Da che esiste il mondo della critica videoludica, un evento in Giappone è un'occasione speciale e non lo diciamo soltanto perché il cibo da quelle parti ci provoca salivazioni inaccettabili in qualunque contesto sociale. No, la verità è che i team di sviluppo nipponici tendono ad essere refrattari a un confronto diretto con la stampa occidentale, vuoi perché da quelle parti si tende a sondare molto di meno i processi produttivi dietro alle loro opere, vuoi per evitare possibili disguidi legati a una qualche incomprensione durante le interviste (una situazione che, viste certe barriere linguistiche e differenze culturali, è meno rara di quanto crediate). Quando dunque ci è arrivato un invito da Capcom per andare negli uffici centrali di Osaka per provare Monster Hunter Wilds e confrontarci direttamente con gli sviluppatori, ci siamo lanciati verso quei lidi con la foga di un penitente in digiuno da un mese messo davanti a una okonomiyaki.
Per quanto la beta abbia appianato varie perplessità e rassicurato parecchia gente, infatti, i punti oscuri sul gioco restano ancora molti, così come parecchi sono i giustificati dubbi restanti sull'ottimizzazione, i contenuti e i nuovi sistemi introdotti. Abbiamo dunque tentato di spolpare per bene la versione del gioco messa a nostra disposizione e cercato di ottenere più informazioni possibile durante una lunga intervista in compagnia degli sviluppatori. Certo, solo cinque ore di prova non sono bastate a rischiarare ogni punto buio, e alcune limitazioni non hanno aiutato, ma di novità ne abbiamo scoperte molte e, dopo il test, siamo ancor più convinti di essere di fronte a un capitolo di Monster Hunter persino più speciale del solito.
Tutto scorre in queste lande
Crediamo sinceramente sia il caso di partire dalla narrativa e dalla struttura della campagna di Monster Hunter Wilds, dato che la versione a nostra disposizione sembrava essere già praticamente completa (non si interrompeva a mo' di demo, ci hanno dovuto letteralmente fermare una volta raggiunto un certo punto). Fatto sta che la storia è gestita enormemente meglio rispetto a World e Iceborne, una cosa già notata durante le prime prove, ma qua confermata in modo più evidente che mai durante le ore iniziali dell'avventura.
Molti di voi hanno già provato l'introduzione di Monster Hunter Wilds (in realtà priva di un filmato iniziale aggiuntivo) grazie alla beta, e notato come le cose scorrano con naturalezza e furbizia rispetto al più spezzettato avanzamento dei giochi passati; beh, anche con a disposizione la nuova build, è abbastanza evidente come Capcom abbia ascoltato parecchie delle critiche legate ai giochi precedenti, creando un'avventura molto più scorrevole del solito e pressoché priva di momenti morti. La lenta e ripetitiva ricerca di tracce vista in alcune delle fasi peggio riuscite di World? Qui è quasi completamente sparita, reinserita in modo quasi autocitazionistico solo come piccola parte di una delle missioni; il farming di parti di mostro per creare armi e armature che rallenta l'avanzamento? I primi nemici lasciano cadere pezzi con notevole generosità, rendendo il recupero dell'equipaggiamento nelle prime fasi un'operazione rapida e indolore (anche se è stato confermato dagli sviluppatori che avanzando la raccolta di materiali non sarà altrettanto permissiva). Le missioni "di osservazione" che ogni tanto si alternano alle cacce sono peraltro spesso portate avanti sulla cavalcatura, quindi se non avete interesse nell'ambientazione potete persino ignorare gli indizi visivi e farle durare molto meno. E se avete il timore di annoiarvi fissandovi su un solo ecosistema, Capcom ha pensato pure a questo, ambientando le missioni introduttive nei due biomi iniziali, così da dare in pasto al giocatore praticamente da subito non solo due mappe estremamente estese e dettagliate, ma anche una discreta quantità di scontri a dir poco interessanti.
I momenti che portano la storia ad avanzare sono integrati nel mix con altrettanta furbizia: il fatto che la trama giri attorno alla solita minaccia non meglio precisata non richiede chissà quale esposizione, e questo aiuta a delineare al meglio l'universo di gioco introducendo interessanti personaggi ed elementi del background narrativo tra una caccia e l'altra. Inoltre, Monster Hunter Wilds è a tutti gli effetti una sorta di open world con macromappe collegate tra loro e missioni che si attivano con naturalezza durante l'esplorazione - senza dover necessariamente passare da Alma per ottenere nuove missioni - quindi tutto avanza alla grande, tanto che la fase introduttiva da noi giocata è praticamente volata, nonostante arrivasse fino alla caccia del minaccioso (ed elegantissimo) Uth Duna. Il mondo di gioco sembra, a sua volta, davvero curato e ricco di dettagli, e non mancano degli spunti narrativi interessanti che potrebbero portare a qualche sorpresa, seppur sia difficile aspettarsi chissà quali colpi di scena, conoscendo l'andazzo classico della serie in termini di storia.
Fluidi e fluidità
In realtà, prima di buttarci con foga sul gameplay, vorremmo trattare subito un elemento discretamente importante per molti, ovvero l'ottimizzazione. Va detto subito che, nonostante la nostra build fosse più recente rispetto a quella della beta, era ancora parziale, e gli sviluppatori hanno confermato più volte di essere ancora al lavoro sull'ottimizzazione e di star ottenendo risultati sempre più positivi; per questo motivo non ci è stata data la possibilità di catturare il gameplay in modalità performance, nonostante questa fosse comunque nettamente migliorata rispetto a quanto visto qualche tempo fa.
Wilds, quindi, lo abbiamo prevalentemente giocato in modalità grafica su PS5 base, ma siamo comunque rimasti positivamente sorpresi dai passi avanti, senza percepire chissà quale problematica per il fatto di giocare a 30 fps, grazie alla notevole stabilità del tutto. Cali sporadici e qualche sbalzo li abbiamo visti, ma erano radi e nel complesso i perfezionamenti sono parsi abbastanza sorprendenti, soprattutto dal punto di vista della pulizia (un elemento molto criticato durante la beta). Difficile dire se, ora del lancio, il gioco sarà impeccabile e in grado di reggere i 60 fps su console senza particolari problematiche, ma è chiarissimo come gli sviluppatori siano positivi, senza contare che ci hanno confermato in intervista di essere al lavoro contemporaneamente sia sulla versione PC che su quelle console e di star vedendo sensibili miglioramenti su entrambe (sui requisiti minimi e consigliati per PC, insomma, sono con ogni probabilità andati volutamente larghi solo per stare sicuri).
C'erano comunque ancora alcune limature da fare qua e là: abbiamo ad esempio notato qualche bug visivo minore legato a vestiti e armature dei personaggi durante le scene d'intermezzo (un glitch particolarmente esilarante portava i vestiti a muoversi all'improvviso quando si mandavano avanti veloce alcuni dialoghi), ma nel complesso la versione da noi provata è risultata estremamente solida. Non sorprende, ad ogni modo, che il gioco sia ben più pesante rispetto al passato, e non solo per via della sua mappa aperta. L'interattività ambientale è nettamente aumentata in Monster Hunter Wilds, è diventata parte integrante di ogni caccia e non si limita alla classica possibilità di sfruttare elementi dell'ambiente a proprio vantaggio. Oltre ad essere in grado di far crollare formazioni rocciose sui nemici o creare trappole improvvisate sfruttando la natura circostante, infatti, vedrete i vari mostri modificare attivamente il terreno e sfruttare il territorio per farvi più male possibile: i Balahara creano sabbie mobili in cui possono nuotare che risultano incredibilmente fastidiose; i Doshaguma prendono degli erbivori nelle vicinanze e ve li scagliano addosso come proiettili; lo splendido Uth Duna può letteralmente utilizzare qualunque pozza o corso d'acqua come arma, creando delle ondate dopo alcuni attacchi che allontanano il cacciatore o possono danneggiarlo, e così via.
Pressoché ogni mostro sembra avere un'interazione speciale di qualche tipo e la cosa ci piace da morire, perché aumenta in modo notevole la varietà generale della caccia, oltre a rendere il tutto molto più "vivo", esaltante e strettamente correlato ai biomi.
I primi passi di un cacciatore
Ma buttiamoci di petto sul gameplay e la struttura del gioco, dato che sono da sempre questi gli elementi fondanti dei Monster Hunter, e Wilds non fa certo differenza. In particolare, abbiamo potuto finalmente testare la modalità allenamento, del tutto assente dalla beta, ma in realtà comodamente posizionata nell'hub principale che già molti hanno visto. Le opzioni disponibili sono peraltro aumentate: è possibile decidere il livello di difficoltà del macchinario da allenamento, vari tipi di attacchi e prese, la durezza della pelle, la facilità o meno con cui vengono inflitte le ferite (eliminandole anche del tutto), l'orientamento, et cetera. Una manna per chiunque voglia impratichirsi per bene con le varie armi prima di partire all'avventura.
Tutto ciò che è legato all'apprendimento del gioco, in verità, è un'evoluzione rispetto al passato; certo, non ci sono ancora tutorial dedicati alle armi che vanno nel dettaglio dei loro tecnicismi e delle loro caratteristiche, ma il comodo manuale delle mosse è ancora lì ed è completissimo, la possibilità di vedere i comandi a schermo mentre si utilizzano le varie manovre è sempre incredibilmente comoda per capire le tempistiche degli attacchi e quando si attivano, e il ritmo della campagna è chiaramente calcolato per introdurre al meglio le meccaniche ai neofiti con mostri ben diversificati e adatti a un certo tipo di approccio. C'è una notevole intelligenza nella loro selezione: il Lala Barina, ad esempio, è uno splendido ragno dotato di notevole mobilità, piuttosto complicato da eliminare dalla corta distanza, ma fantastico da cacciare con un'arma a lungo/medio raggio; il congalala è un'ottima introduzione alle cacce contro i branchi, dato che i conga di cui si circonda sono scarsamente pericolosi nonostante i numeri; mentre l'Uth Duna è la perfetta conclusione di quello che potrebbe venir visto come il "prologo", dato che più di ogni altro mostro fino a quel momento sfrutta l'ambiente circostante.
L'unico problema? Questa gradualità rende le prime ore della campagna una passeggiata di salute per un cacciatore esperto. Abbiamo completato la maggior parte delle cacce senza alcuna difficoltà, con tempi molto bassi anche cambiando un po' a casaccio le armi e senza esagerare con i potenziamenti, e non dubitiamo che cacciatori ben più abili di noi ripuliranno il tutto ancora più in fretta. Il gioco sembra pensato per essere persino più accessibile di World e Iceborne nelle prime fasi e, se da una parte certamente l'esperienza maturata negli anni c'entra molto, dall'altra speriamo che nell'endgame ci siano combattimenti più brutali e stuzzicanti (visto che anche il Rey Dau della beta era una caccia piuttosto semplice, per quanto spettacolare). Di norma Capcom trova sempre il modo di rendere le cose esaltanti per chi vuole una certa sfida nell'endgame, comunque, quindi siamo fiduciosi; inoltre, nonostante le cacce non ci abbiano messo chissà quale pressione, le abbiamo trovate tutte davvero creative, specialmente quelle di mostri preesistenti modificate a dovere. Il Congalala già citato, per dire, ora è molto più imprevedibile e divertente da combattere, ed è bello vedere come gli sviluppatori riescano di continuo ad ammodernare avversari classici in modo sensato, rendendoli all'altezza dei nuovi arrivi. Sarà molto interessante valutare se le migliorie legate all'interazione ambientale e all'intelligenza artificiale coinvolgeranno anche cacce "storiche" da sempre molto simili a sé stesse, come quella contro l'immancabile Rathalos.
Un armamentario in continuo mutamento
Passiamo alle armi, su cui in realtà ogni discorso è purtroppo al momento ancora solo parziale. Abbiamo infatti provato varie opzioni - cercando di cogliere eventuali cambiamenti al bilanciamento e l'efficacia di certi strumenti con status e danno elementale a disposizione - ma ci è stato precisato quasi subito come l'equilibrio di ogni scelta sia ancora in costante trasformazione, con gli sviluppatori che stanno peraltro valutando attentamente dati e feedback per mettere in campo gli ultimi ritocchi. Giocando, ad esempio, abbiamo notato una velocità nettamente maggiore nell'infliggere ferite per armi con attacchi rapidi come le doppie lame, e un rallentamento nell'attivazione del colpo a ricerca dell'arco per spezzare le suddette ferite rispetto alla beta, ma i cambiamenti potrebbero essere molto più significativi nel gioco finito.
Per quanto riguarda l'arco e la rottura delle ferite, nell'intervista gli sviluppatori si sono dimostrati consapevoli di quanto la possibilità di colpirle a ricerca sia facilitante, e desiderosi di modificare un po' le cose per evitare un dominio degli esperti di quell'arma nell'uso di tale meccanica durante la cooperativa (d'altronde le ferite sono una risorsa importante da sfruttare per molte armi, e sembra si vogliano evitare "conflitti" eccessivi nel loro sfruttamento durante una caccia di gruppo). Inoltre il director ci ha confermato di voler fare le dovute valutazioni anche sul corno e sulla sua efficacia come arma secondaria, ribilanciando le cose in modo da evitare che tutti la considerino sempre come seconda opzione, per via dei potenziamenti temporanei che può attivare.
Vedremo. Per ora possiamo prevedibilmente dirvi che il gameplay è eccelso e, esattamente come accaduto per la struttura della campagna, anche le cacce ora sono una sorta di flusso costante di eventi che non si interrompe mai. Il Seikret, dopotutto, permette di eseguire tutte le azioni di recupero del filo e di cura durante l'inseguimento dei mostri, mentre la Modalità Focus si sposa magnificamente e con grande naturalezza ai vari set di mosse senza spezzare mai realmente il ritmo. Abbiamo poi particolarmente apprezzato la generale spettacolarità degli eventi durante la campagna: con cacce che partono direttamente durante l'esposizione della trama, o momenti in cui i compagni supportano automaticamente il giocatore, come accade nella caccia contro l'Uth Duna, con Olivia (la poderosa cacciatrice armata di martello vista in vari trailer) che lo picchia in vostra compagnia e ha la tendenza a stordirlo durante la fase finale.
I dubbi principali rimangono legati al sistema delle ferite: non potendo testare a lungo le armi elementali, non è chiaro quanto l'uso di elementi a cui i mostri sono deboli influisca sul moltiplicatore del danno quando le si spezza, ma, stando a quanto detto dagli sviluppatori, dovrebbe essere un fattore significativo. Inoltre durante una specifica caccia abbiamo inflitto una miriade di ferite con le doppie lame e notato come, una volta spezzate tutte, risultasse pressoché impossibile attivarne altre; c'è quindi forse un tetto massimo di ferite che andrà tenuto a mente nelle cacce più ottimizzate.
Altri elementi interessanti da tenere in considerazione? Beh, il Seikret è personalizzabile ad esempio, sia nel bardaggio che nel colore, le mappe sembrano ricche di risorse ma non si sono viste al momento piantagioni per ottenerle automaticamente, e non sembrano esserci mascotte morbidose comparabili ai Poogie, anche se non è impossibile veder apparire i maialini o qualcosa di comparabile in seguito. D'altronde, queste cinque ore di gameplay sono chiaramente solo l'inizio di un gioco estremamente ambizioso e con longevità da vendere. Di segreti da scoprire ce ne sono ancora una marea, dunque ora del lancio di febbraio non dubitiamo che arriveranno molte altre sorprese. Nel complesso, comunque, la nostra prova di Monster Hunter Wilds è stata estremamente positiva: le migliorie all'ottimizzazione sono evidenti e fanno ben sperare, il gameplay è come sempre granitico, la campagna è più scorrevole e ben strutturata che mai, e gli sviluppatori paiono molto attenti al feedback della community. Il potenziale per un'impressionante evoluzione dei Monster Hunter c'è, eccome.
La nostra prova di Monster Hunter Wilds negli uffici di Capcom è stata, prevedibilmente, più positiva che mai. Il gioco sembra già sensibilmente migliorato dal punto di vista tecnico su console, è strutturalmente un passo avanti enorme rispetto ai precedenti capitoli e il suo gameplay è come sempre spassoso, esaltante e ricco di profondità. Ci sono ovviamente ancora alcuni dubbi su bilanciamento e sistemi, cosa abbastanza nella norma vista la possibilità di usare due armi e i molti cambiamenti, tuttavia la chiara volontà degli sviluppatori di ascoltare il feedback della community e l'attenzione dimostrata su certi elementi ci trasmette ottime vibrazioni per il futuro. WILDS sembra davvero poter essere tutto ciò che i fan di World e Iceborne hanno sempre desiderato, e sarà difficile aspettare fino a febbraio per giocarlo.
CERTEZZE
- Cacce più variegate e spassose che mai, grazie alle molte novità
- Campagna davvero ben strutturata, senza momenti morti
- Netti miglioramenti tecnici rispetto alla beta
DUBBI
- Quanto può ancora migliorare l'ottimizzazione?
- Bilanciamento e altri fattori sono ancora da valutare