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Magic The Gathering: L'Avanzata delle Macchine, l'abbiamo provata in anteprima

Nell'Avanzata delle Macchine, la nuova espansione di Magic The Gathering, Wizards of the Coast è riuscita a inserire tantissime novità.

Magic The Gathering: L'Avanzata delle Macchine, l'abbiamo provata in anteprima
PROVATO di Riccardo Lichene   —   15/04/2023

L'epica conclusione del più espansivo e drammatico ciclo narrativo di Magic: The Gathering è quasi alle porte. L'Avanzata delle Macchine sarà un punto di svolta non solo per la storia del multiverso di Wizards of the Coast, ma anche per il gameplay di uno dei giochi di carte più amati al mondo. Con l'arrivo di nuove meccaniche, nuovi commander molto forti e tante carte piene di effetti utili nel lungo periodo, è quasi una certezza che le magie dell'Avanzata delle Macchine saranno alquanto desiderabili in futuro.

Abbiamo provato su Magic Arena molte combinazioni possibili, mazzi bicolore e sinergie folli e possiamo dirvi subito che, se vi piace sperimentare, con questa espansione avrete di che divertirvi tanto nella versione fisica quanto in quella digitale del gioco di carte di Wizards of the Coast. Certamente l'impatto maggiore sull'ecosistema di gioco lo avranno le carte battaglia che, come con l'introduzione dei primi planeswalker, stravolgeranno completamente la vostra prospettiva di gioco.

In questo speciale sull'Avanzata delle Macchine, l'ultima espansione in arrivo su Magic: The Gathering vi racconteremo delle nuove meccaniche in arrivo, delle carte più forti e del formato che dovrete assolutamente evitare per divertirvi con le sue bustine.

La storia dell’Avanzata delle Macchine

Elesh Norn riuscirà a conquistare il multiverso o i planeswalker riusciranno a fermare le sue armate in tutti i piani che ha attaccato?
Elesh Norn riuscirà a conquistare il multiverso o i planeswalker riusciranno a fermare le sue armate in tutti i piani che ha attaccato?

Prima di buttarci sull'analisi delle meccaniche di gioco è importante ricapitolare gli eventi della narrativa del multiverso di Magic per capire perché questa espansione rappresenta un vero e proprio punto apicale. Nel nostro ultimo approfondimento eravamo rimasti a un passo dall'invasione dei Phyrexiani (una specie biomeccanica ossessionata con la perfezione che vuole unificare l'intero universo conosciuto e soggiogarlo alle sue regole) che ora sono sul punto di conquistare tutti i piani del multiverso. Se Tutto Diverrà Uno era un'espansione di resistenza, spionaggio e missioni suicide, L'Avanzata delle Macchine è una storia di guerra fatta di grandi battaglie, atti di eroismo, vittorie, sconfitte e sacrifici indicibili per il bene comune.

Nessun piano è stato risparmiato dall'assalto di Elesh Norn, la madre delle macchine, ma dovunque le sue forze hanno incontrato resistenza. Da Ravnica ad Alara passando per Zendikar e Innistrad delle epiche battaglie (trasformate in carte dedicate che analizzeremo a breve) sono state combattute per stabilire chi avrebbe dominato un intero piano dell'esistenza. L'eroe di questa espansione è il planeswalker Teferi che riesce a guidare un ultimo disperato assalto contro Nuova Phyrexia (il mondo-capitale delle forze di invasione) per tentare di fermare i loro piani di conquista ma non tutto si risolverà nel contesto di questa espansione. Il primo maggio, infatti, uscirà L'Avanzata delle Macchine: L'Indomani, una piccola espansione di 50 carte che si concentrerà quasi esclusivamente sulla storia e mostrerà le conseguenze degli eventi avvenuti durante questa espansione.

Come funzionano le Battaglie di Magic: The Gathering

Le carte Battaglia sono in assoluto la nostra novità preferita arrivata su Magic: The Gathering con L'Avanzata delle Macchine
Le carte Battaglia sono in assoluto la nostra novità preferita arrivata su Magic: The Gathering con L'Avanzata delle Macchine

La novità più interessante di questa espansione, dal punto di vista delle meccaniche, è il nuovo tipo di carta bifronte che si trasforma quando vengono raggiunte determinate condizioni: la Battaglia. Queste magie possono essere lanciate durante la propria fase principale se la pila è vuota, proprio come creature, stregonerie e altre magie non istantanee. Ogni Battaglia entra in gioco con un numero di segnalini difesa su di essa (li trovate nell'angolo in basso a destra sul lato frontale della carta) che indicano quanti danni saranno necessari per sconfiggerla. Proprio come i planeswalker, le Battaglie possono essere attaccate e danneggiate, ma, a differenza degli eroi dell'universo di Magic, l'obiettivo non è difenderle sperando che rimangano in gioco. Si lotta per eliminarle.

Le carte Battaglia hanno anche un sottotipo che spiega le regole su come ciascuna possa essere attaccata. Per ora ne conosciamo solo uno, l'Assedio, ma nuovi sottotipi verranno introdotti in futuro. Quando una Battaglia Assedio entra in gioco il suo controllore sceglie un avversario come suo protettore. Tutti i giocatori, tranne il protettore, possono attaccarla e solo il protettore di una battaglia può bloccare le creature che la attaccano ed è fondamentale non confondere il protettore con il controllore. Il controllore, infatti, deve attaccare le battaglie che gestisce perché una volta esauriti i segnalini difesa queste si trasformano in una magia molto potente che andrà sul campo di battaglia del controllore. Queste carte segnano la prima volta nella storia di Magic in cui è possibile attaccare i propri permanenti. Le battaglie, poi, possono essere vittime di effetti e incantesimi dedicati e qualsiasi magia o abilità che indichi "qualsiasi bersaglio" nel suo testo può colpire una Battaglia.

Un esempio di una carta battaglia con in basso a destra i suoi segnalini difesa
Un esempio di una carta battaglia con in basso a destra i suoi segnalini difesa

Quando una Battaglia entra in gioco, di solito, attiva anche un effetto che va a beneficio del controllore. Quando questa viene sconfitta, poi, è possibile girarla per rivelarne il retro e lanciarlo senza pagare alcun costo. Sul retro di una Battaglia può nascondersi una creatura, un planeswalker e molti altri tipi di carta. Ognuno di questi scontri è ispirato all'essenza di quel piano tanto nel colore quanto nell'effetto. La Battaglia per Innistrad, per esempio, è nera mentre quella per Zendikar è verde. Noi ci siamo divertiti parecchio con queste nuove carte perché ci hanno costretti a cambiare radicalmente il nostro modo da dare priorità ai bersagli giocando a Magic.

Altre due nuove meccaniche: Rinforzo e Incubare

Ogni nuova meccanica di Magic: The Gathering apre nuove possibilità di combinazione e coordinamento con quelle passate: Rinforzo e Incubare non fanno eccezione
Ogni nuova meccanica di Magic: The Gathering apre nuove possibilità di combinazione e coordinamento con quelle passate: Rinforzo e Incubare non fanno eccezione

Ogni guerra per il destino dell'universo che si rispetti ha grandi battaglie, assalti, ritirate e contrattacchi a sorpresa. Proprio a questi ultimi è ispirata la seconda nuova meccanica dell'Avanzata delle Macchine. Si chiama Rinforzo e si qualifica come abilità innescata perché consente alle creature di potenziare un alleato o sé stesse in caso di necessità. Per esempio ogniqualvolta una creatura con Rinforzo 2 entra nel campo di battaglia dovrete assegnare due segnalini +1/+1 a una creatura bersaglio. Una carta con Rinforzo può migliorare sé stessa, ma non conviene perché quando va a potenziare un'alleata questa ottiene fino alla fine del turno anche tutte le abilità della creatura originale se queste vengono riportate sotto la dicitura Rinforzo.

La terza e ultima meccanica di questa espansione è dedicata ai Phyrexiani: si chiama Incubare e serve a creare delle pedine Incubatrice, un nuovo tipo di pedina predefinito insieme al Cibo e al Tesoro. Una pedina Incubatrice artefatto incolore è una carta a doppia faccia che si trasforma pagando due mana incolori. Una carta con Incubare 2, quindi, vi farà creare una pedina artefatto incolore con 2 segnalini +1/+1 che andranno a definire l'attacco e la difesa del Phyrexiano 0/0 che emergerà dall'incubatrice una volta pagato il suo costo. Se avete un mazzo che ruota tutto intorno ai segnalini (veleno o +1/+1) queste pedine si trasformeranno in una miniera di questi token per poter potenziare le vostre creature e diffondere la gloria di Phyrexia.

La prova

Se le illustrazioni dell'Avanzata della Macchine non riescono a reggere il confronto con quelli Phyrexiani di Tutto Diverrà Uno, è negli effetti che questa espansione riesce a primeggiare
Se le illustrazioni dell'Avanzata della Macchine non riescono a reggere il confronto con quelli Phyrexiani di Tutto Diverrà Uno, è negli effetti che questa espansione riesce a primeggiare

Il modo in cui sono state progettate le carte, le loro combinazioni e la loro distribuzione nei pacchetti ha creato un problema per un particolarissimo tipo di formato: il draft. Quelle dell'Avanzata delle Macchine sono quasi tutte carte estremamente intenzionali, con effetti precisi da abbinare a uno stile di gioco altrettanto preciso. I mazzi da evento o da draft che emergono dalle bustine di questa espansione sono davvero poco divertenti da giocare perché è difficilissimo riuscire ad avere abbastanza carte di un tipo o che ruotano intorno a una meccanica per poterle attivare. Questo rende l'Avanzata delle Macchine un'espansione non ideale per eventi come i draft, ma quando inizierete a progettare il vostro prossimo deck è quasi una garanzia che una rara o una mitica di questo set ne faranno parte.

A partire dalla pletora di nuovi comandanti che sono stati introdotti tra cui Zurgo e Thalia, arriviamo a Planeswalker che diventeranno indispensabili come Wrenn il cui effetto passivo è dare a tutte le terre la possibilità di fornire mana di qualsiasi colore o Espleth che per gli amanti dei mazzi monocolore bianchi diventerà la regina indiscussa di tutto ciò che è basato sui soldati. C'è poi la Spada del Passato e del Futuro che va a completare il set di questi mitici artefatti e, infine, le vere stelle dell'Avanzata delle Macchine: le Battaglie. Queste carte vi costringeranno a cambiare il modo in cui immaginate il campo di battaglia e le strategie da utilizzare in Magic: The Gathering. Mettere in gioco un permanente con l'idea di doverlo abbattere con le proprie forze e che il vostro avversario proverà a difenderlo è stata un'ottima idea che i designer hanno ben sfruttato.

Ci sono battaglie non comuni, rare, mitiche, artefatti e multicolore ma la nostra preferita non può che essere L'Invasione di Nuova Phyrexia. Questa carta non solo ha una potentissima spinta narrativa, ma se riuscirete ad abbatterla vi darà Teferi Akosa di Zhalfir che trasforma le vostre creature (quindi consigliamo di abbinarlo a un mazzo generatore di pedine) in mana per rimuovere i permanenti non terra dell'avversario. Date alle carte di questa espansione un'occhiata approfondita perché quasi sicuramente ci troverete quella che vi manca per completare il vostro mazzo attuale o l'ispirazione per iniziarne uno nuovo, indipendentemente dal formato.

L'Avanzata delle Macchine è un'espansione ricchissima di peso narrativo, di nuove meccaniche e di opportunità. Le carte Battaglia sono state la nostra scoperta preferita mentre a stupirci è stata la precisione degli sviluppatori nella progettazione delle dinamiche e degli effetti delle carte più iconiche. Questa scelta ha inevitabilmente diminuito il divertimento nei draft in cui raramente siamo riusciti a lavorare intorno alle nuove meccaniche. Nonostante questo, L'Avanzata delle Macchine è un'espansione per costruttori, che otterranno dalle fucine di Wizards of the Coast ottimi mattoni per i loro prossimi mazzi. Soprattutto chi gioca a commander troverà nelle creature leggendarie di questo set tanta ispirazione per il suo prossimo deck.

CERTEZZE

  • Le carte battaglia sono un'innovazione piacevolissima
  • Alcune magie di questa espansione sono dei must have
  • Storia ricca di colpi di scena ed emozione

DUBBI

  • Sconsigliata per i draft