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Onimusha: Way of the Sword: gli sviluppatori di Capcom raccontano il ritorno della saga

Abbiamo intervistato Akihito Kadowaki e Satoru Nihei, rispettivamente il producer e il director di Onimusha: Way of the Sword, per farci raccontare il grande ritorno della serie.

INTERVISTA di Lorenzo Mancosu   —   15/06/2025
Un duello su Onimusha: Way of the Sword
Onimusha: Way of the Sword
Onimusha: Way of the Sword
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A conti fatti sono diciannove anni che non vede luce un nuovo capitolo della serie Onimusha e si è trattato di un'assenza piuttosto inspiegabile: oltre ad aver sempre prodotto risultati soddisfacenti e a essere stata costantemente accolta in maniera positiva dalla critica, la saga ha anche contribuito ad allargare il bacino d'utenza di Capcom e a influenzare sul piano interno le serie più blasonate. Questo fu per esempio il caso di Onimusha 3, che non solo sfruttò perfettamente l'ambientazione parigina e la presenza di Jean Reno per catturare il pubblico internazionale, ma divenne anche la base attorno a cui furono eretti Resident Evil 4 e Shadow of Rome, che attinsero a piene mani alcune idee e tecnologie nate con Demon Siege. E allora perché scegliere di lasciare riposare la serie per così tanto tempo?

Abbiamo rivolto questa e altre domande agli sviluppatori di Capcom, o meglio, ad Akihito Kadowaki e Satoru Nihei, rispettivamente il producer e il director di Onimusha: Way of the Sword, il nuovo capitolo già protagonista di una nostra anteprima che ha finalmente svelato la sua reale natura durante i Play Days della Summer Game Fest.

Il ritorno di Onimusha

La prima domanda che vorremmo porvi è anche la più banale. Onimusha ritorna. Perché adesso?

A essere onesti erano ormai quindici anni che volevamo tornare al lavoro sulla serie Onimusha, ma solo poco tempo fa si è presentata l'opportunità di radunare un team di sviluppo abbastanza grande, quello che sapevamo sarebbe stato necessario per riuscire a concretizzare la nostra ambizione. Non appena abbiamo avuto il team e le risorse a disposizione abbiamo iniziato immediatamente a sviluppare il nuovo capitolo della serie. Inoltre la saga ha sempre utilizzato luoghi realmente esistenti del Giappone per realizzare la base del contenuto. Questa volta però eravamo convinti di poter alzare parecchio l'asticella grazie al nuovo potenziale degli hardware. Non è una cosa nuova per Onimusha, ma non credo che questo livello di fedeltà non si sia mai raggiunto in passato.

Per sviluppare un titolo così ambizioso serviva un vero e proprio allineamento degli astri
Per sviluppare un titolo così ambizioso serviva un vero e proprio allineamento degli astri

Più che un ritorno è una rinascita: cosa potete dirci di questo nuovo sistema di combattimento pesante e viscerale, basato su smembramenti e colpi molto realistici?

L'aderenza alla realtà e il realismo sono stati elementi chiave del nostro approccio, ma non sono stati gli unici. Volevamo creare una fusione fra il realismo e la natura dark fantasy per cui la serie è conosciuta. Così per esempio, prendendo in esame il combattimento con la spada, abbiamo assunto dei maestri di spada professionisti perché si occupassero del motion capture per conto nostro, in modo tale da riprodurre varianti estremamente realistiche di ogni genere di fendente e movimento. Al contempo per noi era importante non fare affidamento solo sul realismo.

Il trailer di lancio di Onimusha 2: Samurai's Destiny è un vero tuffo nel passato Il trailer di lancio di Onimusha 2: Samurai's Destiny è un vero tuffo nel passato

Abbiamo anche introdotto altri elementi nel combattimento, come per esempio la capacità di Miyamoto Musashi di avere dei tempi di reazione pressoché sovrumani, specialmente quando schiva i colpi nemici; sono capacità e movimenti elevati di poco oltre la realtà, enfatizzati dagli effetti visivi, che si sposano con il genere dark fantasy per cui la serie è nota. Inoltre abbiamo esaminato e revisionato una lunga serie di classici film di samurai giapponesi, ovviamente anche diversi manga, nonché altri media ambientati nel tardo periodo Sengoku che potessero offrire un contenuto simile. Non avevamo intenzione di ispirarci a un film o a una scena in particolare, ma diverse produzioni ci hanno aiutato a creare un sistema che facesse sentire il giocatore parte di quei media.

Miyamoto Musashi è il nuovo protagonista di questo capitolo
Miyamoto Musashi è il nuovo protagonista di questo capitolo

Cosa potete dirci di questa versione di Miyamoto Musashi? Dobbiamo aspettarci una storia aderente alla realtà o un pieno sfruttamento delle leggende?

Guardando all'intreccio di storia e leggenda in rapporto a Miyamoto Musashi, abbiamo cercato di fornire una nostra interpretazione di tutte le figure leggendarie coinvolte. Non abbiamo cercato di ricercare e mettere in scena fatti storici estremamente dettagliati riguardo i personaggi, piuttosto di prendere l'idea di Miyamoto Musashi e pensare per conto nostro come reagirebbe in una situazione come quella di Onimusha, cosa accadrebbe se venisse improvvisamente catapultato in un mondo popolato da demoni come i Genma ed elementi sovrannaturali. Cosa imparerà? Come si comporterà? Diciamo che l'approccio è più vicino alla leggenda che alla storia.

Struttura e combattimento

Abbiamo potuto vedere il primo livello a Kyoto, al tempio Kiyomizu-dera, che sembrava molto vasto. Potete dirci quale sarà la struttura generale di questo progetto?

Onimusha: Way of the Sword sarà generalmente strutturato secondo una base di missioni consequenziali. Ci saranno una serie di livelli e, come mostrato nella presentazione, quei singoli livelli saranno dotati di un percorso relativamente lineare con alcune aree secondarie: una volta raggiunto il boss finale lo si sconfigge e si prosegue con la missione successiva. Ma il contenuto mostrato nella presentazione era rappresentativo solamente di una piccola frazione di ciò che si trova nel livello del Kiyomizu-dera. Nonostante l'essenza sia lineare, ci sono tanti contenuti nascosti in ogni singolo livello.

Nonostante le novità, Capcom ha deciso di mantenere una serie di punti fermi
Nonostante le novità, Capcom ha deciso di mantenere una serie di punti fermi

Il sistema degli Issen (i colpi critici in tutte le loro forme) sembra molto presente: come l'avete ricostruito e soprattutto coniugato con la nuova formula del combattimento?

L'Issen è una meccanica che ruota attorno al bilanciamento di rischio e ricompensa, dunque deve risultare forte ed essere percepita come remunerativa. A seconda del nemico che si affronta potrebbe risultare nell'eliminazione con un sol colpo o in altre varianti: quando si tratta di un boss, ovviamente, non sarà un'esecuzione istantanea. Dev'essere rischioso azzeccare il tempismo giusto, perché sbagliando si riceve un colpo molto pericoloso da un boss, ma bisogna premiare chi ci riesce, consentendogli di rimuovere una bella fetta della salute dell'avversario. Dobbiamo semplicemente assicurarci che il rapporto rischio-ricompensa risulti giusto e corretto, che se non si riesce a padroneggiare il tempismo ci siano altre opzioni che consentono di ottenere il medesimo risultato, rendendola tuttavia l'opzione preferibile per i giocatori più esperti.

Nelle battaglie contro i boss abbiamo notato delle coreografie splendide, tanto belle che rischiavano di sembrare quasi precalcolate. Volete spiegarci meglio come funzionano quei momenti così cinematografici?

Abbiamo integrato una serie di accorgimenti ai combattimenti in modo che le battaglie fra due personaggi risultassero più naturali, specialmente nei momenti in cui non si utilizza un input specifico: occasionalmente, quando il movimento del giocatore e quello del boss si allineano nella maniera corretta, si può assistere a qualcosa del genere, ma questo non significa assolutamente che interromperemo il ritmo di gioco. A volte i personaggi hanno piccole interazioni in cui sembra che combattano in maniera speculare, o che si deflettano i colpi a vicenda, ma è un piccolo elemento aggiuntivo che mira a incrementare la naturalezza delle interazioni. Non è una cosa che succede costantemente, che sembra innaturale. Non è qualcosa che genera effetti anche se il giocatore non ha utilizzato un input, togliendogli il controllo: è un piccolo extra, un ulteriore livello di realismo per far sembrare le interazioni più naturali.

I combattimenti contro i boss risultano estremamente cinematografici
I combattimenti contro i boss risultano estremamente cinematografici

Nelle fasi di gameplay sembrava molto naturale...

Sì, è programmato in una maniera sottile: se per esempio il boss carica il protagonista, una cosa del genere non accadrà mai, perché andrebbe in conflitto coi comandi del giocatore, con ciò che deve succedere in risposta a un'interazione come la carica. Diciamo che è un piccolo elemento naturale che interagisce con i movimenti in istanti in cui non c'è nessuna azione particolarmente invasiva che accade dalla prospettiva degli input.

Avendo parlato di rischio-ricompensa viene naturale domandarvi del livello di difficoltà, un elemento che viene spesso discusso negli ultimi anni e che è diventato centrale in alcune esperienze.

Posso dire senza ombra di dubbio che non abbiamo deciso di riportare in vita Onimusha a causa del recente trend dei videogiochi particolarmente difficili. Anzi, al contrario vogliamo assicurarci che un'utenza più ampia possibile sia in grado di acclimatarsi subito e di godersi questo gioco. L'obiettivo non è quello di creare un'esperienza difficile: vogliamo riuscire a offrire il giusto senso di soddisfazione sia ai giocatori hardcore, sia a coloro che l'approcciano da altre prospettive, per esempio per godersi la storia e l'ambientazione.

Capcom, il Giappone, la storia

Per come è presentato questo Way of the Sword sembra un titolo molto più votato alla narrazione rispetto agli standard. Davvero è così?

Nel corso degli anni ci siamo resi conto che i giocatori avvicinano i videogiochi per tante ragioni molto diverse fra loro. C'è sicuramente una fascia centrale del nostro pubblico che approccia un videogioco ponendosi domande come... qual è il gameplay? Quali sono gli input d'azione? C'è una base di parry e contrattacchi? Cose di questo genere per loro costituiscono l'elemento principale, dunque la storia è solo un veicolo per consegnare contenuti di gameplay. Ma ci sono tanti altri videogiocatori che si pongono altre domande: com'è la storia? Si tratta di un'esperienza intensa o di un racconto più ampio? Ci sono personaggi caratterizzati con attenzione? Quando ci si rapporta a giocatori di questo tipo accade l'opposto: il gameplay è un veicolo per consegnargli la storia. Direi che ci siamo resi conto che avendo entrambi gli aspetti nel gioco avremmo potuto abbracciare un pubblico più ampio, facendo in modo che chiunque trovasse qualcosa che gli piace.

Way of the Sword è un titolo quasi alieno alle caratteristiche di Capcom, molto narrato e cinematografico
Way of the Sword è un titolo quasi alieno alle caratteristiche di Capcom, molto narrato e cinematografico

Di recente sempre più opere adottano l'ambientazione del periodo Sengoku, del periodo Edo e si concentrano sulla storia del Giappone. Anche voi avete scelto la fedeltà della rappresentazione. Perché secondo voi?

Abbiamo la fortuna di vivere un'epoca in cui i media, non solo i videogiochi ma anche le serie TV e i film ambientati in Giappone, stanno crescendo sempre di più. Il Giappone sta attirando molta attenzione a livello globale, intendo proprio come paese, come territorio nel quale ambientare potenziali storie. E in particolare il periodo feudale Edo e Sengoku è qualcosa che ha catturato l'immaginazione dei creativi in una maniera tale da portarci grossi benefici. Nel senso che, probabilmente, potrebbe portare un'utenza più vasta rispetto a quella a cui ci saremmo rivolti qualche anno fa. In generale credo che il posto del Giappone nel mondo sia diventato più grande, dunque è naturale che anche la storia feudale abbia sollecitato un certo interesse. Inoltre nel nostro paese sta arrivando molto più turismo rispetto al passato grazie alla cultura di massa, dunque sono anche convinto che ci saranno più persone che vivono la cultura Giapponese e portano quell'amore a casa con loro.

Onimusha 2: Samurai's Destiny Remaster, la recensione del ritorno di uno dei capitoli più discussi della serie Capcom Onimusha 2: Samurai’s Destiny Remaster, la recensione del ritorno di uno dei capitoli più discussi della serie Capcom

Una curiosità: in Capcom sembra che ci sia molto spirito collaborativo fra i vari team, ma è davvero così? Ci si scambiano idee o c'è anche un po' di competizione?

In Capcom c'è parecchio spirito collaborativo, ma anche parecchio spirito competitivo fra i diversi team di sviluppo: in questo senso ci mostriamo a vicenda i progetti, se qualcuno vuole vedere come procedono i lavori può tranquillamente venire a dare un'occhiata e noi facciamo la stessa cosa con loro. Credo che sia un'ottima influenza e ci aiuti molto a mantenere l'ispirazione. Ma la cosa bella è che accende anche un fuoco, ti fa venir voglia di far bene con il tuo videogioco almeno tanto quanto stanno facendo gli altri. "Non voglio perdere contro quei ragazzi!" (entrambi ridono). Direi che quello tra i diversi team di sviluppo è un bello spirito di rivalità amichevole. Proprio per questa ragione, per quello che riguarda dati o programmazione o ancora gli asset specifici che finiscono in un gioco, tendiamo a tenere tutto completamente separato, senza mai prendere in prestito elementi di codice o animazioni.

Riuscirà, una serie assente da quasi vent'anni, a tornare al centro delle scene?
Riuscirà, una serie assente da quasi vent'anni, a tornare al centro delle scene?

Per chiudere, che cos'è per voi "la via della spada"? Come spieghereste al nostro pubblico la filosofia di questa nuova opera?

Quel "Way of the Sword" che si trova nel titolo non è solamente un riferimento all'arte della spada intesa come uno stile di combattimento. Miyamoto Musashi scoprirà, attraverso la storia, cosa significhi diventare qualcuno che cammina lungo "la via della spada", cosa significhi essere un samurai. Quella frase si applica indubbiamente a molti degli aspetti del gioco che abbiamo discusso in quest'intervista, ma diventerà decisamente più chiaro una volta che potrete vivere l'avventura.