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Order of the Sinking Star: Jonathan Blow torna dopo dieci anni con il puzzle game più ambizioso di sempre

Il creatore di Braid e The Witness torna dopo oltre dieci anni con un nuovo videogioco che sembra contenere al suo interno tanti universi e infiniti puzzle.

PROVATO di Fabio Di Felice   —   23/06/2026
Order of the Sinking Star è il nuovo videogioco di Jonathan Blow

Immagino che giornataccia dev'essere stata per il reparto marketing di Arc Games quando ha dovuto scrivere la descrizione per i negozi online di Order of the Sinking Star, il nuovo videogioco di Jonathan Blow. Lo immagino perché anch'io sono giorni che mi gratto la testa cercando di capire come farlo, come raccontare questa terza follia di uno dei più geniali e controversi sviluppatori di videogiochi al mondo. Perché, nonostante la sua indubbia genialità, sono oltre dieci anni che Blow fa parlare di sé più per le sue dichiarazioni politiche che per i videogiochi. Questi ultimi sono fermi al geniale The Witness del 2016, preceduto solo dall'altrettanto rivoluzionario Braid, del 2008.

Blow è in effetti uno che ha messo le mani nel mondo dei videogiochi e, ogni volta, ha cercato di alzare l'asticella, ma a volte in maniera talmente visionaria e cervellotica che è difficile stargli dietro. Ecco, Order of the Sinking Star è, se possibile, una creatura ancora più ambiziosa.

Penso che, pur nell'entusiasmo che traspare in chiunque debba comunicare questo videogioco, la paura di infilarci la testa dentro e perdere la bussola sia tangibile. Perché Order of the Sinking Star è una matrioska, è un enigma dentro un enigma dentro un enigma. È un po' l'equivalente di quegli inganni editoriali di Jorge Luis Borges, libri che parlano di libri che parlano di libri. Qualcuno di questi esiste, altri sono solo fiction, oggetti mitologici che è difficile raccontare a chi non è disposto a farsi affascinare dal metaracconto. Scatole cinesi, una dentro l'altra, oppure il vecchio trucco dei fazzoletti che continuano a uscire dal pugno chiuso di un mago chiamato Jonathan Blow.

Con questo guerriero grande e grosso possiamo spostare i cristalli di una casella per volta
Con questo guerriero grande e grosso possiamo spostare i cristalli di una casella per volta

Pure la genesi dell'opera è strana: realizzato in oltre dieci anni grazie a un nuovo motore di gioco, a sua volta creato utilizzando un linguaggio di programmazione che non esisteva, Jai, sviluppato ex novo da Thekla, Inc. Tale linguaggio di programmazione sarà reso disponibile a chiunque dopo l'uscita del videogioco. Ancora una volta è una storia nella storia; d'altronde è anche così che si è deciso di raccontare Order of the Sinking Star: tre piani di narrazione, quattro diverse aree di gioco, decine di meccaniche di gameplay, migliaia di livelli. Sentite la scala di grandezza che cresce a dismisura fino a ingoiarvi? Anche la demo, uscita in in occasione dello Steam Next Fest, è gargantuesca: più di cento livelli, ore e ore di gioco, un numero imprecisato di trovate, piccole genialità che è difficile tenere a bada senza farsi sovrastare.

Il Nord

Order of the Sinking Star inizia con una protagonista che sembra essersi perduta all'interno di uno strano mondo che viene inquadrato dall'alto, apparentemente composto da caselline attraverso cui muoversi. Prima affronta una serie di semplici labirinti e poi arriva a un crocevia con un cartello: a nord e a est le sfide sono più semplici; a ovest più complesse. Sud, per ora, è tagliato fuori dalla versione demo. Decidiamo quindi di spostarci a nord e iniziamo a capire come funziona questo strano videogioco: ci sono delle registrazioni audio da raccogliere, ma non sappiamo chi parla in questi nastri e nemmeno capiamo bene cosa stia dicendo. Non sappiamo nulla nemmeno della protagonista. L'unica cosa che si capisce è che sul pavimento cominciano a illuminarsi dei simboli a forma di stelle. È l'accesso per la scatola più piccola: un mondo nel mondo. Forse un ricordo. Forse un'altra storia.

Quando interagiamo con quel simbolo, ecco arrivare tre nuovi personaggi: una ladra, un grosso guerriero e un mago. Order of the Sinking Star diventa allora un Sokoban: un videogioco puzzle nel quale bisogna spostare dei grossi cristalli per accedere ai portali per il livello successivo. Queste rocce vanno spostate su interruttori, o semplicemente tolte di mezzo per raggiungere il traguardo. Qua però inizia l'inghippo, perché ogni personaggio sposta i cristalli in maniera differente: il guerriero li sposta con la forza bruta e li fa scivolare di una casella; la ladra li trascina dietro di sé, aggrappandosi alla superficie. Al mago basta guardare uno di questi cristalli per teletrasportarsi al suo posto, scambiandosi di casella.

Inizia così una fase di tutorial nella quale impariamo le tre diverse meccaniche che regolano i puzzle dei personaggi. Un po' come succedeva in The Witness, Blow ci sta insegnando a ragionare in un nuovo linguaggio che diventa progressivamente più complesso. Poco dopo, infatti, in un dentro e fuori da questo universo narrativo che ci costringe a esplorare il mondo del crocevia e poi questo universo fantasy con ladri, maghi e guerrieri, le meccaniche di questi ultimi si fondono. Entriamo in livelli che li vedono collaborare per arrivare ai portali. E poi la cosa si fa ancora più complessa, perché entrano in scena i mostri: goblin, draghi sputafuoco e portali che si attivano solo se riusciamo a sbarazzarci di loro. Non con le armi, ma con l'astuzia. Spostandoli, trasportandoli, tirandoli, bisogna metterli gli uni di fronte agli altri.

Attraverso lo specchio dobbiamo raggiungere quel portale
Attraverso lo specchio dobbiamo raggiungere quel portale

Non appena imparati i passi fondamentali, Order of the Sinking Star cambia ancora con l'introduzione di altri personaggi. Una monaca che rende invincibili gli eroi accanto a sé, per esempio. E ancora, scopriamo che c'è un terzo livello di esplorazione: una sorta di mappa stilizzata dell'area in cui la protagonista si muove affrontando altri enigmi.

Sempre più in profondità

Tutto ciò sarebbe già abbastanza, se non fosse che abbiamo parlato solo del nord della mappa che possiamo esplorare. Quando ci muoviamo verso est, le cose cambiano. Il videogioco cambia. La storia cambia e anche le meccaniche non sono più quelle, ma hanno a che fare con specchi e riflessi. Il personaggio che interpretiamo in questo mondo ha la capacità di muoversi attraverso il riflesso di uno specchio. Può sistemare una superficie riflettente e poi, allontanandosi da essa, scambiarsi di posto con l'immagine proiettata. Difficile spiegarlo, e adesso capite perché il reparto marketing di Arc Games deve essere entrato parecchio in crisi.

Nei livelli con i mostri, capita di doversene sbarazzare per passare oltre
Nei livelli con i mostri, capita di doversene sbarazzare per passare oltre

Di nuovo: i primi livelli insegnano a gestire distanze e traiettorie dei riflessi, introducono ai movimenti degli specchi e alla possibilità di creare piattaforme galleggianti. Poi le cose si complicano, gli specchi diventano due, cominciamo a giocare con i riflessi dei riflessi, i percorsi si intrecciano e il nostro cervello deve pensare ancora meglio a come sistemare questi oggetti. Quando pensi di essere arrivato al massimo grado di complessità, Order of the Sinking Star dà una pacca sulle spalle e decide di sconvolgerti una volta per tutte: i mondi di gioco si fondono. I personaggi del fantasy entrano nel mondo degli specchi. Perfino loro sembrano confusi su ciò che sta succedendo. Le meccaniche cominciano a parlarsi e, mentre il cervello comincia a frullare più velocemente del dovuto, è impossibile che un'idea non faccia capolino: questo è all'incirca un decimo dei contenuti che Order of the Sinking Star avrà da offrire.

Inutile dirlo, ma spostandoci a ovest, come suggerito dal cartello, le cose si fanno serie, perché il videogioco cambia ancora una volta. Nei panni di un esploratore ci muoviamo in livelli non più racchiusi in una singola schermata, ma che si estendono in complessi labirinti. Qui delle gemme ci danno accesso a diversi poteri da sfruttare per arrivare alla soluzione del livello. Gemme che ci permettono di passare attraverso le pareti; altre ci consentono di distruggere i massi per liberare il passaggio o di spostare enormi blocchi di pietra. È quasi come se il resto del gioco fosse un enorme tutorial per questa parte, dove i livelli improvvisamente non durano più pochi secondi, ma ore e ore.

Quando i mondi di gioco si fondono, le cose si fanno serie
Quando i mondi di gioco si fondono, le cose si fanno serie

Inevitabilmente ho chiuso la demo con pari entusiasmo e paura. Perché, nonostante l'evidente genialità di Order of the Sinking Star, è indubbio che si tratti di un videogioco che spaventa per la sua mole, per il suo acume e per l'impegno e la sveltezza mentale che richiede. Jonathan Blow non fa che sventolare in giro l'informazione che il gioco finale conterrà circa 1500 livelli e che risolverli tutti richiederà circa 500 ore. E che all'interno degli stessi ha inserito un numero incalcolabile di meccaniche che si mescolano tra loro, per un grado di complessità che sinceramente spaventa più che intrigare. Da una parte c'è l'eccitazione di avere per le mani quello che sembra il puzzle game definitivo, uno scrigno inesauribile di quiz mordi e fuggi che a volte durano pochi secondi e a volte ore; dall'altra c'è il timore di ritrovarsi nella Biblioteca di Babele, dove l'immensità dell'opera finisce per sopraffare chi la attraversa.

Order of the Sinking Star è la nuova follia targata Jonathan Blow, un puzzle con un'idea di infinito che sembra uscita da uno dei metalibri di Jorge Luis Borges: più di mille livelli, decine di meccaniche di gioco, una fonte quasi inesauribile di misteri, di soluzioni e di personaggi. La demo che abbiamo provato era già in grado di offrire molte ore di gioco: con oltre cento livelli introduceva le meccaniche base e alcuni degli eroi, ognuno con una capacità unica. Le cose cominciano a farsi serie quando meccaniche, personaggi, soluzioni e livelli di narrazione si mescolano aumentando il grado di complessità. Il gioco è atteso entro la fine del 2026 su PC e Nintendo Switch 2: lo si aspetta con speranza e con timore, perché è facile essere sopraffatti dall'infinito.

CERTEZZE

  • Le meccaniche vengono introdotte con garbo e gradualmente
  • Tutto è indiscutibilmente geniale
  • Forse è il puzzle game definitivo

DUBBI

  • La curva di difficoltà deve essere calibrata alla perfezione
  • La sensazione di infinitezza finirà per sovrastarti?
  • Rischia di essere un gioco di Jonathan Blow creato per Jonathan Blow
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