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Onimusha: Way of the Sword rivoluziona le regole della serie

Abbiamo visto in anteprima Onimusha: Way of the Sword, il grande ritorno della serie Capcom che cambia le regole del gioco e ci mette nei panni di Miyamoto Musashi.

ANTEPRIMA di Lorenzo Mancosu   —   11/06/2025
La cover art di Onimusha Way of the Sword
Onimusha: Way of the Sword
Onimusha: Way of the Sword
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Perché ora? Probabilmente è questa la domanda che si è fatta strada nella mente degli appassionati della serie Onimusha, un tempo uno dei fiori all'occhiello di casa Capcom e poi misteriosamente scomparsa per quasi vent'anni, fatta salva qualche rara apparizione in forme più o meno discutibili. La risposta, che ci è stata fornita dal producer Akihito Kadowaki e dal director Satoru Nihei, è più banale di quanto si potrebbe immaginare, perché dal canto loro non vedevano l'ora di riportarla sotto i riflettori ma c'è voluto parecchio tempo prima che si allineassero due astri specifici: per prima cosa serviva un team di sviluppo abbastanza vasto da sostenere l'ambizione del progetto, cosa che visti gli impegni della compagnia si è verificata solo di recente, e in secondo luogo era necessario attendere un ulteriore balzo nell'evoluzione tecnologica, condizione indispensabile per trasformare le loro idee in realtà.

Così ha iniziato a prendere forma il nuovo capitolo, un titolo fondato su un'ispirazione inedita che ha sì intenzione di pescare a piene mani dalla tradizione della serie ma mira a portare un vero e proprio scossone, rivoluzionando diversi fondamenti del gameplay e facendo tesoro delle tantissime influenze emerse nel corso degli ultimi diciannove anni. Non si tratta semplicemente di un grande ritorno, ma di una rinascita a tutti gli effetti: Onimusha Way of the Sword proietta nel futuro le radici di una saga leggendaria, portando un cambio di paradigma che si traduce in un unicum nell'intera produzione di Capcom.

La via della spada

Il protagonista di Onimusha: Way of the Sword è Miyamoto Musashi, probabilmente lo spadaccino più famoso di tutti i tempi, un personaggio la cui esistenza viaggia in bilico fra realtà e mitologia, fattore che l'ha reso un candidato ideale per impugnare la lama contro i Genma. La vicenda, infatti, racconta i giovani anni di Musashi e la sua scelta di fare affidamento esclusivamente sull'arte della katana, fondendo le testimonianze della sua giovane vita nel Giappone del 1600 - il tardo periodo Sengoku - con l'ispirazione fortemente dark fantasy che da sempre tratteggia l'identità della serie. Demoni ed elementi soprannaturali si fonderanno con la caratterizzazione storica dello spadaccino, consentendo agli autori parecchio margine di manovra sul fronte della narrazione e della caratterizzazione.

Il protagonista è Miyamoto Musashi, la prima ambientazione introdotta è il tempio Kiyomizu-dera di Kyoto
Il protagonista è Miyamoto Musashi, la prima ambientazione introdotta è il tempio Kiyomizu-dera di Kyoto

Il protagonista è stato modellato sulle sembianze dell'attore Toshiro Mifune, protagonista di ben sedici opere di Akira Kurosawa, ma questo non è l'unico riferimento esplicito alla tradizione e all'arte del Sol Levante: per porre un ulteriore accento sulla "via della spada", Capcom ha coinvolto i migliori maestri del paese durante le sessioni di motion-capture e, soprattutto, ha dedicato un'attenzione fuori dal comune alla resa delle ambientazioni storiche, che abbiamo potuto analizzare in prima persona nella forma del tempio Kiyomizu-dera di Kyoto, protagonista del livello giocato in tempo reale dagli sviluppatori e arricchito da un'estetica davvero impressionante.

Tornando alle specifiche coordinate della serie Onimusha, Musashi indossa un classico Oni Gauntlet, dunque può contare di tutti i vantaggi garantiti a chi si trova ad affrontare i demoni. All'interno dell'artefatto sembra risedere una sfuggente entità definita dagli autori come "Dama del Guanto", una voce femminile che si rivolge al protagonista in maniera estremamente criptica e rifiuta di rispondere a ogni genere di domanda, limitandosi a commentare le situazioni che si parano di fronte allo spadaccino. La nostra sensazione - ma si tratta di pura e semplice speculazione - è che questo episodio potrebbe rivelarsi incentrato sugli "Oni" che hanno sempre serpeggiato fra i fondali della serie.

La vicenda orbita come sempre attorno ai Genma, che iniziano a invadere l'area circostante Kyoto
La vicenda orbita come sempre attorno ai Genma, che iniziano a invadere l'area circostante Kyoto

Per quel che concerne la sinossi, Way of the Sword prende il largo dall'apparizione della Malice, una forza corruttrice che si addensa nei cieli di Kyoto e che porta a una vera e propria trasformazione della città, preparando il ritorno delle classiche entità demoniache note come Genma, principale bersaglio che il protagonista dovrà abbattere durante il suo perfezionamento dell'arte della spada. Viene da sé che non sappiamo ancora come questo titolo si rapporterà agli episodi della serie cronologicamente antecedenti, ma è altamente probabile che l'universo sia il medesimo. E se alcune cose tendono a non cambiare mai, ce ne sono altre che potrebbero prendere direzioni inaspettate, ed è proprio quello che è accaduto alla formula di gameplay.

Il nuovo gameplay

Durante la realizzazione di Onimusha: Way of the Sword la parola d'ordine è stata "realismo": l'avventura di Miyamoto Musashi si presenta decisamente più lenta, più pesante, più cruda rispetto agli standard della serie, mettendo in scena battaglie all'arma bianca che, pur riuscendo a risultare estremamente spettacolari e ben coreografate, potrebbero risolversi in seguito a un singolo colpo ferito, lasciando pochissimo spazio a effetti particellari fuori luogo per abbracciare un minimalismo che è un vero piacere per gli occhi.

Il combattimento di Way of the Sword è decisamente più pesante, crudo e realistico
Il combattimento di Way of the Sword è decisamente più pesante, crudo e realistico

Il sistema di combattimento è figlio di questa grande reinterpretazione, per certi versi assimilabile al lavoro svolto da Santa Monica Studio nei confini della saga di God of War: l'inquadratura è saldamente ancorata alle spalle del protagonista, quasi si riesce a percepire il peso di ogni singolo fendente, ma nel pieno rispetto della tradizione la guardia e soprattutto il sistema di deviazioni sono rimasti assoluti protagonisti della ricetta. La resa di tutte le varianti dell'Issen, ovvero i colpi critici storicamente legati all'evasione e al contrattacco, è a dir poco spettacolare: in seguito a una deviazione perfetta, per esempio, le lame collidono per qualche istante generando scariche di scintille, dopodiché Miyamoto Musashi può lanciarsi in esecuzioni che lasciano pochissimo spazio all'immaginazione, smembrando completamente gli avversari umanoidi.

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Come spesso accade sul fronte di Capcom una singola meccanica finisce per coprire in maniera dinamica diverse situazioni, nel caso specifico consentendo per esempio di deviare le frecce in arrivo e, se si effettua la manovra con il giusto tempismo, rispedirle al mittente o ad altri avversari nei paraggi. Se approcciati nella maniera corretta gli scontri diventano una sorta di danza d'acciaio durante la quale il protagonista si muove fluidamente fra un nemico e l'altro, sfruttando la profondità del sistema di parate per sbilanciarli e magari per farli inciampare nei bracieri circostanti, alzando il sipario su interazioni ambientali uniche e contribuendo ad alimentare coreografie che sembrano pescate direttamente dai film di samurai dei tardi anni '50.

Sasaki Ganryu è stato protagonista di una grande sfida fra spadaccini
Sasaki Ganryu è stato protagonista di una grande sfida fra spadaccini

A questo proposito, il primo boss del quale abbiamo avuto occasione di fare la conoscenza è Sasaki Ganryu, spadaccino ben noto a Musashi e anch'esso dotato di un Oni Gauntlet, protagonista di uno scontro all'arma bianca molto diverso da tutti gli altri, anch'esso estremamente vicino alla cinematografia di Urosawa. Nonostante il peso che traspare dalle animazioni realistiche e dall'implementazione massiccia del motion-capture, la battaglia riesce a risultare comunque estremamente dinamica, anche per mezzo dell'arricchimento frutto degli effetti visivi legati alle schivate sovraumane dei combattenti e al potenziale sovrannaturale che caratterizza i portatori del guanto, senza sacrificare nemmeno per un istante la tensione tipica del duello all'ultimo sangue.

Poco più avanti, tuttavia, ha fatto il suo ingresso in scena il Genma Byakue, un demone armato di un'enorme ascia che ha puntato i riflettori sulla seconda anima di Onimusha, quella profondamente radicata nell'ispirazione dark fantasy, volenterosa di citare mangaka come Kentaro Miura: in questo caso lo scontro si presenta davvero incredibile, Musashi deflette i fendenti dell'aggressore mentre anche il Genma riesce a deviare senza sforzo quelli del protagonista, generando una coreografia talmente fluida e realistica che per qualche istante sarebbe potuta sembrare addirittura finta, frutto di script, ma abbiamo ricevuto la conferma di prima mano che si trattasse in ogni istante di puro e semplice gameplay.

La battaglia contro il Genma Byakue è legata a una splendida coreografia in tempo reale
La battaglia contro il Genma Byakue è legata a una splendida coreografia in tempo reale

Anche se il cuore di Onimusha continua a battere nell'assorbimento delle anime, traspare dalle derive del sistema di Issen e dalla possibilità di concatenare i colpi critici (in stile Issen Dance) per giustiziare diversi avversari in un battito di ciglia, e infine emerge anche dalle abilità attive che è possibile sfruttare in aggiunta al combattimento all'arma bianca, è evidente che tutti i sistemi siano stati profondamente riletti alla luce della nuova filosofia. Un elemento molto interessante, da questo punto di vista, sta nel fatto che rompendo la guardia degli avversari è possibile scegliere liberamente in quale parte del corpo infliggere il colpo critico, generando anime specifiche e portando conseguenze durante il resto della battaglia. Insomma, pur sposandosi perfettamente con il nuovo tenore della narrazione e le atmosfere dark fantasy, siamo certi che la nuova interpretazione saprà far discutere, perché imbocca una forte deviazione rispetto alla tradizione.

Fantasia oscura

La demo, giocata in tempo reale dal director, prendeva il largo ai margini del Kiyomizu-dera di Kyoto, ponendo l'accento sull'elevatissimo grado di cura riservato alla presentazione dell'ambientazione: non solo i terreni del tempio sono stati ricostruiti alla perfezione, ma è evidente che la produzione miri ad alzare parecchio l'asticella tecnica della tradizione di Capcom, spingendola nella direzione di una grande avventura d'azione per il giocatore singolo orientata alla narrazione.

La messa in scena dei livelli segna quasi un unicum per la produzione di Capcom
La messa in scena dei livelli segna quasi un unicum per la produzione di Capcom

Abbiamo avuto conferma dal team di sviluppo che la struttura del titolo seguirà un sistema basato su missioni singole: il livello del Kiyomizu-dera si presentava come un'architettura parecchio vasta e interconnessa, dotata di diversi percorsi alternativi. Nihei ci ha confermato che il design dell'esperienza rimane ancorato alla classica esperienza lineare, ma il team ha scelto di integrare diversi contenuti in una progettazione simile a quella di una "bolla" interconnessa. Ciò detto, l'unica reale interazione ambientale in cui ci siamo imbattuti consisteva in un cancello sigillato che richiedeva al protagonista d'attivare lo sguardo del demone, una tecnica attraverso la quale vedere il mondo così come lo vedono i Genma, per individuare ed eliminare la creatura artefice dell'incantesimo.

La narrazione esplicita è molto più presente rispetto al passato
La narrazione esplicita è molto più presente rispetto al passato

Come accennato, la narrazione assume un ruolo parecchio importante: interagendo con formazioni note come Black Mass sfruttando l'Oni Gauntlet, Miyamoto Musashi ha l'opportunità di rivivere ciò che è accaduto in diverse zone del mondo, raccontando per esempio il passato degli abitanti di Kyoto e il dramma che vissero quando gli fu chiesto di sacrificare i propri figli. Proprio in questo contesto la "Dama del Guanto" sembra intenzionata a far sentire la sua voce: gli scambi fra i due sembrano scritti molto bene - specialmente per gli standard di Capcom - ed è evidente che tale rapporto si rivelerà un perno centrale dell'esperienza.

Prime impressioni

Onimusha: Way of the Sword sceglie d'intraprendere una strada rischiosa e riesce perfettamente nel suo intento, ma non è detto che sarà accolto a braccia aperte dagli amanti della serie. La filosofia alla base della messa in scena, del combattimento, soprattutto della tradizionale formula d'azione esce profondamente trasformata da questo lavoro di restauro, spalancando i cancelli su una variante decisamente più riflessiva e pesante rispetto all'eredità del passato. Al cuore rimane un classico videogioco d'azione, in questo specifico caso ricamato attorno alla pura e semplice arte della spada, ma le novità rischiano di spaccare l'utenza in fazioni contrapposte.

L'avventura di Miyamoto Musashi sembra intenzionata a configurarsi come un unicum per la produzione di Capcom perché, per quanto il sistema di combattimento rimanga l'ingranaggio centrale del marchingegno, si tratta di un'opera radicata nella componente narrativa e in una rappresentazione cinematografica che solitamente trova poco spazio nel portfolio della compagnia. Ciò che abbiamo potuto vedere è una vertical slice di un'esperienza dalle tinte fantasy ancora più oscure rispetto alla tradizione, decisamente più cruda e viscerale sul fronte dell'azione, nonché parecchio improntata alla narrazione esplicita. Sarà indispensabile mettere mano al gamepad per comprendere quanto tali sensazioni riescano a tradursi in un'esperienza organica, ma il grande ritorno di Onimusha già di per sé un grande motivo di festa, e probabilmente non c'era modo migliore per proiettare la serie nel futuro.

Più che un grande ritorno, quella messa in scena da Onimusha: Way of the Sword è un'evoluzione profondamente trasformativa: Capcom ha scelto di scuotere le fondamenta stesse del franchise, strizzando l'occhio al passato della serie ma ricamando l'intera vicenda di Miyamoto Musashi attorno a una formula più realistica, più pesante, più riflessiva e anche più narrata. Le fasi di combattimento sono davvero spettacolari, specialmente nella messa in scena delle battaglie contro i boss, e riescono a trasformare tanto le derivazioni dell'Issen quanto la nuda arte della spada in una danza d'acciaio estremamente fluida, soddisfacente e visivamente cruda. Basta uno sguardo fugace alle sequenze di gameplay per rendersi conto dell'entità della metamorfosi che ha toccato l'ispirazione dark fantasy, caricando l'esperienza di nuovi significati ma preparando il terreno per un'offerta che, nel grande ordine delle cose, potrebbe finire per dividere gli appassionati della prima ora.

CERTEZZE

  • Direzione artistica dark fantasy splendida
  • Sistema di combattimento pesante, crudo, viscerale
  • Narrazione oscura parecchio presente

DUBBI

  • Il cambio di rotta rispetto al passato potrebbe spaventare