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Phantom Blade Zero, abbiamo provato l'action sbucato dal nulla, ma che continua a migliorare

Al Tokyo Game Show abbiamo provato ancora una volta Phantom Blade Zero: l'action in esclusiva console PS5 sembra migliorare a ogni occasione.

PROVATO di Lorenzo Mancosu   —   29/09/2024
Un personaggio di Phantom Blade Zero
Phantom Blade Zero
Phantom Blade Zero
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Fino a qualche anno fa S-GAME, la casa di sviluppo cinese che siede alle spalle di Phantom Blade Zero, non poteva godere di grande fama tra sviluppatori e giocatori della regione. Il fondatore e CEO della compagnia, "Soulframe" Liang, ha avviato la sua carriera nel 2010 realizzando un titolo nel framework di RPG Maker, ovvero un progetto chiamato Rainblood, dopodiché si è fatto un nome nel sottobosco indipendente attraverso la pubblicazione di opere spesso accompagnate da forti discussioni alle quali, fra le altre cose, prendeva parte in prima persona. C'è però una caratteristica di questa figura che vale la pena menzionare: nel corso della sua carriera ha costantemente parlato del bruciante desiderio di realizzare il videogioco dei suoi sogni, quello per cui aveva iniziato a svolgere questo mestiere. Quel progetto è Phantom Blade Zero.

Il Tokyo Game Show segna la terza volta in cui abbiamo avuto l'occasione di testare il titolo di S-GAME, confrontandoci di volta in volta con il medesimo gruppo di sviluppatori volenterosi di scoprire cosa pensassimo dei miglioramenti apportati. E tocca ammettere che, nonostante qualche dubbio che ancora non si è sciolto del tutto, questo videogioco d'azione pura d'ispirazione fortemente Wuxia - dunque vicina ai film d'arti marziali - non ha mai smesso di crescere e di rinnovarsi, presentandosi questa volta nella sua forma migliore in assoluto.

Al TGS 2024 abbiamo provato Phantom Blade Zero, l'action di S-GAME che, dopo essere sbucato fuori dal nulla, non accenna a smettere di migliorare.

La natura di Phantom Blade Zero

È piuttosto difficile inquadrare correttamente la natura di quest'opera, anche e soprattutto in ragione del fatto che, al di là di qualche piccola area antistante il boss di turno, non abbiamo mai avuto occasione di esplorare l'ambientazione per comprendere la reale struttura dell'esperienza e del mondo di gioco. La sensazione, in linea generale, è che Phantom Blade Zero abbia diversi punti in comune con Black Myth: Wukong, pescando sì qualche meccanica di stampo soulslike, ma configurandosi come un ben più classico gioco d'azione.

La formula di gioco di Phantom Blade Zero si basa sull'azione, ma bisogna ancora chiarire qualche elemento
La formula di gioco di Phantom Blade Zero si basa sull'azione, ma bisogna ancora chiarire qualche elemento

È il combattimento, infatti, il vero protagonista del gioco di S-GAME, al punto tale che ogni demo testata fino a questo momento consisteva in una serie di boss da combattere uno dietro l'altro nel tentativo di segnare il tempo più basso possibile. Piccola nota a margine: nel corso della Summer Game Fest avevamo segnalato agli sviluppatori che alcune battaglie ci erano sembrate un po' troppo semplici, quindi ci hanno accolto presentando immediatamente il nuovo selettore della difficoltà, che offre due livelli ulteriori accanto a quello standard, ovvero Hard e Hardcore. Ed è una modifica, questa, che abbiamo apprezzato enormemente, dal momento che riesce finalmente a far brillare delle battaglie che sui fronti tecnico ed estetico erano già di altissimo livello.

Il sistema di combattimento di Phantom Blade Zero è un ibrido fra le regole di Sekiro: Shadows Die Twice - dal momento che richiede di deflettere colpi con tempismo perfetto, schivare gli attacchi imparabili e comprendere il sistema carta-forbice-sasso che regola gli scontri - e una classica esperienza a base d'azione pura, sottesa a una formula che potremmo paragonare a una specie di moderno Ninja Gaiden. In poche parole, quando si attacca si può fare affidamento su combo davvero spettacolari che intrecciano attacchi leggeri e pesanti, sfruttando anche una serie di mosse speciali, ma è la difesa a fare davvero la differenza, perché bastano una schivata perfetta o una deviazione impeccabile per ridurre la maggior parte dei nemici in poltiglia.

Bisognerà assolutamente sciogliere la questione relativa alla mappa e alla linearità
Bisognerà assolutamente sciogliere la questione relativa alla mappa e alla linearità

Ci sono poi delle ulteriori stratificazioni, come per esempio la presenza di armi dalla distanza - fra normali archi e cannoni da braccio davvero devastanti - che mettono a disposizione un numero prestabilito di munizioni da sfruttare fra un checkpoint e l'altro, oppure l'integrazione di combo sanguinarie, una sorta di "ira" che incrementa notevolmente le doti offensive del protagonista Soul. Aggiungendo al pacchetto le immancabili fiaschette curative e la necessità di tenere sempre d'occhio la stamina, che se esaurita porta alla rottura della guardia e a una morte praticamente certa, si ottiene un'esperienza dinamica, veloce e interessante che passa giusto una spolverata di meccaniche da soulslike su un cuore totalmente dedicato all'azione wuxia.

La demo del TGS

Anche in questa occasione la demo consisteva nella solita boss rush senza soluzione di continutà durante la quale abbattere tre nemici molto diversi fra loro, ovvero una belva umana armata di ascia pesante, un generale samurai dotato di una devastante tachi e infine un pericolosissimo cavaliere in armatura completa accompagnato da un enorme mazzafrusto. La prima novità che salta all'occhio risiede nella pulizia delle battaglie, che ora sono decisamente più leggibili e ritmate, specialmente selezionando i livelli di difficoltà più elevati, di fatto sciogliendo i primi dubbi relativi al rischio confusione.

Il sistema di combattimento fonde deviazioni, combo e abilità in una danza d'acciaio
Il sistema di combattimento fonde deviazioni, combo e abilità in una danza d'acciaio

Abbiamo anche avuto occasione di testare parecchie nuove armi e di apprezzare come ciascuna sia dotata di set di mosse unici particolarmente complessi, fra l'altro animati alla perfezione. Accanto all'immancabile katana e alla odachi figurava una splendida niuweidao, ovvero la più classica variante della sciabola cinese, ma ad averci davvero impressionato è stato il gameplay basato sulle doppie lame corte, che sono velocissime ma infliggono pochissimi danni alla postura nemica, e soprattutto i chakram, dal momento che non ci aspettavamo assolutamente l'integrazione di una variante corpo a corpo in grado di colpire anche dalla distanza.

Nel caso della odachi, l'arma era esattamente la stessa variante impugnata dal secondo boss, pertanto è quasi certo che gli avversari sconfitti consentiranno al protagonista di metter le mani su ricompense dedicate. S-GAME ha comunicato che nel prodotto finito saranno presenti oltre quaranta armi differenti: ovviamente toccherà capire quale sia l'effettivo grado di unicità di ciascuna di esse, ma se il livello d'originalità dovesse avvicinare quello della demo è altamente probabile che ne vedremo delle belle.

Le armi dalla distanza non apportano chissà quale rivoluzione alla formula di base
Le armi dalla distanza non apportano chissà quale rivoluzione alla formula di base

A ogni modo, se questa sessione ci ha fatto un'ottima impressione è stato fondamentalmente in ragione del selettore della difficoltà, perché il principale dubbio relativo a Phantom Blade Zero riguardava proprio l'effettiva profondità dell'esperienza, che sembrava puntare unicamente sulle splendide coreografie e sulla bellezza delle animazioni. Invece, affrontando gli avversari in modalità difficile, ci si imbatte in duelli piuttosto tecnici che richiedono un'ottima gestione della stamina e un'elevata prontezza di riflessi, senza dubbio capaci di offrire battaglie stimolanti.

Luci e ombre

Come rapidamente accennato, Phantom Blade Zero è un'esperienza quasi abbagliante sul fronte della fluidità e soprattutto per quel che riguarda le animazioni: i combattimenti sembrano pescati direttamente dalle sequenze cinematografiche de La Foresta dei Pugnali Volanti, danze d'acciaio nelle quali il protagonista e il nemico faticano a colpirsi l'un l'altro, generando coreografie quasi ipnotiche. La messa in scena degli scontri è, per l'appunto, talmente bella nell'estetica da far pensare che non possa esistere una reale profondità nel sistema di combattimento.

I boss sono molto ispirati e danno vita a coreografie impressionanti
I boss sono molto ispirati e danno vita a coreografie impressionanti

Tutto ciò detto e considerato, non bisogna dimenticare che questa demo rappresenta solo la minuscola frazione di un'esperienza che continua a vivere di promesse: non è ancora chiaro quale sia la struttura del mondo di gioco, le informazioni riguardo il sistema di progressione scarseggiano, più in generale c'è una grande scarsità di materiale relativo a qualsiasi elemento che non abbia a che fare con le battaglie contro i boss.

In poche parole, Phantom Blade Zero continua a mostrare bellissime vertical-slice dedicate unicamente al sistema di combattimento, rinunciando a dipanare la nebbia che avvolge il resto della produzione. A pensarci bene si tratta dello stesso identico approccio alla comunicazione adottato da Black Myth: Wukong, altro progetto che si è materializzato all'improvviso dal sottobosco cinese e che ha messo alla prova la fiducia di molti appassionati, salvo poi rivelarsi esattamente ciò che gli sviluppatori avevano promesso.

La speranza è che le prossime comunicazioni si concentrino sulla struttura dell'esperienza
La speranza è che le prossime comunicazioni si concentrino sulla struttura dell'esperienza

Questa sarà la prova del fuoco di S-GAME, uno studio di sviluppo che è stato messo in dubbio da molti - compreso il sottoscritto - in ragione della fitta coltre di nebbia che avvolge la sua particolare storia. E Phantom Blade Zero è un videogioco che, al di là delle grandi domande a cui solamente il tempo saprà rispondere, si presenta a ogni singolo appuntamento sempre più curato e rifinito. Sarà la seconda grande sorpresa proveniente dalla Cina a scuotere le fondamenta del mercato?

Se da una parte Phantom Blade Zero continua a migliorare, dall'altra non smette di concentrarsi su una singola frazione della sua offerta, rendendo molto difficile comprendere di cosa si tratti effettivamente. S-GAME ha confezionato un'altra demo interamente costruita attorno allo spettacolare sistema di combattimento, una miscela di combo, schivate perfette e deviazioni che si presenta come il figlio illegittimo di Sekiro e Ninja Gaiden, fra l'altro ancorato a splendide coreografie che sembrano pescate da un film wuxia. Il problema è che, al di fuori di questi segmenti, la produzione rimane un totale mistero: gli sviluppatori hanno fatto sfoggio del grande talento maturato sul fronte delle animazioni e della messa in scena delle battaglie, ma adesso è arrivato il momento di alzare il sipario sul resto del pacchetto.

CERTEZZE

  • Animazioni e coreografie spettacolari
  • Sistema di combattimento stimolante
  • I livelli di difficoltà migliorano molto l'esperienza

DUBBI

  • Non sappiamo ancora nulla della struttura del mondo di gioco