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Outriders: abbiamo provato l’ultima classe del gioco, il Technomancer

Abbiamo avuto la possibilità di provare ancora una volta il nuovo lavoro di People Can Fly, mettendo le mani sull'ultima classe: il Technomancer

PROVATO di Aligi Comandini   —   25/08/2020

Che Square Enix stia puntando parecchie delle sue fiches su Outriders è ormai a dir poco ovvio. Molti giochi di un certo peso hanno una roadmap di eventi e provati prima del lancio, ma nel caso dello sparatutto cooperativo dei People Can Fly, ci sono state prove e interviste praticamente ad ogni update significativo, quasi a voler mostrare alla stampa l'intero percorso di sviluppo con fierezza. Un approccio senza dubbio interessante, ma non particolarmente utile quando endgame e fasi avanzate del gioco vengono tenute un mistero, poiché è alquanto difficile tirar fuori un po' di sana "ciccia" da livelli appartenenti alle fasi introduttive della campagna ripetuti in ordine sparso.

L'ultima prova del titolo, dunque, ha deciso di sparigliare un po' le carte, mettendoci non solo finalmente alla guida di personaggi di alto livello con tutte le abilità a disposizione, ma anche dandoci la possibilità di provare l'ultima classe che mancava all'appello: il Technomancer. Oggi possiamo quindi finalmente descrivere qualche fase avanzata dell'opera del noto team polacco, e fare il punto su tutte le specializzazioni disponibili.

Furgoncini, sangue e torrette

Ora, la quest da noi affrontata era indubbiamente parecchio in là nella campagna del gioco, dato che durante il suo svolgimento abbiamo incontrato un paio di spoiler enormi (che eviteremo ovviamente di svelarvi). Strutturalmente, però, non era dissimile da altri scontri visti in altri eventi preview dedicati al gioco, trattandosi di una missione di scorta durante la quale il nostro compito era ripulire la strada dai banditi (così da far passare in sicurezza un convoglio composto dai tre furgoni dei giocatori partecipanti). Prima di entrare nel dettaglio del gameplay, è però il caso di fare una piccola dissertazione proprio sui furgoni: durante una nostra recente intervista è stato confermato che non ci saranno fasi di guida in Outriders, né bonus legati alle loro modifiche estetiche; questi mezzi sono in pratica lì solo per sfoggiare il proprio status, presenziano spesso a schermo durante i vari compiti o le visite nei centri abitati, e dimostrano grazie a decorazioni "speciali" - particolarmente difficili da ottenere - lo status del giocatore. In pratica? Sono trofei ambulanti... ci aspettavamo qualcosina di più, ma comprendiamo se non altro il perché del loro inserimento.

Outriders Broadcast1 Screenshot4

Tornando alla missione, ci è stato richiesto in parole povere di eliminare il solito immancabile gruppo di scagnozzi più o meno variegati, avanzando tra fortificazioni improvvisate e cancelli. Roba piuttosto banale, ma se non altro Outriders non sembra voler tediare il giocatore con mob sempre uguali, e adotta una sorta di struttura "a ondate" per le sparatorie, che assicurano variazioni costanti degli avversari. Nello specifico caso da noi affrontato, di punto in bianco poteva capitare di trovarsi gruppi interi di berserker armati di machete a pochi metri, o élite dotati di poteri speciali, fatti spuntare da un muro vicino. Le zone di spawn sono fisse, chiaro, ma è scontri simili costringono a mutare tattica con costanza per non perire, e rendono l'azione molto più godibile. Se non altro la classe da noi utilizzata, il Technomancer, appunto, era perfetto per controllare grossi gruppi di nemici, quindi non ci siamo trovati in grande difficoltà.

Outriders Broadcast1 Screenshot2

La nuova classe introdotta è molto diversa dalle precedenti, e sembra ricoprire a grandi linee un ruolo di supporto e controllo. Vero, il Technomancer - esattamente come tutte le altre classi di Outriders - può rigenerarsi attivamente con un approccio aggressivo, ma diversamente dai tre personaggi alternativi dispone di una cura attiva, e buona parte delle sue abilità sono legate a mine e torrette posizionabili, che lo rendono davvero adatto a distrarre e controllare grossi gruppi di nemici. Lo precisiamo di nuovo: il gioco è pensato per dare ad ogni classe la possibilità di ricoprire qualunque ruolo, per via di rami di abilità che si concentrano sulle abilità difensive, offensive o "peculiari" di ogni combattente, e anche la nuova opzione è dotata di poteri prevalentemente offensivi (primo fra tutti un lanciamissili temporaneo, che a scelta può venir sostituito con una poderosa minigun); solo che le torrette vengono potenziate da certe armi, colpiscono ad area, e infliggono status davvero utili quando si combatte in gruppo (bypassano le armature, congelano i nemici, avvelenano, e così via a seconda dei potenziamenti e del tipo selezionato).

Con tecniche simili crediamo che quasi tutti utilizzeranno il Technomancer come un guaritore che controlla le situazioni più concitate, anche se, intervistati in merito, gli sviluppatori si sono detti sicuri di aver bilanciato tutte le classi in modo da non rendere prevalenti scelte simili in cooperativa. Speriamo abbiano ragione, dato che alle difficoltà maggiori (vi ricordiamo che il livello di sfida ha 15 regolazioni) la resistenza e aggressività degli avversari aumenta al punto da rendere quasi indispensabili poteri in grado di indebolire capacità offensive e resistenze dei nemici.

Outriders Bc2 Beyond The Frontier Screen6

La nostra esperienza con la classe finale, insomma, è stata divertente, ma non si può dire che tutto abbia funzionato. La build da noi provata in streaming non era delle più stabili, e non parliamo di connessione, bensì di completamento degli obiettivi nella missione affrontata. Abbiamo dovuto ripetere due lunghe sparatorie per via di un bug che impediva ad un cancello di aprirsi, e anche una volta ricaricato il checkpoint il reset della mappa non ha risolto la situazione, costringendoci a far ripartire il tutto. Bachi del genere sono piuttosto gravi - specie nelle missioni avanzate - e avremmo preferito non vederli a pochi mesi dalla release. Nel complesso, inoltre, fatichiamo a capire cosa renda Outriders "speciale". Il gioco ha una struttura molto simile a quella di titoli come Anthem e The Division, e - anche se pare sia completamente privo di microtransazioni e si regga su una campagna strutturata - non sembra esser dotato di elementi abbastanza originali da distinguersi sul serio, al di fuori forse della sola velocità del gameplay e dell'ultraviolenza. Forse l'asso nella manica degli sviluppatori sono l'endgame (che pare confermato dalla nostra intervista, anche se ovviamente gli sviluppatori non sono entrati nel dettaglio) e la volontà di non abbandonare il titolo una volta uscito... peccato si parli di fattori ancora da svelare, analizzabili solo in sede di recensione. Vedremo.

Indubbiamente indicato per controllare grossi gruppi di nemici, il Technomancer è una buona aggiunta finale al roster di personaggi di Outriders, anche se dopo la nostra avanzata prova i dubbi che avevamo sul gioco non sono affatto spariti. Non si sa abbastanza dell'endgame, e dei piani di supporto del team per capire dove il gioco andrà a parare, e al momento è abbastanza chiaro come non manchino vari problemi tecnici da risolvere prima del lancio. Non resta che attendere, e vedere se nel complesso la visione dei People Can Fly saprà convincerci.

CERTEZZE

  • Sempre spassoso in cooperativa
  • Alle alte difficoltà è impegnativo e più complesso di quanto appaia
  • Il Technomancer è una buona ultima classe

DUBBI

  • Zero informazioni sull'endgame e il supporto futuro al momento
  • La varietà delle missioni, anche avanzate, sembra non essere molta