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Come Mad Max ha influenzato i videogiochi

Vediamo come il mondo post apocalittico di Mad Max e di George Miller ha contribuito a plasmare l'immaginario dei videogiochi.

SPECIALE di Mattia Pescitelli   —   28/05/2024
Mad Max e i videogiochi

Era il 1979 quando un per lo più sconosciuto aspirante regista australiano cambiò il mondo del cinema portando sul grande schermo il cult d'azione Interceptor, oggi conosciuto meglio con il suo titolo originale, Mad Max. La saga che ne è scaturita in più di quarant'anni (e che proprio in questi giorni sta continuando a far parlare di sé con Furiosa: A Mad Max Saga, presentato fuori concorso a Cannes) ha continuato a fornire materie prime all'immaginario collettivo mondiale, ispirando interi universi narrativi e alcune delle menti più influenti del nostro tempo. Autori come Robert Rodriguez, Guillermo del Toro, James Cameron, Christopher Nolan, Zack Snyder, David Fincher e, più addentro al nostro panorama, Hideo Kojima hanno dichiarato che il lavoro di Miller e la sua costruzione di un mondo post apocalittico ai confini della realtà sono stati fonti inestimabili di ispirazione. Ma l'influenza del regista australiano non finisce qui, perché molto di quei mondi che oggi esploriamo nei videogiochi più blasonati provengono tutti da lì: dalla Wasteland di George Miller.

Cerchiamo di fare il punto su come l'universo di Mad Max ha scolpito l'immaginario videoludico.

Prima della fine

Quando il folle Mad Max lo faceva Mel Gibson
Quando il folle Mad Max lo faceva Mel Gibson

Pur non essendo il primo film della saga, è con Mad Max 2 (da noi conosciuto come Interceptor - Il guerriero della strada) che il peso dell'influenza inizia a farsi sentire. Infatti, pur avendo ispirato grandi momenti della storia del cinema (come nella scena del primo Terminator in cui il T-800, dopo essere stato investito da un autoarticolato, si ritrova a zoppicare esattamente come Max dopo essere stato colpito a una gamba, con la camera dal basso che emula proprio il movimento di macchina di Miller), l'Interceptor del 1979 non era ancora ambientato nella Wasteland che tutti abbiamo imparato a conoscere con gli anni, ma poco tempo prima rispetto alla guerra nucleare che ha portato il mondo alla definitiva rovina.

È con il secondo capitolo della saga, quindi, che lo stile "alla Mad Max", da sempre sfuggente a qualsiasi tipo di classificazione (dieselpunk, rustpunk, steampunk, desertpunk, un misto di tutti questi o altro ancora?) ha cominciato a insinuarsi nel nostro immaginario, divenendo carburante per miriadi di produzioni audiovisive, letterarie e, ovviamente, videoludiche. Ma vediamo gli stilemi principali di questo futuro post apocalittico.

Il richiamo della Wasteland

Chris Hemsworth nei panni di Dementus in Furiosa
Chris Hemsworth nei panni di Dementus in Furiosa

Non è difficile identificare i pilastri dello stile "Mad Max": bolidi, ruggine, corpi umani sfigurati e tanta, tanta sabbia. Quello che affascina, probabilmente, di questa saga è la totale follia del mondo che viene presentato. È un universo grottesco, estremizzato, difficilmente concretizzabile al livello che viene mostrato. Un mondo dove l'acqua è la valuta più importante, insieme al gasolio, perché un buon motore sotto al cofano può fare la differenza tra la vita e la morte. È un videogioco già bello che scritto: mappa immensa e per lo più vuota dove incontri casuali mettono alla prova le imprese eroiche di un vagabondo cupo e misterioso.

Sopravvivenza, azione, inseguimenti ad alta velocità, il tutto condito da costumi, scenografie e trucco che consentono a questa idea di prendere vita attraverso visioni assurde, che evidenziano chiaramente chi è il meno buono è chi è il meno cattivo (perché in un mondo del genere, non ci possono essere santi, ma solo dannati).

L’influenza sui videogiochi

Rombi di V8 tra le dune del gioco del 2015
Rombi di V8 tra le dune del gioco del 2015

Quando abbiamo detto che le premesse di Mad Max si adattano perfettamente a un videogioco, non stavamo ipotizzando una sua possibile applicazione, perché di esempi di videogiochi che prendono lo stile della saga cinematografica e ne fanno un punto di forza espressivo ne esistono tanti. Su tutti, gli omonimi Mad Max per NES del 1990 e Mad Max per PS4, Xbox One e PC del 2015. Quest'ultimo è quello che sicuramente è rimasto più impresso nella memoria dei giocatori (anche se George Miller stesso ha recentemente affermato che i risultati del progetto non lo hanno soddisfatto più di tanto), vuoi per la vicinanza con l'uscita nelle sale del "revival" Fury Road nel 2015, vuoi per la presenza di quegli stilemi che hanno reso famoso il mondo della saga: esplorazione, sopravvivenza, azione e bolidi arrugginiti. Ma pur condividendo il nome, non è detto che questi titoli siano i più vicini alle atmosfere di Mad Max.

Rage e gli altri

Rage, una 'trasposizione spirituale' dell'epopea cinematografica milleriana
Rage, una "trasposizione spirituale" dell'epopea cinematografica milleriana

Oltre ad alcuni titoli che hanno fatto di questo mondo al limite un punto di partenza per i loro universi, come Fallout, Wasteland, Borderlands, ma anche Twisted Metal, FUEL e Carmageddon, tra tutti spunta un titolo che, a prima vista, appariva come un "Borderlands serio", ma che si è rivelato essere più una trasposizione spirituale dell'universo di Miller nei videogiochi che altro. Stiamo parlando di Rage, videogioco del 2011 lodato all'uscita per la qualità grafica, poi dimenticato dai più e tornato sulla bocca di tutti solo con il secondo capitolo (dove da "Borderlands serio" si perdeva il "serio").

Il titolo sviluppato da id Software non solo riprendeva direttamente l'idea di Wasteland (come praticamente ogni altro titolo post apocalittico mai uscito dagli anni '80 a oggi), ma metteva i veicoli in prima linea, rottami da far venire il tetano alla sola vista, tenuti insieme da saldature arraffazzonate e tante preghiere. Poi un mondo folle, creato da folli e abitato da gente altrettanto folle. Era un continuo far richiamo alle proprie abilità di sopravvivenza contro predoni e sciacalli senza ritegno, che sparavano ancora prima di comprendere se si trovassero davanti a un amico o un nemico.

Fidarsi in un mondo del genere non è facile, come ci insegnano per tutto il film i due protagonisti di Fury Road
Fidarsi in un mondo del genere non è facile, come ci insegnano per tutto il film i due protagonisti di Fury Road

Perché anche questo è Mad Max: un universo in cui fidarsi delle persone è la più complessa delle decisioni, vero ago della bilancia tra la vita e la morte. Chiunque potrebbe essere l'ultimo chiodo a chiudere la tua bara, in un contesto simile. È un mondo dove non si parla e, quando si parla, lo si fa attraverso onomatopee, gesti, senza aprirsi ai sentimenti, almeno fino a quando non ci si sente abbastanza al sicuro da esternarli.

È una cosa, questa, che Miller ha sempre fatto egregiamente, quella di creare empatia, riuscendo a farci avvicinare a dei personaggi per lo più inavvicinabili, schivi, che non vorrebbero pugnalarsi alla schiena, ma pronti a farlo se è la propria di vita a essere messa a repentaglio. Un mondo dove non ci si ferma, magari ci si guarda indietro, ma con malinconia, convinti del fatto che chi si ferma è perduto, destinato alla morte, all'abbandono. Dove bisogna prendere quanto più si può per sopravvivere ancora un altro giorno, non sapendo quello che si troverà sotto quella carcassa di metallo o quel tronco d'albero. Un mondo che mette costantemente alla prova. E a voi, tutto questo, questo continuo cercare, ottenere, raccattare, sopravvivere, prendere decisioni cruciali, lasciarsi ciò che è stato alle spalle, col sorriso o con le lacrime, e passare oltre come se nulla fosse, verso nuove avventure; tutto ciò, non ricorda qualcosa?