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La nuova, famelica Samus Aran: parliamo di Metroid Ravenous

Il 28 gennaio 2027 Metroid Ravenous porterà su Nintendo Switch 2 una Samus Aran trasformata in predatrice: analizziamo il trailer di rivelazione.

SPECIALE di Alessandro Bacchetta   —   12/09/2026
Samus Aran, mentre cannibalizza uno dei suoi avversari in Metroid Ravenous
Metroid Ravenous
Metroid Ravenous
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Se vent'anni fa qualcuno ci avesse detto che nel 2026 un Metroid bidimensionale sarebbe stato più venduto, più atteso e meglio valutato di uno della serie Metroid Prime, probabilmente lo avremmo preso per pazzo.

Eppure questo è accaduto con Metroid Dread, datato 2021: gli sforzi congiunti di Yoshio Sakamoto, EPD 7 e MercurySteam, team iberico di San Sebastián de los Reyes, hanno originato un successo da più di tre milioni di copie (record per la serie) e un'attesa elevata per il seguito, che è stato presentato nell'ultimo Nintendo Direct. Si chiama Metroid Ravenous e uscirà il 28 gennaio 2027 in esclusiva su Nintendo Switch 2.

Dal trailer mostrato, è palese che sia un sequel diretto di Metroid Dread: l'engine è quello, l'atmosfera similare, le scelte cromatiche in totale continuità col predecessore. Il coinvolgimento di MercurySteam, quindi, era ovvio ben prima che la società ricondividesse il trailer sui social. Ancora ignota è l'eventuale partecipazione al progetto di Yoshio Sakamoto, per età prossimo alla pensione (è già apparso come producer nel 2026, nel recente Tomodachi Life: Una vita da sogno), lo storico padre putativo della serie.

La (spoiler di Metroid Dread) Metroid Suit torna su Metroid Ravenous
La (spoiler di Metroid Dread) Metroid Suit torna su Metroid Ravenous

Nella sezione finale di Metroid Dread (spoiler, ovviamente), il DNA dei metroid mischiato a quello di Samus, introiettatole come cura in Metroid Fusion, deflagrava in tutta la sua furia, con la protagonista alterata nel carattere e nelle forme dalla genetica del più grande predatore dello spazio. Una furia poi sedatasi nel filmato conclusivo del gioco, grazie alla condivisione del DNA di Manto di Quiete, un chozo (o meglio, la riproduzione di un chozo da parte del Parassita X, se ricordiamo bene).

Ma il DNA dei metroid, quello da cacciatore, è comunque dentro di lei. E Samus ora è famelica. Il sottotitolo Ravenous, che tra l'altro è anche un pregevole film sul cannibalismo del 1999 (diretto da Antonia Bird), allude proprio a questo.

Da braccata a cacciatrice

Metroid, in particolare la diramazione bidimensionale (gestita da Sakamoto), è una delle pochissime serie Nintendo in cui interazione e trama hanno un forte legame. Si influenzano a vicenda, insomma: al contrario, il mantra di Miyamoto, ormai estesosi all'intera azienda (o quasi), è quello di pensare prima al game design e soltanto in un secondo momento alla trama da cucirgli attorno. Non casualmente, il maestro nipponico con Metroid non ha mai avuto a che fare, se non durante la (eccezionale) breve parentesi come producer in Metroid Prime.

Un fotogramma di puro Metroid
Un fotogramma di puro Metroid

Il risveglio del DNA dei metroid - nel corpo di Samus Aran - è al centro di questo nuovo episodio. Quando Samus finisce su questo satellite ancora privo di nome, nel (presumiamo) incipit di Ravenous, i suoi avversari sono sicuri di averla intrappolata nei meandri del corpo celeste. Ma non hanno capito il pericolo che si sono portati appresso.

Se Metroid Dread girava attorno al concept di essere braccati dagli E.M.M.I., velando la saga di vaghe sfumature orrorifiche, Metroid Ravenous ribalta del tutto il concetto: i predatori siamo noi. Il "mostro" è Samus Aran, che assorbe i poteri dei nemici per sopravvivere e potenziarsi, annichilendoli attraverso il tocco della propria mano.

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La protagonista è ormai, da un certo punto di vista, l'unico metroid vivente: è la predatrice suprema della galassia. Non male come idea.

Ninja spaziali, parry e level design

Il sito ufficiale del gioco definisce gli individui (cyborg) che assaltano Samus sul satellite, e che successivamente la rinchiudono nelle sue profondità, degli "assassini". Come aspetto sembrano dei ninja spaziali, che ricordano da vicino dei personaggi del film Zeiram (risalente al 1991, diretto da Keita Amemiya), che ha più di un aspetto in comune con Metroid - e con Alien naturalmente, l'ovvia ispirazione comune.

I ninja spaziali che rinchiudono Samus Aran nelle profondità del satellite
I ninja spaziali che rinchiudono Samus Aran nelle profondità del satellite

Come si vede dal trailer, contro questi ninja si lotta in degli spazi diversi dal resto del mondo di gioco, sia per giocabilità - immaginiamo - sia per regia. La stessa cosa avveniva con gli E.M.M.I. di Metroid Dread. Coerentemente a quanto detto nel paragrafo precedente, se Samus in Dread dagli E.M.M.I. doveva principalmente scappare, in Ravenous probabilmente questi ninja dovrà braccarli uno a uno e finirli. C'è un colpo speciale che trasforma il braccio di Samus in una lama, che supponiamo sarà utilizzato proprio per distruggerli.

Nei vari filmati mostrati nel trailer, si dà molta importanza alle schivate di Samus, al suo controbattere i colpi nemici. Sicuramente non è un caso: le parry, per utilizzare un termine amato dai giocatori, potrebbero essere al centro dell'esperienza. C'è già un metroidvania basato su questa meccanica, il superbo (a mio avviso) Nine Sols, che per certi elementi può essere considerato, pur inferiore qualitativamente, una specie di Sekiro in 2D. Ecco, magari Metroid Ravenous non renderà indispensabili le parry, ma è una meccanica di gioco che probabilmente approfondirà.

Le parry potrebbero avere più importanza che in passato, vista la centralità che hanno nel trailer
Le parry potrebbero avere più importanza che in passato, vista la centralità che hanno nel trailer

In generale, il focus sul sistema di combattimento, anche qui in continuità con Metroid Dread, ci sembra sempre più marcato. In particolare sulle lotte corpo a corpo, che non andranno a sostituire gli spari, da sempre il fulcro della serie, ma saranno importanti per ammazzare e assorbire i nemici che, come abbiamo raccontato all'inizio, per essere cannibalizzati vanno toccati, stretti e fagocitati con la mano di Samus.

Rimane il grosso dubbio sull'impostazione del level design, sull'aderenza di Metroid al sottogenere che lui stesso ha originato, quello dei metroidvania. In Metroid Dread la centralità dei combattimenti andava a sopperire a una mappa scarsamente labirintica: il pianeta ZDR era interconnesso, ma il percorso al suo interno risultava piuttosto guidato. Le tante diramazioni della mappa non postulavano altrettante divagazioni della protagonista.

Metroid Ravenous sarà più esplorativo di Dread?
Metroid Ravenous sarà più esplorativo di Dread?

A gennaio capiremo se Metroid Ravenous proseguirà su questa traiettoria, o metterà maggiormente alla prova le doti esplorative dei giocatori. Da una parte, l'approccio di MercurySteam è comprensibile: ormai il mercato è saturo di metroidvania e fare a cazzotti con Silksong non è necessariamente una grande idea. Fin quando la qualità dei controlli e delle fasi action resterà sul livello di Metroid Dread, non è un problema.

Tecnica e svolta cinematografica

Il gioco a colpo d'occhio sembra fin troppo simile a Metroid Dread: a livello visivo, la grande differenza che esiste tra Switch e Switch 2 non è stata sfruttata appieno. Ed è un peccato, perché se Donkey Kong Bananza e Mario Kart World sfruttano la maggior potenza dell'hardware per approfondire o alterare il game design (la distruttibilità ambientale nel primo, i 24 piloti e l'open map nel secondo), Metroid Ravenous non ha questa giustificazione (salvo sorprese).

Il colpo d'occhio è fin troppo simile a Metroid Dread
Il colpo d'occhio è fin troppo simile a Metroid Dread

Affinando lo sguardo, tuttavia, si notano molte differenze nella qualità dei paesaggi, che sono decisamente più elaborati rispetto a Metroid Dread. Non solo: il gioco supporterà anche i 120 fps. Alcuni effetti particellari nel predecessore (nonostante il titolo fosse stabile a 60 fps) andavano a 30 fps, qui anch'essi saranno a 60. Insomma, sarà un'esperienza estremamente fluida e spettacolare, che per un gioco in cui l'azione è così importante non è un aspetto secondario.

A proposito di spettacolarità, è abbastanza evidente che Metroid Ravenous introduca un taglio maggiormente cinematografico rispetto al predecessore. Supponiamo che i filmati saranno più numerosi, più frequenti e anche più curati dal punto di vista registico: la scena in cui Samus viene assalita dai ninja è abbastanza indicativa in tal senso.

Questa sensazione è veicolata anche da un altro aspetto, magari meno immediato da comprendere. Samus Aran parla. Lo aveva già fatto in lingua chozo, per breve tempo, in Metroid Dread. Qui, invece, è lei stessa la voce narrante del trailer (e non si esprime in idiomi incomprensibili): ci racconta cosa le è successo, perché si trova nel satellite; il suo desiderio di sopravvivere, nonostante tutto. La sua fame predatoria. "È questione di mangiare, o di essere mangiati" (in italiano non è stato tradotto così, purtroppo).

Il gioco sembra avere un taglio maggiormente cinematografico rispetto al solito
Il gioco sembra avere un taglio maggiormente cinematografico rispetto al solito

Verrà quindi esaudito uno degli storici desideri di Yoshio Sakamoto, che lo persegua o meno in prima persona: quello di rendere Metroid più cinematografico. Un anelito che lo aveva portato al mezzo fiasco di Metroid: Other M (uscito su Wii nel 2010, sviluppato assieme al Team Ninja), ma che non è insensato di per sé. "Ascoltare" Samus tacere, in Metroid Prime 4: Beyond, è stato davvero inquietante, e spesso fastidioso: il trailer di Metroid Ravenous dimostra che questa è la direzione giusta da intraprendere. Speriamo che il tutto sia scritto e recitato dignitosamente.

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