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Resident Evil Requiem: il cerchio si chiude definitivamente, in tutti i sensi

Abbiamo visto in anteprima Resident Evil Requiem, lo splendido nuovo capitolo della serie di Capcom che porta una piena chiusura del cerchio, sotto tutti i punti di vista.

ANTEPRIMA di Lorenzo Mancosu   —   11/06/2025
La key art di Resident Evil Requiem
Resident Evil Requiem
Resident Evil Requiem
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In Resident Evil 9 Requiem si potrà scegliere liberamente e in qualsiasi momento di variare fra la visuale in prima persona e quella, classica, in terza persona. Basterà accedere al menù delle opzioni e spostare uno slider per vivere un'esperienza immersiva sulla falsa riga della rivoluzione in soggettiva del settimo episodio, oppure tuffarsi nelle atmosfere tradizionali dei recenti remake, in maniera decisamente più convincente e "nativa" rispetto all'aggiornamento postumo che caratterizzò l'ottavo capitolo. Questa, a dire il vero, è stata la grande rivelazione "bomba" con cui si è chiusa la presentazione a porte chiuse a cui abbiamo avuto occasione di partecipare durante i Play Days della Summer Game Fest, ma ci sembrava corretto iniziare subito parlando dell'elefante nella stanza, senza lasciare che spezzasse il ritmo dell'analisi e monopolizzasse la discussione.

La visuale in terza persona di Resident Evil Requiem così come l'abbiamo vista nel gameplay a porte chiuse
La visuale in terza persona di Resident Evil Requiem così come l'abbiamo vista nel gameplay a porte chiuse

Al di là dell'inquadratura, Capcom ha alzato immediatamente il sipario sul gameplay di questo attesissimo nuovo capitolo, svelando una struttura che saprà indubbiamente scatenare accese discussioni ma che, a nostro avviso, potrebbe rappresentare una perfetta chiusura del cerchio per l'intera saga di Resident Evil: si tratta di un punto d'incontro fra presente e passato nel quale le meccaniche e le atmosfere di ieri riescono a fondersi con l'ispirazione di oggi, potenzialmente riconnettendo una volta e per sempre anche i fili del tessuto narrativo. La presentazione a cui abbiamo assistito, interamente composta da sequenze di gameplay catturate su PlayStation 5 Pro, era accompagnata anche da un commento del director Koshi Nakanishi - di ritorno nel ruolo dopo il successo la settima avventura - che ha colto l'occasione per fare alcune precisazioni sull'effettiva esperienza di gioco.

Un po' di contesto

Cominciamo dalla fissazione di una serie di coordinate fondamentali: la protagonista di Resident Evil 9 Requiem sarà Grace Ashcroft, agente dell'FBI che viene incaricata dal suo diretto superiore d'indagare riguardo una misteriosa patologia che sta portando alla morte numerose persone, e dato che è stato appena scoperto un nuovo cadavere l'intervento di Grace è richiesto con la massima urgenza; fin qui sembrerebbe una situazione piuttosto normale, non fosse per il fatto che il corpo è stato rinvenuto all'interno di un edificio noto come Wrenwood Hotel (o Remwood, a seconda della localizzazione), proprio il luogo dove la madre della signorina Ashcroft, otto anni prima, aveva tragicamente perso la vita.

La protagonista Grace Ashcroft così come si presenta in un filmato della presentazione: il RE Engine è in stato di grazia
La protagonista Grace Ashcroft così come si presenta in un filmato della presentazione: il RE Engine è in stato di grazia

Ebbene, se il nome Ashcroft vi suona familiare è perché Alyssa Ashcroft, la defunta madre di Grace e reporter per Raccoon Press, faceva parte del cast di protagonisti di Resident Evil Outbreak ed è apparsa quale firmataria di numerosi articoli di giornalismo investigativo collocati lungo l'intera linea del tempo della serie, quasi a suggerire che i tantissimi puntini disseminati nel corso degli anni stiano per unirsi in maniera inaspettata, dipanando la coltre di nebbia che ancora separa i vecchi e i nuovi capitoli. La grande sorpresa emersa assieme al trailer d'annuncio, infatti, è che la prossima istanza - o quantomeno una sua parte - sarà ambientata proprio nelle strade di Raccoon City, anche se sarebbe meglio dire in mezzo alle rovine della città, dal momento che il piano per il contenimento del Virus-t prevedeva il lancio di una carica termobarica per risolvere alla radice la crisi al centro degli episodi originali.

Sembra evidente che tale piano non abbia funzionato come previsto, perché la carrellata d'immagini che stringono l'obiettivo su punti d'interesse leggendari - su tutti l'RPD, ovvero il Dipartimento di Polizia di Raccoon City - sono corredate dall'apparizione di creature mutate e altre entità da incubo. A proposito dell'ambientazione, da tempo diverse voci di corridoio suggeriscono che il nono capitolo potrebbe avere una struttura più aperta, in certi casi si è addirittura parlato di open-world, ma la nostra sensazione - sulla base delle sequenze mostrate - è che Grace si troverà a esplorare un'architettura filosoficamente vicina a quella del "Villaggio" dell'ottavo episodio, ovviamente caratterizzata dallo straordinario apporto garantito dalle ambientazioni già note.

Se l'ambientazione è davvero quella di Raccoon City, la termobarica non ha funzionato come previsto
Se l'ambientazione è davvero quella di Raccoon City, la termobarica non ha funzionato come previsto

E questo è tutto: se il director Nakanishi ha semplicemente voluto precisare che questo capitolo segnerà un balzo parecchio coraggioso per l'evoluzione della serie ed è stato creato attorno al concetto di "paura assuefacente", dal canto nostro la sensazione è che potrebbe rivelarsi una vera e propria chiusura del cerchio. Grace Ashcroft dovrà tornare a Raccoon City, presumibilmente scavando nel passato della madre Alyssa e dissotterrando i segreti che riposano ormai da oltre vent'anni al di sotto delle macerie della città. Sarà un capitolo incentrato su Leon Kennedy? Si rivelerà l'anello di congiunzione fra il passato e il futuro del marchio? Pur non avendo risposte concrete alle domande più gettonate, ci siamo fatti un'idea piuttosto chiara delle principali dinamiche di gameplay: ecco tutto quello che abbiamo scoperto.

Il gameplay: il cerchio si chiude

La sezione di gameplay che ci è stata mostrata aveva inizio immediatamente dopo la chiusura del trailer: Grace si trova legata a testa in giù a un lettino operatorio, con una misteriosa flebo conficcata nel braccio, nel mezzo di un'elegante camera da letto con inserti in legno bianco. Con la forza della disperazione, la ragazza riesce a divincolarsi fino a rompere il becher nel quale viene depositato il suo sangue, per poi sfruttare una grossa scheggia di vetro per liberarsi e riprendere temporaneamente il controllo della situazione.

Il primo corridoio in cui s'imbatte la ragazza, con la statua di un cavallo in fondo, richiama le atmosfere del Maniero Spencer
Il primo corridoio in cui s'imbatte la ragazza, con la statua di un cavallo in fondo, richiama le atmosfere del Maniero Spencer

Il sospiro di sollievo dura solo pochi istanti, perché una volta lasciata la sua cella Grace Ashcroft scopre di trovarsi nei confini di un inquietante edificio stranamente vicino alla caratterizzazione estetica del Maniero Spencer: in fondo a un lungo corridoio si staglia l'imponente statua in marmo di un cavallo rampante, le porte sigillate circostanti sono decorate con elaborati intarsi nel legno, mentre la maggior parte delle poche sale accessibili sono talmente buie da risultare impraticabili e, ovviamente, gli interruttori della luce non hanno la benché minima intenzione di funzionare.

Risulta molto difficile affermare di che ambientazione si tratti: su due piedi potrebbe sembrare un hotel, dunque potenzialmente il Wrenwood
Risulta molto difficile affermare di che ambientazione si tratti: su due piedi potrebbe sembrare un hotel, dunque potenzialmente il Wrenwood

Quest'esplorazione superficiale dell'edificio ci è stata mostrata attraverso gli occhi di Grace, facendo ricorso alla visuale in soggettiva, mettendo al centro del palcoscenico un motore RE Engine apparentemente in stato di grazia, ponendo l'accento sull'elevatissimo grado di dettaglio che caratterizza anche i più minuti elementi della scenografia. Fra un sospiro e l'altro, la ragazza prende coraggio e si dirige al di là del cavallo rampante, trovandosi tagliata fuori dal resto dell'edificio a causa di un cancello automatico: è evidente che senza un fusibile funzionante le sia impossibile proseguire, ma l'unico che le è capitato d'incontrare riposa in un vano sigillato da un paio di viti.

Re9 Ss Hands On 06

Messe le mani su un accendino a butano - sì l'inventario e la schermata d'esame degli oggetti sono rimasti gli stessi di sempre - la giovane può finalmente indagare le zone avvolte nell'oscurità: è evidente che l'illuminazione ricopra un ruolo determinante nelle dinamiche di gameplay, perché l'assenza di luce non si limita a precludere scampoli d'esplorazione, ma sembra inficiare anche la lettura di determinati documenti. Proprio allora, tuttavia, la situazione degenera all'improvviso: un'enorme creatura mutata, alta almeno due metri e mezzo, piomba nella stanza sfondando le travi di legno marcio, costringendo Grace a battere in ritirata e a cercare rifugio nelle sale adiacenti, con la consapevolezza che da quel momento in avanti dovrà muoversi molto più silenziosamente fra i corridoi della struttura. Così ha inizio una vera e propria epopea alla ricerca di una cassetta degli attrezzi sotto la costante minaccia della nuova entità "stalker" di questo episodio, un avversario che si presenta decisamente più ferale e potenzialmente letale rispetto alle sue controparti del passato.

La presenza di una creatura mutata stalker spinge l'acceleratore sull'orrore immersivo al centro dei capitoli più recenti
La presenza di una creatura mutata stalker spinge l'acceleratore sull'orrore immersivo al centro dei capitoli più recenti

È stato più o meno in questo momento che Capcom ha scelto di alzare il sipario sulla visuale in terza persona, dimostrando come l'esplorazione di quelle sale anguste riuscisse a funzionare anche con la telecamera dietro la spalla, senza far perdere d'efficacia alla progettazione delle stanze e soprattutto alle interazioni con il sistema di illuminazione. Sarà molto interessante toccare con mano le differenze fra queste opzioni: non vi nascondiamo che, osservando le prime sequenze di gameplay, sembrava molto difficile immaginare una possibilità del genere, proprio perché l'atmosfera - come potete notare dalle immagini allegate - sprizza Resident Evil 7 da tutti i pori, e invece gli ingranaggi sembrano continuare a muoversi senza alcun intoppo.

Non era assolutamente semplice fondere l'orrore del passato e quello del presente sul fronte delle inquadrature, ma l'amalgama sembra funzionare
Non era assolutamente semplice fondere l'orrore del passato e quello del presente sul fronte delle inquadrature, ma l'amalgama sembra funzionare

In ogni caso, la sequenza di gameplay si chiudeva con l'ottenimento del cacciavite - situato in una cassetta degli attrezzi nel deposito, visibile solamente attraverso lo sfruttamento dell'accendino - la conseguente conquista del fusibile e una serie di piccole interazioni dalla forte carica nostalgica: la sensazione è che il cerchio si stia per chiudere, e non solo sul fronte della narrazione, perché l'ispirazione alla base del settimo e l'ottavo capitolo sembra voler convolare a nozze con l'anima dei primi episodi della serie, mescolando i maggiori punti di forza del nuovo orrore con le meccaniche che hanno fatto la fortuna dei protagonisti storici.

Questione di atmosfere

Il team di Nakanishi ha deciso di puntare forte sull'immersione, raddoppiando sul grado di cura che aveva caratterizzato il settimo episodio e che era emerso dal completo rifacimento di Resident Evil 2: nel caso delle sequenze mostrate, la celebrazione della paura immersiva non è emersa solamente dall'impeccabile messa in scena di immagini disturbanti o da una serie di jumpscare ben posizionati, ma è dipesa dalla grandissima attenzione riservata agli effetti sonori, ai silenzi, alla gestione del respiro di Grace, a tutti quegli elementi apparentemente invisibili che riescono a dare tantissimo spessore all'atmosfera. Sembra che basti un timido rumore proveniente da una stanza adiacente per modificare repentinamente il modo in cui si approccia l'ambientazione.

Anche solo osservando una stanza vuota si capisce immediatamente che si tratta di Resident Evil
Anche solo osservando una stanza vuota si capisce immediatamente che si tratta di Resident Evil

Questo discorso è particolarmente valido quando si tratta dell'illuminazione e dello sfruttamento che ne è stato fatto per arricchire l'esperienza ludica: il buio, in Resident Evil 9, è una meccanica di gioco a tutti gli effetti che cambia completamente il modo in cui si osserva la scenografia, molto più di quanto non accadesse in passato, dunque i giochi di luce hanno ottenuto un ruolo da assoluti protagonisti, che sia per far risultare la muscolatura delle statue in marmo o per stratificare l'esplorazione delle aree altrimenti impraticabili. Succede una cosa rara, osservando il gameplay di Requiem: anche trovandosi di fronte a una semplice porta o a una stanza apparentemente vuota, si percepisce immediatamente di trovarsi nei confini della serie Resident Evil.

Le prime immagini di Resident Evil Requiem sono state trafugate e rivelano un segreto In Resident Evil Requiem potrete scegliere se giocare con la visuale in prima o in terza persona

Che atmosfera hanno tratteggiato queste prime sequenze di gameplay? Se da una parte il comparto tecnico, la rappresentazione estetica e l'esagerato livello di cura per i dettagli sono indubbiamente figli della corrente più moderna, la sensazione è che le meccaniche di gioco, le interazioni con l'ambiente e il modo in cui Grace si muove per i corridoi abbiano pescato a piene mani dalla tradizione della saga, guardando con particolare attenzione ai primi tre capitoli, forse anche per semplice coerenza nei confronti dell'ambientazione. Il design delle porte e delle chiavi, per fare un esempio banale, restituisce sensazioni che riescono a solleticare le corde della nostalgia.

La cua per i dettagli emergeva da ogni più piccolo elemento di questa presentazione
La cua per i dettagli emergeva da ogni più piccolo elemento di questa presentazione

Viene da sé che tutto ciò che abbiamo visto si è svolto in un'area di un centinaio di metri quadrati e non è assolutamente dato sapere quale sarà la struttura generale dell'esperienza né quale angolo di Arklay County fosse protagonista di questo segmento, così come non è noto se lo stesso Wrenwood Hotel si trovi nelle vicinanze di Raccoon City. Ciò detto, le vibrazioni ludiche sono proprio quelle trasmesse dal Maniero Spencer e della celebre metropoli che sorge verso sud, e dal momento che nel 2026 cade il trentesimo anniversario della serie è plausibile che Capcom abbia voluto riportare sul palcoscenico alcune delle sue ambientazioni più amate.

Prime impressioni

Bastano poche sequenze di Resident Evil 9 Requiem per rendersi conto che si tratta dello stato dell'arte del RE Engine: mai prima d'ora, nei confini della serie né in quelli di altre opere di Capcom, s'era incontrato un simile livello di cura per il dettaglio. Ed è una cura che si percepisce a trecentosessanta gradi, nella caratterizzazione dello scenario e nella presentazione delle scene più cruente, nell'attenzione riservata al comparto sonoro e nello sfruttamento delle fonti di luce. La speranza è che, anche optando per la visuale in terza persona, l'integrità dell'immersione non ne esca danneggiata, perché al momento si presenta come uno degli aspetti più impressionanti. Ci sarebbero tantissime altre considerazioni da fare, ma ci troviamo pur sempre nel territorio della speculazione: è giusto riportare in vita un'ambientazione già "morta" come Raccoon City, fosse anche solo per celebrare il trentennale della serie? Non è rischioso rovistare nel passato e immergere le mani in storie, su tutte quella di Leon Kennedy, così vicine al cuore degli appassionati?

Per molti il nome stesso di Capcom è diventato sinonimo di certezza, ma mai come in questo caso gli artisti dello studio hanno scelto di muoversi in una cristalleria. La nostra sensazione, piuttosto ottimista, è che Resident Evil 9 Requiem abbia le carte in regola per chiudere una volta e per sempre il cerchio del franchise, ricomponendo finalmente i lembi narrativi sotto un unico fondale che incidentalmente rischia di rivelarsi proprio quello di Raccoon City. Ed è una fusione, questa, che non sembra volersi limitare solo all'elemento del racconto, muovendosi anche nella direzione del gameplay: la visuale in soggettiva incontra la terza persona, il moderno orrore immersivo si fonde con le atmosfere dei primi capitoli, la lotta per la sopravvivenza si mescola con le meccaniche risalenti alla prima esplorazione del Maniero Spencer. Riuscirà nell'intento?

Oltre a rappresentare l'assoluto zenith del Re Engine, Resident Evil Requiem mira chiaramente a configurarsi come il punto d'incontro fra tutte le diverse ispirazioni che hanno caratterizzato la serie. Non solo le vicende moderne sembrano determinate a connettersi con la tradizione di Raccoon City, non solo l'orrore immersivo dei capitoli più recenti vuole fondersi con le meccaniche del passato, ma al giocatore è addirittura consentito di variare liberamente in qualsiasi momento fra la visuale in soggettiva e quella in terza persona, sciogliendo il maggiore nodo che ha segnato gli ultimi otto anni. Le sequenze mostrate hanno saputo genuinamente impressionarci, specialmente per quel che concerne l'atmosfera, caricata alla perfezione dal comparto sonoro e dal sistema d'illuminazione. Per il resto, anche se il progetto resta quasi totalmente avvolto nel mistero, la sensazione è di essere al cospetto di una chiusura del cerchio, una specie di matrimonio fra l'ispirazione moderna e la filosofia che ha reso leggenda le stesse parole Resident Evil.

CERTEZZE

  • Mescola il moderno orrore immersivo con le meccaniche classiche
  • Il RE Engine è in stato di grazia
  • Si può scegliere nativamente fra prima e terza persona
  • Atmosfera semplicemente sensazionale

DUBBI

  • Sono tantissimi i nodi ancora da sciogliere
  • L'impatto sarà lo stesso a prescindere dall'inquadratura?