteamOS diventa accessibile a tutti, Valve annuncia una nuova serie di hardware a sua produzione. La visione fallita dieci anni prima, finalmente, può prendere piede e trovare la sua strada: ci sono un nuovo Steam Controller, il visore Steam Frame. E anche una nuova Steam Machine.

Schiantarsi contro la realtà

Non è un'ossessione per Valve, ma un pensiero ricorsivo di sicuro sì: far giocare gli utenti con la propria libreria Steam da ovunque, con le modalità che preferiscono. Coniugare un hardware che semplifica l'accesso al gaming PC significa dirottare quelle persone sul tuo client, sul tuo Steam, da cui guadagni una percentuale sulla vendita dei giochi. Sarebbe folle non incoraggiarlo per renderlo ancora più capillare, anziché "accontentarsi" di vendere solo a chi ha un PC da gioco, o magari ha preso Steam Deck.

Così nascono i nuovi hardware. Steam Controller è il primo ad arrivare - ed anche il primo a schiantarsi contro la realtà. Perché, ancora una volta, dall'annuncio alla concretizzazione c'è una sorta di apocalisse: stavolta non è la pandemia, ma la crisi delle RAM. Valve non riesce più a gestire le finestre di debutto che aveva immaginato e inizia a distanziare i lanci: Steam Controller impara tanto dai trackpad di Steam Deck e li integra in un design particolare, che sposa pienamente le scelte di design del PC handheld. È pensato come compagno di Steam Machine, ma viene lanciato senza. E va a ruba. Quasi letteralmente: il sistema di prenotazione va in tilt, viene preso d'assalto dai bagarini e chi riesce a ordinare un esemplare è praticamente chi ha cliccato più volte all'infinito nel tentativo di completare l'acquisto. Poi, Steam Controller va esaurito e, a oggi, la coda per acquistarlo non sarà smaltita prima del 2027.

Steam Controller lanciato oggi, ma è esaurito in pochi minuti Steam Controller lanciato oggi, ma è esaurito in pochi minuti

La risposta del pubblico, insomma, c'è stata ed è stata forte: l'idea di un controller pensato per fare ancora una volta anche da mouse piace e può facilitare l'esperienza di gioco "da salotto" anche a chi gioca su un computer tradizionale. Per l'ennesima volta, però, le scorte di Valve vacillano e la domanda è infinitamente più alta dell'offerta. Era successo anche con Steam Deck, esaurita in diversi mercati nel 2026 e, da febbraio, sparita del tutto anche in Europa. "Non ci sono memorie", aveva detto Valve senza nascondersi. Salvo poi far tornare Deck a fine maggio, ma con prezzi così maggiorati da renderla respingente: il modello OLED da 512 GB passa da 569 euro a 779 euro. Il top di gamma da 1 TB va da 679 euro a 919 euro, con un incremento di addirittura 240 euro. Una sentenza sulla sua appetibilità, che dice addio alla strategia di prezzo aggressivo - cavallo di battaglia al lancio - e che, peraltro, alimenta prezzi gonfiati anche nel mercato dell'usato. Dopo il caso di Valve Index, in difficoltà di scorte durante la pandemia, Deck è a suo modo la seconda vittima delle condizioni del mercato imprevedibili che azzoppano Valve sul fronte hardware.

La consapevolezza di Steam Machine

A qualche settimana di distanza, Valve si arma di coraggio e apre le prenotazioni per Steam Machine. Il prezzo è però, per sua stessa ammissione, alto, molto più alto di quello che aveva preventivato: con la crisi delle RAM e la mancanza di contratti a lungo termine per la fornitura delle memorie, Valve si trova intrappolata in una situazione dove i costi di produzione sono lievitati. Non capita molto spesso che un produttore ammetta che il prezzo del suo prodotto è sbagliato, ma in un certo senso Valve lo fa: in una intervista concessa a Gamers Nexus, parla apertamente delle sue difficoltà a rifornirsi di RAM e ribadisce a diverse fonti che Steam Machine doveva, semplicemente, costare di meno.

Ed è un peccato. Anche perché, stavolta, l'idea correggeva tutti i problemi delle Machine originali: SteamOS è più maturo, dopo quanto imparato da Steam Deck, ed è sensata anche la produzione interna di un'unica Machine, identica per tutti - su cui far girare i giochi di Windows tramite Proton e per cui sarebbe stato molto più facile ottimizzare i giochi. Solo che la sua proposta, con un hardware da salotto che mira al target di 1080p, si presenta sul mercato con prezzi a partire da 1000 euro.

Steam Machine ha prezzi che partono da 1039 euro per il modello da 512 GB senza controller incluso
Steam Machine ha prezzi che partono da 1039 euro per il modello da 512 GB senza controller incluso

Per evitare i disastri fatti con la prenotazione di Steam Controller, stavolta Valve integra un sistema di coda a sorteggio - che non premia chi arriva prima, ma semplicemente chi verrà estratto dalla lista a cui ci si iscrive. Per tutti gli altri interessati, si vedrà in futuro se ci saranno altre scorte: i pescati potranno concludere l'acquisto quando riceveranno una ulteriore mail da qui a fine 2027.

Non ci è dato sapere, a oggi, quante scorte Valve avesse per il lancio di Steam Machine, né se in futuro ce ne saranno di ulteriori. In una situazione così problematica, non ci sono previsioni scontate. Così come non sapremo mai quale sarebbe stato l'impatto di una Steam Machine proposta a prezzo più sensato, che magari avrebbe attirato a sé utenti che non si erano mai avvicinati a un PC e che hanno sempre giocato su console. Una migrazione che, invece, difficilmente avverrà con i prezzi che abbiamo visto.

Dopo HTC Vive e Valve Index, sarà la volta di Steam Frame. Ma in che mercato si ritroverà?
Dopo HTC Vive e Valve Index, sarà la volta di Steam Frame. Ma in che mercato si ritroverà?

L'ultimo membro della famiglia che deve ancora arrivare è Steam Frame, che snellisce l'idea di Valve Index per rendere molto più libera e indipendente l'esperienza di realtà virtuale. Solo che anche lui avrà bisogno di memoria, e quella memoria si rifletterà sul suo prezzo. E se la storia di Machine ci ha insegnato qualcosa...

Vendere hardware alla "fine del mondo"

Ripercorrendo la storia di Valve e dei suoi hardware, sembra quasi assurdo il modo in cui, puntualmente, qualcosa di extra-videoludico ha amplificato problematiche di scorte, di prezzo, di target di mercato. Un prodotto come Steam Deck, senza erede ufficiale in attesa di chip "davvero next-gen", come ha spiegato Valve, vedeva nel suo prezzo accessibile la sua ragion d'essere. Con la sua aristocratizzazione, si accascia anche il resto del mercato handheld - quantomeno per i comuni mortali che poteva raggiungere: Legion Go 2 oggi può arrivare a costare oltre 2000 euro e MSI Claw 8 EX AI+ sta debuttando questi giorni a 1600 euro di listino. Prezzi che rendono gli handheld la nicchia di una nicchia.

Quello attuale non è esattamente il contesto in cui Valve sperava di far tornare l'idea di una Steam Machine...
Quello attuale non è esattamente il contesto in cui Valve sperava di far tornare l'idea di una Steam Machine...

Ma non è solo il caso di Deck: pensate anche alla pandemia che ha complicato la catena produttiva e di distribuzione di Valve Index, o alla crisi delle RAM che ha scardinato i piani di Frame e del ritorno di Machine. Quella tra Valve e gli hardware è una relazione complicata, a voler usare un eufemismo, che ha visto impennate e brutte figure senza soluzioni di continuità - anche perché, come nel recente caso di Steam Controller, a queste difficoltà si sono spesso sposate anche negligenze strutturali di Valve stessa, fattasi trovare impreparata di fronte alla sua capacità di generare domanda nel suo pubblico. Il che, come sappiamo, ha fatto la gioia dei bagarini.

Difficile capire quale sarà il futuro delle proposte hardware di Valve, in questo contesto. È certo che, dove produrre costa così tanto più che in passato, non puoi più tenere il cavallo di battaglia dei prezzi accessibili. E se la crisi delle memorie si protrarrà anche nei prossimi anni, di certo potrebbe coinvolgere i lanci di Frame e, chissà, anche di una eventuale Steam Deck 2. Non che a Valve sia mai riuscito avere lanci facili con i suoi hardware - ma, ogni tanto, sarebbe interessante vederne uno che o non si mette i bastoni tra le ruote da solo. O che, quantomeno, non finisce nel bel mezzo di un'apocalisse.

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