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My Hero Academia: All's Justice, abbiamo giocato la conclusione di un viaggio lungo undici anni

My Hero Academia: All's Justice è l'ultimo adattamento videoludico dell'opera di Horikoshi, un classico arena fighter secondo la filosofia degli sviluppatori di Byking.

PROVATO di Lorenzo Mancosu   —   12/01/2026
La cover art di All's Justice
My Hero Academia: All's Justice
My Hero Academia: All's Justice
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Sono trascorsi ormai dodici anni dal momento in cui Kohei Horikoshi presentò al mondo il suo My Hero Academia su Weekly Shonen Jump, una pubblicazione che ebbe il grande merito di tornare a far brillare il manga per ragazzi in un momento nel quale il vuoto lasciato da molti grandi del passato stava iniziando a farsi incolmabile. Allora la storia di Izuku Midoriya e dei giovanissimi aspiranti eroi del Liceo UA seppe far breccia nel cuore di vecchi e nuovi appassionati grazie alle tinte luminose e alle unicità del sistema dei Quirk, tratteggiando una lunga strada di successi sulla quale è calato il sipario fra il 2024 e la fine del 2025, prima nella forma dei volumi e poi attraverso la serie anime, che siede senza ombra di dubbio fra le più popolari e impattanti di questa moderna età dell'oro.

Un'età dell'oro che si è inevitabilmente riflessa nella produzione di Bandai Namco Entertainment, compagnia che ormai da anni impugna le redini dei relativi adattamenti videoludici: che si tratti di My Hero Academia, di Jujutsu Kaisen, di Demon Slayer, insomma di qualsiasi campo di battaglia che assuma la forma dell'anime, è ormai tradizione che emerga un picchiaduro arena in tre dimensioni destinato a replicare le stagioni in scala uno a uno. E oggi che gli anime di successo stanno crescendo a dismisura anche la potenza di fuoco necessaria è incrementata: attorno a veterani come CyberConnect2, nel paese del sol levante sono sorte compagnie come Byking, desiderose d'esprimere la propria visione di questi progetti tie-in. Nelle scorse ore abbiamo messo mano al loro ultimo progetto: abbiamo provato My Hero Academia: All's Justice, l'ultimo tassello videoludico nella vicenda di Izuku Midoriya.

La Guerra Finale (Più Totale)

C'è un videogioco del passato con cui l'accostamento viene parecchio naturale, ovvero Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4 di CyberConnect2. My Hero Academia: All's Justice è stato, infatti, interamente costruito attorno al Final War Arc protagonista dell'ottava stagione dell'anime, e può contare di conseguenza sulla totalità della carne che Horikoshi ha messo sul fuoco nel corso degli anni. Ci sono (quasi) tutti i protagonisti, gli antagonisti e i comprimari apparsi nella serie, ci sono tutte le loro varianti, ci sono tutti i Quirk e le relative tecniche e ci sono tonnellate di piccole modalità alternative create con il desiderio di celebrare tutte le maschere che si sono alternate sul palcoscenico durante gli ultimi undici anni.

La modalità storia racconta tutto il Final War Arc
La modalità storia racconta tutto il Final War Arc

Come al solito, l'elemento principale della ricetta risiede nella modalità storia, creata per ricalcare perfettamente la messa in scena della serie: in questo caso ciò è ancor più vero rispetto al solito, perché gli sviluppatori di Byking hanno lavorato a questo progetto gomito a gomito con lo studio Bones responsabile della serie anime e costruito il videogioco effettivamente in parallelo, dunque c'è stata un'attenzione ancor maggiore alla fedeltà della componente cinematografica. E, piccola nota a margine, in All's Justice anche tutte le colonne sonore sono state pescate direttamente da quelle di Yuki Hayashi, e lo stesso discorso resta valido per i doppiatori, anch'essi di ritorno nei ruoli originali.

La storia segue il classico schema degli arena fighter, raccontando le vicende dal punto di vista di alcuni personaggi chiave. La versione a nostra disposizione era focalizzata su Katsuki Bakugo, in particolar modo sul segmento che lo vede fronteggiare All For One, e come da tradizione il sistema si fonda su un sistema di tavole che alternano gli scontri veri e propri con sequenze cinematografiche dedicate alle tecniche più esplosive (termine azzeccato per Bakugo) e ovviamente anche ai principali snodi della narrazione: l'idea, in poche parole, è quella di rendere l'anime interattivo, mettendo in scena tutto quanto il filone narrativo di riferimento e rendendolo comprensibile anche per coloro che non l'avessero visto.

Il segmento testato si focalizzava su Bakugo contro All For One
Il segmento testato si focalizzava su Bakugo contro All For One

Ciò detto, il punto di forza più grande di All's Justice è senza dubbio il roster dei personaggi più ampio della serie, esattamente come accadde nel succitato Ultimate Ninja Storm 4. Certo, può far piacere rivivere la conclusione della serie animata, ma per chiunque avesse familiarità con il manga, il vero plus (Ultra) risiede nel fatto che si possono vestire i panni di tantissimi membri del cast passato e presente tra villain ed eroi, le diverse "forme" di personaggi come Midoriya o Dabi, opzioni richieste a gran voce dai fan come Lady Nagant, il tutto portando dei cambiamenti anche sostanziali alle dinamiche di gameplay.

Modalità di gioco

Al di là della storia, My Hero Academia All's Justice mette sul piatto una grande varietà di modalità collaterali, a partire dal segmento free roaming già mostrato durante la scorsa estate, che tuttavia trasmette una sensazione dolceamara. Dolce perché è piacevole anche solo avere una sorta di "menù interattivo" vagando per la città mentre si sfruttano i poteri di Izuku, amara perché porta inevitabilmente a riflettere sul potenziale che si nasconde all'interno di queste proprietà intellettuali e che puntualmente si sceglie di non sfruttare, limitandosi a realizzare il solito arena fighter tridimensionale che sì, consente di metter mano a tutto il cast di personaggi, ma non si spinge mai oltre un campo già seminato, e seminato, e seminato. Ma procediamo con ordine.

Le Missioni Team Up portano a esplorare la città e completare diversi obiettivi
Le Missioni Team Up portano a esplorare la città e completare diversi obiettivi

La modalità secondaria più interessante è senza dubbio Missioni Team-Up, una serie di scenari originali, creati appositamente per il videogioco, che sfruttano la simulazione di uno spazio virtuale per strizzare l'occhio a momenti del passato della serie. Non si tratta solo di combattere: può capitare di dover affrontare piccoli minigiochi, sfide di velocità, di raggiungere punti d'interesse della città eliminando scagnozzi o curandosi nelle strutture lungo il percorso, e via dicendo. Certo, non c'è la medesima attenzione certosina dedicata alla storia principale, ma si tratta pur sempre di attività originali da venti minuti ciascuna che fra l'altro mettono sul piatto un sistema di punteggio e di valutazione, invogliando a far bene e a subire meno danni possibile.

Un'altra piccola appendice collaterale è Hero's Diary, per certi versi un compendio dedicato a tutti gli Hero protagonisti della vicenda. In questo caso si tratta di minute storie autoconclusive in stile "slice of life" - ognuna di esse dura tre mini-episodi - pensate per caratterizzare i membri del cast, specialmente quelli che possono contare su meno spazio in altre circostanze. Abbiamo provato quella dedicata a Mineta, quella di Kirishima e quella di Mina Ashido, scoprendo battaglie e storielle autoconclusive che, oltre a esplorare il carattere dei personaggi, offrono l'opportunità di testarli sul campo e scoprire l'impatto dei loro Quirk. Mina, per esempio, è molto divertente da giocare, e se non avessimo provato il suo Diary difficilmente le avremmo dato un'opportunità.

In modalità Hero's Diary ci sono anche delle piccole scene slice of life
In modalità Hero's Diary ci sono anche delle piccole scene slice of life

Chiude il cerchio la modalità Versus, che abbiamo potuto provare solamente nella variante contro la CPU esplorando i diversi livelli di difficoltà. A questo proposito, oltre ai tre gradi di sfida standard, ce ne sono tre ulteriori definiti IA, ma al momento non abbiamo potuto testare le differenze a fondo. In ogni caso, si tratta delle classiche battaglie tag tre contro tre nelle quali ciascun personaggio ha una barra di salute dedicata, rendendo necessario lo sfruttamento delle combo, degli assist, dei Quirk e di tutte le altre meccaniche per abbattere uno dietro l'altro tutti gli avversari, ambientate in diversi livelli tridimensionali.

Gameplay

Il gameplay offerto da CyberConnect2, Byking e studi assimilabili ha ormai raggiunto un certo grado di standardizzazione, adattandosi di volta in volta alla IP di riferimento. Ciò significa che, nelle fondamenta, la formula è molto riconoscibile: si tratta di un picchiaduro in arena in 3D nel quale c'è un pulsante dedicato all'auto-combo principale, uno alla parata e uno allo scatto, è presente il combattimento aereo e ci sono diverse combinazioni di tasti che alzano il sipario sui Quirk dei protagonisti, tratteggiando un sistema estremamente accessibile per qualsiasi genere di appassionato.

Le battaglie ottengono parecchio valore dalle differenze fra Quirk
Le battaglie ottengono parecchio valore dalle differenze fra Quirk

Se da una parte si tratta di una ricetta semplice, legata a una sorta di filosofia carta-forbice-sasso nella quale il colpo caricato batte la parata, il contrattacco batte l'autocombo, mentre i Quirk vanno necessariamente bloccati o schivati, dall'altra c'è un ambito nel quale tocca fare un plauso a Byking. L'implementazione dei Quirk, infatti, arriva a modificare parecchio il gameplay di ciascun personaggio, molto di più rispetto a quanto accadeva in produzioni come gli Ultimate Ninja Storm, o anche il recente Dragon Ball: Sparking Zero. I Quirk possono impattare sul modo di attaccare, sul sistema di movimento, possono essere utilizzati per estendere le combo, per controllare il nemico dalla distanza, dando vita a differenze piuttosto marcate.

Facciamo qualche esempio: Fumikage Tokoyami può utilizzare il suo Dark Shadow per combattere dalla distanza mentre schiva in sicurezza, oppure attivare in qualsiasi momento la modalità armatura; Mirio Togata può contare su un sistema di counter automatico ogni volta che attiva il suo Permeation, mentre Lady Nagant combatte quasi esclusivamente dalla distanza e in aria sfruttando l'Air Walk. Ovviamente ci sono anche varianti molto più classiche come Midoriya e All Might, ma effettivamente è piuttosto raro in questo contesto incontrare la varietà di approcci offerta dalla serie videoludica My Hero.

Si tratta di una formula già rodata, con qualche innovazione, ma sempre fedele a se stessa
Si tratta di una formula già rodata, con qualche innovazione, ma sempre fedele a se stessa

Inutile dire che una produzione di questo genere non avrà mai la profondità e le velleità competitive di un picchiaduro tradizionale: nasce con uno scopo preciso e quello persegue, con i suoi punti di forza e punti deboli. Oltre alle dinamiche del combattimento classico, c'è la barra Rising che consente ai personaggi di "trasformarsi" e di attingere al pieno potenziale del proprio Quirk - con nette differenze fra uno e l'altro - e ci sono i tre segmenti Plus Ultra che regolano l'attivazione dei colpi cinematografici.

Impressioni a caldo

Non c'è molto altro da dire di questa prima prova di My Hero Academia: All's Justice, perché si tratta semplicemente della nuova iterazione in una formula estremamente rodata, nonché di un progetto prettamente commerciale che esiste allo scopo di celebrare la conclusione della serie e di offrire agli appassionati la possibilità di vestire i panni di tutti i volti che si sono alternati sul palcoscenico di Horikoshi. Il gameplay non si discosta dagli stilemi degli arena fighter, con qualche interessante pregio e tutte le classiche limitazioni che la ricetta si porta dietro, scegliendo di scommettere sulla quantità e sulla varietà come principali cavalli di battaglia.

Dal punto di vista artistico, ogni elemento si muove nella direzione della celebrazione dell'anime, pertanto la fedeltà visiva è fuori discussione, e lo stesso discorso rimane valido per il comparto sonoro. Ci sarebbero diverse altre cose da segnalare, come la telecamera che tende a incastrarsi nelle scenografie tridimensionali, ma soprattutto si potrebbe disquisire a lungo sulla natura stessa dell'operazione, che si limita a proseguire lungo l'onda lunghissima dei tie-in tratti da serie anime, sfruttando le licenze giapponesi sempre alla stessa maniera, optando per minimi miglioramenti incrementali che si susseguono ormai da due decenni senza esplorare quasi mai strade diverse. In poche parole, My Hero Academia All's Justice è un picchiaduro in arena tridimensionale che fa tutto ciò che ci si aspetterebbe da questo genere di opere, forse anche un pizzico in più, ma non farà cambiare idea a coloro che fanno fatica ad accontentarsi.

My Hero Academia: All's Justice è esattamente quello che vuole essere, niente di più e niente di meno: un videogioco arena fighter in tre dimensioni creato per calare il sipario sull'universo di Horikoshi, mettendo a disposizione degli appassionati le vicende dell'ottava stagione dell'anime e il cast di personaggi più vasto della serie. Oltre a offrire diverse modalità collaterali accanto alla storia, riesce a fare un buon sfruttamento del sistema di Quirk per differenziare parecchio tutti i combattenti, inoltre è stato realizzato con tanta attenzione verso la fedeltà e anche la colonna sonora stavolta è quella originale. Dette tutte queste cose e considerato che si tratta di un prodotto per appassionati, mostra inevitabilmente i limiti della formula di questo genere di progetti su licenza, che tendono a ripetersi simili a sé stessi ormai da decenni, penalizzando il potenziale delle proprietà intellettuali giapponesi.

CERTEZZE

  • Cast di personaggi molto vasto e Quirk diversificati
  • Tante piccole modalità collaterali
  • Grande fedeltà visiva e audio all'anime

DUBBI

  • Qualche imprecisione nella telecamera e nelle interazioni
  • Tutti i soliti limiti degli arena fighter in 3D tratti da anime