I Marvel Studios zoppicano da qualche anno e i cinecomics sono ormai così tanti da aver perso il loro fascino tra i meno appassionati di supereroi, ma la Casa delle Idee esiste da quasi un secolo e continuerà a esistere anche senza i film o la TV. Il marchio è ancora forte, i fumetti continuano a vendere ogni mese in tutto il mondo e l'anno prossimo usciranno nelle sale un nuovo Spider-Man e un nuovo Avengers che si stima incasseranno un fantastiliardo di dollari. Quale momento migliore di cavalcare l'onda nei videogiochi?
L'ha pensato sicuramente anche Sony quando ha contattato Arc System Works per realizzare un nuovo picchiaduro a incontri ispirato all'universo Marvel. Era qualcosa che non succedeva da anni, dato che i personaggi Marvel sono comparsi più che altro nei picchiaduro di Capcom, ma lo sviluppatore nipponico si è distinto negli ultimi tempi con il suo iconico Dragon Ball FighterZ, dimostrando di saper valorizzare un marchio importante non solo con uno strepitoso fanservice, ma anche con un gameplay incisivo e un'apertura al pubblico casual che magari a qualche purista potrebbe far storcere il naso, ma che di sicuro incrementa le vendite.
Per Sony, che da tempo investe sui picchiaduro a incontri e sull'EVO, Marvel Tōkon: Fighting Souls potrebbe essere una proverbiale gallina dalle uova d'oro, un titolo in grado di rivolgersi a un pubblico enorme e internazionale. Per Arc System Works sarebbe l'occasione perfetta per dimostrare ulteriormente il suo valore, uscendo da una nicchia ristretta in cui si è confinata con i suoi titoli recenti - Granblue Fantasy Versus e Guilty Gear Strive - sempre ottimi, ma per super appassionati che non cercano marchi specifici. Lo scorso weekend abbiamo provato la closed beta e abbiamo maturato alcune impressioni, perlopiù positive ma non solo, che ci hanno fatto riflettere sulle incredibili potenzialità di questo nuovo progetto.
I personaggi
Cominciamo dal roster, che al momento è abbastanza risicato, ma ci dice moltissimo sul tipo di filosofia dietro allo sviluppo del gioco. In beta abbiamo potuto giocare nei panni di otto combattenti: Capitan America, Iron Man, Star-Lord, Tempesta, Dottor Destino, Ghost Rider, Ms. Marvel e Spider-Man. È probabile che il roster di lancio conti tra i quindici e i venti personaggi, ma questi primi otto si sono già rivelati diversificati, fedeli allo spirito dei fumetti e, soprattutto, sensibilmente differenti dalle loro apparizioni precedenti in altri picchiaduro.
Come succede in altri giochi Arc System Works, ogni personaggio dispone di un'abilità particolare - solitamente associata a un pulsante - che influenza il gameplay: Spider-Man può lanciare la ragnatela per saltare da un punto all'altro dello schermo, Capitan America può tirare lo scudo e farlo rimbalzare, Star-Lord può cambiare elemento alla sua pistola e così via. Ogni personaggio sembra rappresentare un archetipo specifico, alcuni sono più facili da imparare di altri e in generale sembra che lo sviluppatore si stia sbizzarrendo senza tradire le sue origini.
Soffermiamoci ora sulla scelta e il look dei personaggi piuttosto che sulle dinamiche di gioco. Per adesso il roster sembra piuttosto popolare, ma Arc System Works ha promesso un cast composto non solo da personaggi famosi, ma anche da supereroi/criminali meno noti che magari non sono neanche comparsi nei film o in altri picchiaduro. Marvel Rivals ha già dimostrato questa versatilità, dopotutto, riempiendo il roster di personaggi quasi sconosciuti come Luna Snow o Jeff lo squalo: lo sparatutto di NetEase potrebbe essere una vero e proprio punto di riferimento, in questo senso, ma è logico che a monte si voglia capitalizzare su personaggi di successo come Iron Man, Capitan America o l'immancabile Spider-Man.
È assai probabile che nel roster finale troveremo pesi massimi del calibro di Wolverine, Hulk o Venom, ma il fatto che in beta ci siano già rappresentanti degli X-Men e dei Guardiani della Galassia fa ben sperare per l'aggiunta di personaggi molto amati dai fan che non gravitino necessariamente intorno ai microcosmi degli Avengers o dell'Uomo Ragno: l'universo Marvel è un oceano in cui pescare, basti soltanto pensare agli X-Men che, dopo il grande successo della nuova serie animata, stanno per tornare in auge anche al cinema, e sembra per restarci.
Uno nodo da sciogliere potrebbe essere la caratterizzazione visiva di questi personaggi, ma Arc System Works sembrerebbe aver fatto suo il motto "dal Giappone a tutto il mondo" della divisione XDev di PlayStation Studios che ha fortemente voluto il gioco rispondendo alla specifica richiesta di radicare la direzione artistica nella tradizione anime di Arc System che contraddistingue i suoi Guilty Gear e BlazeBlue. Ecco quindi che i personaggi di Marvel Tōkon assumono fattezze graffianti da "cartone animato", spuntando molti cliché senza però dimenticare le loro origini, con un doppiaggio in giapponese dapprincipio straniante che tuttavia, col passare delle ore, finisce per calzare a pennello.
Non è una contaminazione poi così inedita. Marvel strizza l'occhio al Giappone e viceversa da tempo. Già nei primi anni 2000 si tentò l'esperimento non troppo riuscito del Marvel Mangaverse; poi, alcuni anni dopo, Marvel affidò nientepopodimeno che a Madhouse le licenze degli X-Men, di Iron Man e di Blade per un'antologia animata che ebbe meno successo di quel che meritava, ma che spalancò le porte ad anime come Marvel Future Avengers e Marvel Disk Wars. Oggi, invece, la collana Ultimate X-Men è stata quasi interamente affidata alla mangaka Peach Momoko, che ha re-immaginato i mutanti nel Sol Levante alternativo del nuovo universo Ultimate.
Dobbiamo ancora vedere il resto del cast di Marvel Tōkon, ma finora le scelte della direzione artistica ci appaiono vincenti sotto praticamente ogni aspetto. Il fan più intransigente e abituato alle matite degli autori americani più tradizionali potrebbe sicuramente trovare alcune pose abbastanza caricaturali, ma nell'economia di questo gioco, e della sua azione serrata ed esplosiva, funziona davvero tutto a meraviglia. E non era poi così scontato.
Il fanservice
La qualità del roster anticipata nella beta fa già ben sperare in termini di fanservice, quell'insieme di caratteristiche e contenuti pensate per stuzzicare gli appassionati del marchio, facendo riferimenti più o meno espliciti alle opere che hanno ispirato il gioco. Arc System Works ha già dimostrato con Dragon Ball FighterZ come compiacere i fan, ma con Marvel Tōkon potrebbe essere molto più difficile: in Dragon Ball FighterZ, per esempio, le scenette conclusive di certi combattimenti reinterpretavano le più memorabili scene dell'anime, ma in Marvel Tōkon non sarà sempre possibile farlo, anche volendosi ispirare ai film. Se poi veramente il roster andrà a includere personaggi poco famosi, diventerà ancora più complicato fare riferimenti riconoscibili a fumetti o altre produzioni.
Per adesso gli "easter egg" si limitano a interazioni a inizio stage - per esempio tra due Spider-Man, con tanto di riferimento alla "saga del clone" - e costumi che, nelle varie colorazioni, ricordano certe storie a fumetti: non solo il costume nero dell'Uomo Ragno, ma anche la divisa verde HYDRA di Cap, l'armatura bianca del Dottor Destino ispirata alla Future Foundation o il colore alternativo scuro di Star-Lord. Poi ci sono gli stage che, in realtà, sono un vero trionfo di fanservice, peraltro studiati in modo molto intelligente e coloratissimo.
Il livello di New York è un esempio perfetto: sullo sfondo si intravedono praticamente tutti gli edifici più importanti dei fumetti, dalla Avengers Tower al Baxter Building passando per la Oscorp, la Roxxon e il Daily Bugle, ma poi spiccano chicche come il concerto di Dazzler, lo studio Nelson & Murdock con Matt alla finestra, la palestra di Fogwell, i graffiti "No More Mutants", gli uomini del Damage Control, la boutique di Janet Van Dyne o la statua dei Vendicatori classici. Lo stage della Terra Selvaggia è forse il più banale, per quanto spettacolare, mentre lo stage della Scuola Xavier è fantastico perché racconta letteralmente una storia: a ogni nuovo round succede qualcosa sullo sfondo, perciò all'inizio gli studenti di Xavier giocano a pallacanestro, poi arrivano le Sentinelle e negli ultimi round i giocatori combattono mentre gli X-Men difendono la loro casa.
Marvel Tōkon sembrerebbe avere tutte le carte in regola per essere un Bignami della Casa delle Idee, ma Arc System non potrà limitarsi alle scenette introduttive e agli stage. Per ora ha centrato i personaggi, che nelle movenze e nei kit di mosse speciali ricordano non solo le loro controparti a fumetti e cinematografiche, ma anche i videogiochi in cui sono già apparsi, mantenendo un senso di continuità senza rinunciare alla nuova identità del gameplay.
Ora bisogna solo capire se lo sviluppatore intende lanciare il gioco con una modalità Storia come ha fatto con Dragon Ball FighterZ: non era niente di incredibile, ma faceva il suo, introducendo i giocatori alle meccaniche del picchiaduro e offrendo un contenuto single player gustoso con tanto di storia originale. Gli scrittori di Arc System hanno l'opportunità di inventarsi una maxisaga crossover tutta loro, facendo il verso ai fumetti in cui si sono incrociati i personaggi più improbabili.
E il gameplay?
Abbiamo lasciato la ciccia per ultima perché quella di Marvel Tōkon è stata una beta con solo otto personaggi e da ora al lancio - ancora ignoto - potrebbe cambiare tantissimo grazie al feedback dei giocatori. Partiamo dal presupposto che il picchiaduro ArcSys ci ha divertito un mondo, ma che non l'abbiamo trovato privo di criticità più o meno rilevanti. La risposta ai comandi è ottima come al solito e abbiamo apprezzato l'aggiunta degli ormai frequenti controlli Modern: una soluzione che molti appassionati non vedono proprio di buon occhio, ma che permette anche ai nuovissimi giocatori di fare pratica con delle scorciatoie per le mosse speciali, ammorbidendo la curva di apprendimento.
Le combo automatiche ci sono sembrate meno invadenti rispetto a Dragon Ball FighterZ e in generale c'è una pletora di manovre offensive o difensive da imparare che rendono il gioco frenetico e creativo, ma che ruotano intorno a un sistema di scambio dei personaggi che, a nostro avviso, potrebbe davvero spaccare il pubblico. Alla base, il sistema tag (detto anche Assemble, altra citazione) è anche molto originale: a differenza di altri picchiaduro simili in cui si parte con la squadra già interamente disponibile, in cui ogni personaggio possiede un proprio indicatore di vita e super mosse, la partita inizia con due personaggi soltanto che condividono gli stessi indicatori. Soddisfacendo certe condizioni - per esempio, scaraventando l'avversario in un'altra schermata - si sbloccano anche gli altri membri della squadra.
Il sistema premia la bravura del giocatore, ma si regola per evitare frustranti situazioni di svantaggio e tutto sommato funziona perché permette manovre spettacolari, come estensioni, contrattacchi e combo a quattro. I problemi sono però essenzialmente due. In primo luogo, e questo forse è quello più marginale, è la quantità di comandi a disposizione: ogni giocatore si ritrova ad avere tre assist, corrispondenti a combinazioni di pulsanti e direzioni, che hanno forma diversa a seconda dell'ordine con cui sono stati scelti i personaggi. Questo significa che il carico cognitivo può farsi importante, soprattutto nelle fasi di apprendimento, un problema esacerbato nella beta dalla mancanza di una modalità di Addestramento dopo il tutorial iniziale.
L'altro problema riguarda proprio il meccanismo di scambio, che rallenta l'azione e merita forse un aggiustamento. In pratica, dopo aver chiamato un assist, possiamo tenere premuto il pulsante e cambiare, dopo una breve animazione, il personaggio che controlliamo: questa soluzione rallenta inevitabilmente l'azione - anzi, la interrompe proprio - ma al contempo la rende meno caotica, soprattutto in un gioco dove tendono a esserci troppi personaggi a schermo, e dà all'avversario un minimo di respiro nei momenti più concitati.
Sulla carta sembrerebbe un cambiamento positivo, in effetti, ma abbiamo avuto l'impressione che le varie dinamiche che si incrociano durante i combattimenti tendano a interrompere l'azione troppo di frequente, per esempio con le cinematiche delle super mosse o del cambio di schermata dopo una proiezione. Ne esce fuori un picchiaduro assolutamente spettacolare, coloratissimo e vibrante, ma a tratti frammentato e meno scorrevole di quanto dovrebbe essere nonostante la fluidità dell'azione.
Come abbiamo detto, però, sono valutazioni figlie di una beta senza troppi fronzoli che almeno ha dimostrato la stabilità del netcode e promesso un gioco che sul fronte del fanservice non dovrebbe assolutamente deludere. Considerando quanto titoli come Marvel Vs. Capcom abbiano dominato la scena negli anni passati, Arc System ha per le mani il picchiaduro più importante all'orizzonte: riuscirà a fare centro?
Marvel Tōkon: Fighting Souls si preannuncia un picchiaduro irrinunciabile per gli orfani di Marvel Vs. Capcom e Dragon Ball FighterZ. Arc System Works ha messo al servizio del marchio Marvel la sua esperienza e la sua sensibilità artistica, riuscendo a coniugare anime e comics in un titolo strepitoso da vedere e divertentissimo da giocare, anche al netto di alcune spigolosità in termini di scorrevolezza e intuitività. Restano molti nodi da sciogliere, a cominciare dal roster e dalle modalità di gioco al lancio, ma lo sviluppatore di Yokohama ha una responsabilità enorme e tutto il talento che serve per riuscire nell'impresa.
CERTEZZE
- Il talento di Arc System Works con i picchiaduro
- La direzione artistica è incredibile
- Il fanservice è già stellare
DUBBI
- Roster e modalità di gioco al lancio ancora ignote
- Eventuale supporto a lungo termine da definire
- I combattimenti tendono a essere rallentati o interrotti troppo spesso