33

Marvel's Spider Man 2, Jon Paquette di Insomniac Games racconta come si crea un blockbuster

L'itervista a Jon Paquette, narrative director di Insomniac Games, che dell'Uomo Ragno ha gestito l'arco narrativo: come nasce il blockbuster Marvel's Spider Man 2?

Marvel's Spider Man 2, Jon Paquette di Insomniac Games racconta come si crea un blockbuster
INTERVISTA di Lorenzo Mancosu   —   16/09/2023

Marvel's Spider-Man 2, ancor prima di varcare la soglia del mercato, si può già considerare un blockbuster. Tale è il destino di qualsiasi prodotto abbia la fortuna d'intrecciare il proprio cammino con Peter Parker, che non è semplicemente il supereroe più amato del pianeta, ma si trova a esserlo in un'epoca nella quale i supereroi dominano incontrastati qualsiasi branca dell'intrattenimento. Quando esce un film dedicato all'Uomo Ragno, i cinema mezzi vuoti traboccano improvvisamente di persone. E quando escono dal cinema, quelle persone di tutte le età acquistano merchandise e giocattoli d'ogni genere. E se sono videogiocatori, ovviamente, non possono assolutamente farsi sfuggire l'opera dedicata al loro beniamino: con 20 milioni di copie vendute, il primo capitolo della nuova serie videoludica dell'Arrampicamuri si è imposto come l'esclusiva di maggior successo nel ricchissimo catalogo di produzioni PlayStation, sconfiggendo in scioltezza rivali decorati da diverse statuette dell'accademia.

Una fortuna, quella della superstar di Marvel, che cala al contempo un gravissimo peso sulle spalle di qualsiasi creativo che ci si debba confrontare, investito dall'onere e dall'onore di comunicare con un pubblico immenso. L'enorme folla di appassionati, le inevitabili regole imposte dall'eredità del marchio, la responsabilità che accompagna la gestione di un tale monumento: queste sono solamente alcune delle sfaccettature che immaginiamo si possano celare dietro la realizzazione di un videogioco dedicato all'Uomo Ragno. Per farci spiegare meglio come funziona un'operazione del genere, abbiamo intervistato il narrative director di Insomniac Games Jon Paquette, la persona che ha curato l'intera storia dell'incursione di Peter Parker su PlayStation, dall'alba del primo capitolo fino a Marvel's Spider-Man 2.

L'Uomo Ragno conosce limiti e regole creative?

Gli uomini dietro la maschera sono importanti quanto Spider Man
Gli uomini dietro la maschera sono importanti quanto Spider Man

Cosa significa muoversi in un contesto che non si è proprietari, restando vincolati a un immaginario prestabilito, ma ottenendo in cambio l'opportunità di raggiungere un pubblico vastissimo e produrre opere virtualmente immortali? Questa è la domanda con cui ci siamo presentati di fronte a Jon Paquette, che non ha voluto nascondere le difficoltà scaturite dal confronto con un gigante come Spider Man. "C'è un universo consolidato, ci sono dozzine di storie ben consolidate, pertanto la sfida sta prima di tutto nell'analizzare accuratamente quelle storie, nel capire profondamente cosa faccia funzionare il personaggio. Poi però bisogna riuscire a cancellarsi completamente quelle storie dalla mente e solo a quel punto tentare di crearne di originali, mantenendo assolutamente intatta l'essenza del personaggio", ci ha spiegato. "Per noi, questo ha significato concentrarci su tutto quello che gli Spider-Man fanno quando indossano la maschera, ma anche su tutto ciò che accade nelle loro vite personali, su come essere Peter o essere Miles influisca sull'eroe Spider-Man".

La domanda più ovvia è se, di conseguenza, nel nuovo capitolo dobbiamo aspettarci di vivere più sequenze 'senza maschera'. "Assolutamente, e il motivo è molto semplice: penso che queste siano proprio la chiave del successo di Spider-Man come franchise in generale. Tutti tendiamo a guardare noi stessi come qualcuno che potrebbe diventare Spider-Man proprio perché conosciamo il lato umano del personaggio, e noi di Insomniac Games vogliamo mostrare questi giovani mentre fanno cose normali, come cercare di accedere al college o tentare di pagare il mutuo". Una componente, questa, che sembra centrale nell'economia del sequel, anche e soprattutto in ragione della presenza del simbionte, che sembra esercitare un pericoloso ascendente su Peter Parker. "Parlando dell'uomo dietro la maschera, l'ottenimento del simbionte da parte di Peter influisce sulle sue relazioni con Miles, con MJ, con Harry e con tutte le persone della sua vita, perché gli conferisce sì grandi poteri, ma distorce anche il suo senso di responsabilità. E, come sempre, potere e responsabilità sono elementi assolutamente centrali di Spider-Man. Dall'altra parte abbiamo Miles, che si troverà faccia a faccia con il villain che ha ucciso suo padre. Cosa sceglierà di fare in quel momento?".

La narrazione di questo nuovo capitolo gira attorno alla comparsa del simbionte
La narrazione di questo nuovo capitolo gira attorno alla comparsa del simbionte

Tornando alla questione dell'enorme peso del brand, è lecito domandarsi se Marvel detti delle regole specifiche quando si tratta del suo supereroe di punta, se sia difficile maneggiarlo in totale libertà, ma Jon ci garantisce che non è così. "La verità è che è straordinariamente facile, a dire il vero. Tutto ruota attorno alla nostra relazione con Marvel, e noi trascorriamo tutto il tempo dialogando con loro. Tutti hanno delle idee, e da quelle idee nasce un processo di collaborazione. Ne parliamo, gli diciamo: 'E se facessimo questo? E se facessimo quest'altro?' e loro rispondono sempre: 'Oh, fantastico, allora potete farlo'. Al cuore della collaborazione c'è il fatto che Marvel desidera che raccontiamo una storia di Insomniac. Vogliono che raccontiamo una storia di Spider-Man secondo Insomniac Games, e questo ci concede tutta la libertà creativa di cui possiamo aver bisogno".

A questo proposito, un po' di tempo fa Bryan Intihar ha parlato di 'incontri segreti' che si tenevano con i rappresentanti di Marvel per discutere della direzione del progetto. Jon sorride: "Sì, abbiamo ancora incontri regolari con loro, l'unica differenza è che adesso li facciamo su Zoom. Si tratta di scambi di feedback e di idee: noi condividiamo con loro tutto quello che facciamo mentre stiamo realizzando il gioco, e loro ci forniscono del feedback. Tendenzialmente ci aiutano: sono molto esperti di queste cose e ci danno una mano a trovare l'equilibrio giusto tra le deviazioni uniche, le novità, e tutti gli elementi che invece devono rimanere fedeli al brand".

Creare il sequel di un blockbuster

Spider Man è un'esperienza per tutti, che deve saper parlare a tutti
Spider Man è un'esperienza per tutti, che deve saper parlare a tutti

Quando un videogioco conosce un successo straordinario come quello assaporato dallo Spider-Man secondo Insomniac Games, la tendenza più diffusa è quella di guardare al futuro realizzando versioni 'migliori e più grandi' dell'opera originale. Ma come funziona veramente il processo creativo che orienta l'opera in una determinata direzione? "Quando abbiamo iniziato a lavorare su Spider-Man 2, abbiamo avuto una lunga conversazione su cosa volevamo fare di diverso. Abbiamo realizzato che aggiungere i quartieri di Queens e Brooklyn avrebbe dato molto carattere all'esperienza, specialmente portando la casa di May nel gioco. Quella di trovarsi nei sobborghi della città, circondati da case e alberi, è un'esperienza diversa. Quindi, tornando alla tua domanda, partiamo dal tipo di esperienze vogliamo che il giocatore viva. Ho menzionato i quartieri, ma in questo gioco sapevamo di avere a disposizione tutta la potenza di PS5, e il fatto di poter scambiare i due Spider-Man in qualsiasi momento ci ha permesso di sviluppare l'idea di base, con la coppia di protagonisti che collaborano in giro per la città".

Tra le altre cose, Marvel's Spider Man è un titolo che accoglie un immenso bacino di pubblico di tutte le età: c'è l'esigente appassionato di vecchia data che colleziona albi da decenni e c'è il bambino che vuole solamente ondeggiare fra i palazzi per qualche ora. Ci chiedevamo come questa sua natura potesse condizionare l'approccio creativo. "Questa è una grande questione, e la risposta è che teniamo sempre conto di chiunque si trovi a giocare. Dal punto di vista della storia, per esempio, sappiamo che ci saranno persone che inizieranno con questo gioco senza aver giocato gli altri, quindi bisogna modificarla e progettarla per non far sentire persi i nuovi utenti. Sì, sappiamo che ci sono milioni di fan, il che è fantastico ma ci rende anche nervosi, perché ovviamente non vogliamo deludere nessuno. Ma ci assicuriamo anche di progettare la storia, l'esperienza e anche il gameplay in modo che sia accessibile chiunque, e a questo proposito offriamo anche molte funzionalità di accessibilità".

Insomniac Games ha fatto un vanto del suo supporto per l'accessibilità dei prodotti
Insomniac Games ha fatto un vanto del suo supporto per l'accessibilità dei prodotti

"Poi sai, in generale ci sono diversi modi per introdurre a un videogioco chi non ha vissuto i capitoli precedenti. Per me il migliore è consentire al giocatore di immergersi completamente, dopodiché progettare la scrittura in modo tale da toccare i ricordi giusti per alcuni giocatori e non far sentire confusi o alienati tutti gli altri. Facciamo molti test, invitiamo persone con entrambi i profili e gli poniamo un sacco di domande per assicurarci che tutto scorra nel modo giusto". A proposito dei capitoli precedenti, è curioso che Venom sia stato tenuto per questo sequel, quasi a volerlo conservare sin dal principio, come se nelle menti di Insomniac Games esistesse già ben chiara una roadmap di quello che avrebbe dovuto rivelarsi il progetto Spider-Man. Si tratta di contenuti inizialmente tagliati? Di idee del tutto originali? Ancora una volta, Jon ci spiega col sorriso come funziona.

"Nel caso di Venom, sapevamo già tutto mentre stavamo sviluppando il primo gioco e abbiamo iniziato a discutere di cosa avrebbe potuto essere il prossimo. Ci siamo detti subito che quella di Venom e del simbionte sarebbe stata una grande storia, così abbiamo creato il teaser [quello che si vede alla fine del primo capitolo] avendo un'idea piuttosto precisa di ciò che volevamo fosse il sequel, ma per lungo tempo è rimasta pur sempre solo un'idea. Una volta fissata l'idea abbiamo lavorato su diverse iterazioni per alzare costantemente la qualità, questo è il mio classico processo creativo. Quando sei uno scrittore, scrivi, riscrivi e non vuoi mai che la tua prima bozza venga pubblicata, vuoi sempre migliorarla. Osservi le idee e ti chiedi: 'Potrebbe essere meglio?' e allora torni a lavorare sulle idee".

La narrazione nei videogiochi open world

L'esperienza resta saldamente ancorata alla struttura open world che l'ha resa celebre
L'esperienza resta saldamente ancorata alla struttura open world che l'ha resa celebre

C'è una guerra silenziosa che si muove nel mondo dei videogiochi, ed è quella che vede impegnata da una parte la componente narrativa e dall'altra la struttura del mondo aperto, due nature che sembrano all'apparenza inconciliabili. Così abbiamo chiesto a Jon di raccontare come vive tale conflitto. "È uno dei compiti più difficili per uno sceneggiatore di giochi open world, perché da una parte vogliamo che ci sia una certa urgenza nel proseguo della storia, ma dall'altra non ci dev'essere mai troppa urgenza, dal momento che il giocatore deve poter sperimentare la libertà di esplorare il mondo. Se inseriamo un elemento di storia che grida: 'Oh mio dio, devo arrivarci subito e fare quella cosa', il pubblico non farà nessuna delle attività secondarie. Quindi cerchiamo di abbracciare a tutto tondo ciò che significa essere Spider-Man, cioè bilanciare le attività presenti nel mondo. Come giocatore devi decidere se fare la missione principale, le missioni secondarie o qualcos'altro: in generale, dopo ogni missione, lasciamo che sia il giocatore a scegliere cosa vuole fare. Dobbiamo mettere Peter o Miles, in quanto personaggi, in una posizione tale per cui non si sentano obbligati a fare solo la missione principale."

La domanda successiva è la più naturale possibile: non si corre il rischio, in questo modo, di indebolire la potenza della storia narrata nel videogioco in ragione della struttura aperta? Un esempio utilizzato spesso è quello di Cyberpunk 2077, in cui il protagonista si trova in pericolo di vita ma trova il tempo di dedicarsi a dozzine di attività opzionali. "La verità è che è molto difficile. Il vantaggio che abbiamo con Spider-Man è che questa caratteristica fa parte dell'identità del personaggio: l'Uomo Ragno tiene sempre sotto controllo l'intera città. I nostri giocatori possono scegliere di fare una missione da classico Spider-Man del quartiere oppure optare per il proseguo della missione principale. Penso che alcune persone parlino di "dissonanza ludo-narrativa", hai mai sentito questo termine?". Gli rispondo di sì, certamente, è una cosa di cui si parla molto in Italia; e Jon continua: "Fa parte della sfida: vogliamo garantire la massima immersione, ma quando si arriva a quella dissonanza, ci si rende conto di star giocando un videogioco. La nostra sfida, da sceneggiatori di Spider-Man, è piuttosto diversa perché vogliamo farvi sentire come se fosse sempre uno Spider-Man realistico a prendere le decisioni. E penso sia proprio per questo che si tratta di un gioco adatto a tutti: penso per esempio ai miei giovani nipoti, che nemmeno seguono la storia, vogliono solo oscillare tra i grattacieli. E va benissimo così: Spider-Man fa anche quello".