Ci sono due ragioni piuttosto evidenti per cui Capcom è ascesa fino a raggiungere la cima dell'Olimpo dell'industria. La prima è la sua straordinaria efficienza produttiva, perché non esiste compagnia che abbia saputo lanciare così tanti grandi videogiochi in così poco tempo, abbracciando formule agili in puro stile giapponese e mantenendo al tempo stesso uno standard qualitativo molto superiore alla media del settore. La seconda, ben più importante, risiede nella capacità fuori dal comune di leggere il presente e il futuro, salvando dagli abissi del tempo i suoi franchise di bandiera, sperimentando in direzioni inedite, assumendosi del sano rischio imprenditoriale, ma soprattutto cercando costantemente la strada per attualizzare i suoi universi. Sono tanti i videogiochi simbolo di questa scalata: c'è la serie Monster Hunter, che si è trasformata in un fenomeno di massa, c'è Pragmata, che incarna il desiderio d'esplorare nuovi territori, c'è Resident Evil, che è sorta a nuova vita in un baleno, c'è Devil May Cry, che ha varcato il confine dell'animazione e ha infranto tutti i record del passato.
Accanto a loro, tuttavia, Capcom può vantare una lunga lista di giganti dormienti che attendono solo d'essere risvegliati, e in testa a questo piccolo esercito siede un vecchio generale che in passato aveva saputo fare breccia nel panorama dei giochi d'azione. Il seme di Onimusha fu piantato e coltivato da personalità mitologiche come Yoshiki Okamoto e Kenji Inafune: nato da una costola di Resident Evil con l'intenzione di puntare sul combattimento all'arma bianca, riuscì a trasformarsi in un cult trascorrendo un singolo lustro sul mercato, per poi svanire senza lasciar traccia durante i successivi vent'anni, consegnando alla memoria figure come quelle di Samanosuke Akechi e del poliziotto Jacques Blanc interpretato da Jean Reno. Adesso la compagnia ha deciso che i tempi erano maturi per un ritorno sul grande palcoscenico: la nuova epoca, la nuova ambientazione, il nuovo protagonista e la nuova impostazione del gameplay sono gli ingredienti scelti dal team per proiettare nel presente demoni e minacce sovrannaturali. Abbiamo provato Onimusha: Way of the Sword, videogioco che potrebbe rappresentare la prima pietra nel percorso di un nuovo colossal contemporaneo di Capcom, un action hack-and-slash che modernizza le tradizionali formule dell'epoca PlayStation 2.
Ritorno al presente (videoludico)
Onimusha Way of the Sword non è un classico Onimusha. Un po' come accaduto con il remake di Resident Evil 2, la sensazione è che gli autori si siano chiesti che tipo di gioco sarebbe Onimusha se fosse stato sviluppato con le tecnologie e le competenze di oggi, trovando una risposta nella vicenda del leggendario spadaccino Miyamoto Musashi. Si tratta di un'avventura più cinematografica, più compatta, nella quale le ambientazioni sono importanti almeno quanto lo è il combattimento, la telecamera si stringe alle spalle del protagonista, c'è tanto spazio destinato alla narrazione e alla costruzione del mondo, le battaglie e l'esplorazione dello scenario si fanno più riflessivi e compassati. Questo genere di impostazione, fra l'altro, rivela tantissimo dei pilastri che siedono alla base di questa produzione, in particolar modo della centralità del Giappone.
Il protagonista è il sopracitato Miyamoto Musashi, il guerriero più famoso nella storia del paese del Sol Levante, il cui volto digitale è stato modellato - con l'autorizzazione della famiglia - su quello del compianto attore Toshiro Mifune, che diede corpo a Musashi nella Trilogia dei samurai di Hiroshi Inagaki negli anni '50. Le ambientazioni in cui si muove sono i panorami di Kyoto nel pieno del periodo Edo, in una versione dark fantasy collocata nella prima metà del diciassettesimo secolo. Il contesto, gli alleati e gli avversari provengono direttamente dalla mitologia locale, mettendo in scena, accanto alla minaccia dei Genma, un teatro a base di elementi folkloristici del territorio. La cosa più impressionante, tuttavia, è l'attenzione con cui sono state ricostruite le location reali: il livello iniziale ambientato nel tempio Kiyomizu-dera di Kyoto - già in parte protagonista della demo - è davvero notevole e mette in scena con dovizia di particolari la planimetria del complesso e soprattutto i panorami della valle. La seconda area esplorabile, invece, è una versione aperta di Kyoto est, nello specifico l'area attorno al tempio Rokudo Chinno-ji che si estende dal fiume fino alle pendici della collina, anch'esso riprodotto con estrema cura.
Tradizionalmente, Onimusha ha sempre utilizzato il racconto dark fantasy come semplice carburante per il combattimento. In questo caso, anche se si tratta di un videogioco d'azione duro e puro nel quale mietere orde di Genma, l'equilibrio è cambiato. Idealmente, volendo fare un paragone, Onimusha Way of the Sword sembrerebbe rappresentare per la serie quello che God of War del 2018 ha rappresentato per la saga di Kratos: l'universo narrativo è lo stesso, le dinamiche sono le stesse, ma a cambiare è stato il ritmo delle battaglie, il peso della strategia e l'impatto della storia, oltre ovviamente al potenziamento estetico figlio dei tempi. Miyamoto Musashi è un protagonista molto caratterizzato, parla tanto, ragiona fra sé e sé, naviga nella mitologia orientale e si trova incidentalmente invischiato nella vicenda del Guanto Oni, un oggetto che quasi guarda con disprezzo vista la sua natura di samurai legato all'onore e all'arte della spada.
In caso non lo sapeste, Onimusha orbita costantemente attorno alla medesima ispirazione: quando i demoni Genma attaccano il mondo degli umani, facendo spesso leva sull'ambizione di grandi generali, il Clan degli Oni seleziona samurai eroici ai quali affidare un guanto in grado di potenziarne le capacità e soprattutto di assorbire le anime degli avversari sovrannaturali. Al momento la trama rimane ancora perlopiù un mistero, abbiamo fatto la conoscenza della misteriosa dama di nome Shizuka che risiede all'interno del Guanto ma non ne parleremo per evitare spoiler, in compenso questa build della durata di tre ore ha sciolto la maggior parte dei nodi relativi al gameplay.
Struttura wide-linear
Quando abbiamo intervistato gli sviluppatori in occasione del Tokyo Game Show si sono sbottonati solamente su un elemento del progetto: non sarebbe stato un soulslike e avrebbe adottato una formula vicina a quella dei classici action lineari. Adesso ne abbiamo ricevuto la conferma, perché Onimusha Way of the Sword è un'avventura ambientata nei confini di livelli semi-aperti in stile wide-linear dotati di un incipit e una conclusione molto ben definiti ma che, al contempo, riescono a riservare parecchio spazio per l'esplorazione. Se il livello nel tempio Kiyomizu-dera è perlopiù costruito secondo un'impostazione a corridoio - che di tanto in tanto presenta qualche piccolo percorso opzionale - la zona est di Kyoto si presenta come un'ampia mappa aperta che svela nuove aree man mano che Musashi purifica la corruzione dei Genma. Fra l'altro, in tale frangente, capita anche di incontrare una serie di missioni secondarie che richiedono di prestare soccorso agli abitanti della zona, ottenendo in cambio oggetti e materiali preziosi.
La progettazione di livelli riesce a rivelarsi stimolante pur senza adottare planimetrie eccessivamente intricate, e questo è un obiettivo che raggiunge anche grazie a una spolverata di meccaniche in stile metroidvania. Nelle fasi iniziali del viaggio si mettono le mani sull'Arco Oni, che non è semplicemente uno strumento indispensabile per abbattere nemici particolarmente scomodi, ma apre a una serie di interazioni con lo scenario attorno alle quali gli sviluppatori di Capcom hanno scelto di costruire piccoli enigmi ambientali. Dal momento che a Kyoto est si ottiene un secondo potenziamento per Musashi - ovvero dei guanti per il combattimento corpo a corpo - e nel corso dei livelli capita d'imbattersi in alcuni sentieri inizialmente inaccessibili, è altamente probabile che proseguendo nell'avventura il backtracking possa diventare un elemento importante per coloro che volessero svelare ogni aspetto dell'esperienza e saccheggiare forzieri nascosti.
Detto questo i produttori non avevano mentito, perché le sensazioni trasmesse da Way of the Sword ricordano molto da vicino quelle dei tradizionali videogiochi action hack-and-slash: come accaduto nel caso di Pragmata, la struttura generale è molto vicina a quella delle produzioni della sesta e della settima generazione. Si naviga attraverso la mappa, si risolve qualche puzzle, si affrontano orde di nemici minori per raccogliere Anime, si aprono forzierI, s'incontra qualche mid-boss, infine il ciclo giunge al culmine durante le battaglie contro i boss veri e propri, demoni o Genma che siano. C'è poi uno strato dedicato alla narrazione, perché il protagonista può utilizzare la Visione Oni per scrutare nel passato ed è in grado di comunicare con gli spiriti, squarciando il velo della realtà, raggiungendo luoghi invisibili agli occhi dei normali esseri umani e prestando soccorso alle entità che proteggono i santuari.
L'architettura funziona, riesce a rendere interessante l'esplorazione grazie a un buon sistema di ricompense, ma soprattutto non lesina sul fronte di quell'elemento di stampo arcade che è sempre stato al cuore della produzione di Capcom. Raggiunto il tempio Rokudo Chinno-ji, infatti, s'incontra un piccolo hub temporaneo nel quale - oltre a poter potenziare Musashi sfruttando le Anime Rosse e i materiali raccolti - si ottiene l'accesso a un'arena di combattimento situata in un'altra dimensione in cui si possono affrontare nuovamente tutti i boss sconfitti fino a quel momento, con il fine di ottenere premi dedicati o più semplicemente di testare nuove strategie per il combattimento. Combattimento che, senza alcuna sorpresa, rappresenta il cuore pulsante del gameplay.
Azione, reazione, strategia
Il sistema di combattimento è senza ombra di dubbio l'elemento che è uscito maggiormente trasformato rispetto all'eredità della serie. Quel Way of the Sword - "la via della spada" - che siede in calce al titolo è una dichiarazione di design, perché tutte le meccaniche ruotano attorno alle capacità da spadaccino di Miyamoto Musashi, fissando la cornice di un action compassato, riflessivo, nel quale i colpi sono pesanti, le deviazioni fanno vibrare il controller e lo scontro si può risolvere nel giro di un istante grazie alla lettura dei tempismi corretti. Alle fondamenta potrebbe sembrare un sistema molto tradizionale, perché c'è un input dedicato all'attacco leggero, uno a quello pesante, uno alla parata e uno alla schivata, ma questa è solamente la punta di un iceberg che si rivela estremamente profondo.
Oltre alla parata multi-direzionale che consuma stamina, infatti, una deviazione eseguita con il tempismo giusto può sbilanciare il nemico, e se accompagnata dalla pressione prolungata del tasto può condurre dolcemente l'avversario in una direzione, facendolo impattare con la scenografia o contro i suoi compagni. La schivata - che è l'unico modo per evitare tecniche imparabili come le prese - offre anch'essa una variante perfetta che velocizza le azioni successive e mette sul piatto un ulteriore set di contrattacchi. Attaccando un Genma nello stesso istante in cui lui sta portando il fendente contro il protagonista, invece, si apre uno scontro fra lame nel quale bisogna alternare colpi leggeri e pesanti fino ad avere la meglio, ottenendo l'opportunità di finirlo con un colpo solo. Infine c'è il classico Issen: sferrando un attacco nell'istante preciso in cui si sta per ricevere un fendente, Musashi giustizierà l'avversario con un colpo solo, aprendo alla possibilità di eseguire esecuzioni concatenate. Insomma, si tratta di una formula fortemente incentrata sul ritmo, sul tempismo e sulla reazione che si basa sui reali insegnamenti del Kendo, riducendo al minimo i movimenti del protagonista per premiare il sangue freddo e la lucidità.
Questa, però, è solamente l'architettura fondamentale, perché dopo una manciata di ore si alza il sipario su un albero delle abilità che offre anche delle varianti attive: per fare un esempio, la capacità di respingere i colpi nemici - che è utilissima per deviare le frecce in arrivo - si ottiene proprio in questa maniera, investendo le risorse e le Anime Rosse accumulate in fase di esplorazione. Lo stesso discorso resta valido per le Armi Oni, una serie di armamenti spirituali che si sbloccano nel corso dell'avventura e che consentono al protagonista di eseguire attacchi speciali in qualsiasi momento, ciascuna dotata di caratteristiche particolari. L'utilizzo di queste tecniche è legato all'accumulo di Anime Blu direttamente sul campo di battaglia, dunque bisogna preoccuparsi costantemente di assorbirle come carburante per alimentare la barra dedicata. Inoltre, al momento dell'impatto le Armi Oni generano Anime Gialle garantite, che alla raccolta ripristinano la salute di Musashi, avviando un ulteriore circolo virtuoso di cui bisogna tener conto per ottimizzare il potenziale offensivo.
La progettazione dei nemici è un elemento essenziale per la buona riuscita della ricetta: ci sono Genma rotolanti che possono essere messi fuori gioco solo con una deviazione ben assestata, ce ne sono altri che attaccano dalla distanza, quelli più leggeri si possono sbilanciare facilmente e sfruttare per le combinazioni di Issen, quelli pesanti richiedono di rompere la barra della resistenza prima di procedere all'esecuzione. C'è un momento particolare nel quale il sistema di combattimento arriva a dare il meglio di sé: quando Miyamoto Musashi è circondato da un'orda di avversari, lo scontro assume forme molto simili a quelle di una coreografia, è fluido, dinamico, fa percepire il peso dei fendenti e l'impatto degli Issen, quello delle deviazioni messe a segno, mettendo nero su bianco tutta l'attenzione che Capcom ha dedicato al comparto delle animazioni e soprattutto alla responsività dei controlli, dato che la quasi totalità delle tecniche possono essere "cancellate" per reagire a un attacco inaspettato.
L'unica pecca, se si può definire una pecca, è l'enorme differenza che passa fra il confronto con i semplici "minion" e le battaglie contro i boss: in Way of the Sword l'esplorazione si rivela raramente rischiosa e sfidante, in questi primi livelli è molto difficile affrontare sfide complesse, il che porta ad affidarsi quasi esclusivamente alle meccaniche di base. Di contro, quelle meccaniche esplodono nelle arene presidiate dai nemici più pericolosi, dando vita a sequenze cinematografiche in tempo reale, scambi di colpi molto impegnativi e soprattutto esteticamente splendidi, dato che l'ispirazione dark fantasy applicata al contesto di Miyamoto Musashi ricorda una sorta di Berserk ambientato nel Giappone feudale. I boss sono belli da vedere, belli da affrontare, offrono un ottimo grado di sfida e mettono sul piatto meccaniche dedicate: a differenza dei nemici più deboli, che possono essere immediatamente giustiziati alla "rottura" della stamina, nel loro caso si ottiene l'accesso a uno speciale Issen Critico "direzionale" che permette di scegliere dove colpirli, generando conseguenze uniche. Per fare un esempio, c'è un Genma chiamato Rasho-gan che sfrutta fili spirituali per scagliare oggetti della scenografia contro il protagonista: scegliendo di indirizzare l'Issen Critico contro i suoi tentacoli, perderà definitivamente l'accesso a quella tecnica per il resto del combattimento.
Per quel che concerne il sistema di progressione, abbiamo potuto semplicemente grattarne la superficie scoprendo che è basato sulla raccolta di Anime Rosse e soprattutto sull'ottenimento di oggetti e risorse nascoste nei livelli, magari come ricompense per le attività secondarie. Per il momento non si tratta di niente di trascendentale: si sentono le grida di un abitante di Kyoto che echeggiano da un vicolo? Eliminando i Genma che lo tengono sotto scacco questi potrebbe donare del liquore a Musashi, o magari del metallo con il quale potenziare il filo della sua katana. Detto questo, gli alberi delle abilità sono parecchi, persino le Armi Oni possono contare su rami dedicati, esistono delle Abilità Oni che sbloccano permanentemente nuovi approcci all'esplorazione, dunque sarà molto interessante scoprire come sarà gestita l'evoluzione del protagonista.
Prime impressioni
Onimusha: Way of the Sword si sta rivelando proprio quello che Capcom aveva promesso: una versione contemporanea dei più tradizionali action della casa e una reinterpretazione della serie alla luce delle correnti moderne, volenterosa di incidere su tutti gli elementi essenziali della formula. Per il momento gli elementi più riusciti sono, a mani basse, l'ambientazione, gli avversari e la direzione artistica: la Kyoto di matrice dark fantasy è davvero splendida, l'elemento sovrannaturale è caratterizzato alla perfezione, il tuffo nel folclore ci sta a meraviglia, ma i veri vincitori sono demoni e Genma, capaci di mescolare perfettamente lo "stile Capcom" alla vicenda di Miyamoto Musashi. Un protagonista che sì, ricorda un po' un Leon Scott Kennedy in salsa samurai - e non perde mai l'occasione di sputare commenti da action hero - ma ha il potenziale per incarnare un eccellente punto di ripartenza per la serie.
L'unico dubbio in queste fasi iniziali riguarda proprio la discrepanza fra le fasi d'esplorazione e gli scontri più complessi: mentre i nemici comuni rappresentano molto raramente un reale pericolo, i boss sono veri e propri muri che potrebbero mettere a dura prova i giocatori meno navigati. In linea generale non si tratta di un videogioco particolarmente difficile, come dichiarato dagli autori non è un soulslike né nella struttura né nella curva della sfida, ma un action hack-and-slash dotato di un ritmo molto particolare e improntato alla strategia, perfetto per le battaglie più impegnative ma che risulta un po' lento durante la navigazione dei livelli. Ovviamente, per tirare le somme, sarà indispensabile scoprire come si evolverà l'avventura, perché questa demo abbracciava solo l'introduzione e sarà compito dei Genma alzare l'asticella e appianare l'equilibrio generale.
Nintendo Switch 2
Accanto alla versione PlayStation 5 abbiamo anche avuto accesso a una variante per Nintendo Switch 2 in modalità portatile. Il porting si è presentato davvero solido, molto vicino alle fasi iniziali dell'avventura di Resident Evil: Requiem, con una risoluzione 1080p (upscalata) e una frequenza dei fotogrammi davvero solida, sempre bloccata sui 30 fps. Qual è il problema? Che la demo per Switch 2 era limitata all'arena nella quale affrontare i boss già sconfitti, quindi in un ambiente parecchio controllato, fattore che senza ombra di dubbio riduce al minimo lo stress della macchina. Ciò che abbiamo visto ci ha impressionato, del resto anche le recenti produzioni di Square Enix si sono rivelate delle ottime conversioni, ma prima di potersi sbottonare sarà indispensabile mettere sotto torchio altre sezioni dell'esperienza, magari proprio quelle ambientate nelle mappe aperte pattugliate dai Genma.
Sul fronte tecnico non c'è granché da segnalare: la prova si è svolta principalmente su PlayStation 5 Pro - più avanti trovate un box dedicato alla versione Switch 2 - con prestazioni solo leggermente superiori rispetto alla variante base, più vicine ai 60 fps anche in modalità qualità senza ray tracing. Merita una menzione il comparto audio, che è davvero eccellente sia sul fronte dell'effettistica sia soprattutto per la colonna sonora del Capcom Sound Team; per quel che concerne il doppiaggio è presente una variante in italiano che fa il suo dovere, ma il consiglio rimane come sempre quello di giocare in giapponese per non smarrire l'immersione in un'ambientazione di questo tipo.
Nelle ultime settimane si è fatto largo un certo mantra: a prescindere da alti e bassi, i videogiochi di Capcom sono sempre divertenti, e Onimusha: Way of the Sword non fa assolutamente eccezione. Anzi, sul fronte produttivo e sul piano dell'ambizione potrebbe rappresentare uno degli sforzi più consistenti della compagnia, forse anche solo per l'orgoglio dovuto all'atto di piantare la sua bandiera creativa nel sottobosco delle opere ad ambientazione giapponese. È un videogioco bello da vedere, piacevole da giocare, interamente costruito attorno alla "via della spada", un concetto che non segna solamente la caratterizzazione di Miyamoto Musashi, ma si riflette direttamente in ogni singola meccanica di combattimento. Più di ogni altra cosa, infatti, è un videogioco dedicato alla disciplina delle battaglie all'arma bianca.
Le prime tre ore in compagnia di Onimusha: Way of the Sword sono volate: Capcom punta a tradurre secondo il linguaggio del presente la sua serie dark fantasy, scommettendo su una direzione artistica splendida e soprattutto sull'arte della spada. Adottando una struttura wide-linear, che arricchisce le sezioni lineari con una spolverata d'esplorazione e di attività collaterali, mescola la vicenda del leggendario spadaccino Miyamoto Musashi con una versione da incubo di Kyoto, modernizzando tutte le dinamiche alla base della serie senza sacrificare l'essenza dei classici action hack-and-slash di settima generazione. Il vero protagonista, come da tradizione, è il sistema di combattimento: un profondissimo iceberg di meccaniche a base di tempismo, pazienza, strategia e fermezza che srotola sullo schermo sequenze mozzafiato. L'unico dubbio, in queste fasi iniziali, riguarda l'equilibrio fra la navigazione dei livelli, che può risultare fin troppo semplice e compassata, e gli scontri con i boss, che scatenano una vera e propria esplosione pirotecnica. Detto questo, è evidente che Capcom abbia un legame speciale con questo progetto di forte matrice giapponese, dunque non vediamo l'ora di scoprire l'evoluzione della formula.
CERTEZZE
- Direzione artistica dark fantasy straordinaria
- Struttura che premia l'esplorazione senza diventare dispersiva
- Sistema di combattimento molto più profondo di quel che sembra
- Scontri con i boss belli da vedere e da affrontare
DUBBI
- Tanta discrepanza fra nemici comuni e boss
- Sistema d'azione talvolta lento nelle fasi d'esplorazione