Non abbiamo fatto in tempo a giocare la breve ma intensa demo di Resident Evil Village, ambientata nel titolare villaggio che fa da sfondo all'orrore in agguato per Ethan Winters, che subito torniamo a discutere in maniera molto più approfondita del gameplay. L'attuale situazione dovuta al Covid-19 ci ha impedito di prendere parte a quello che altrimenti sarebbe stato un hands-on a tutti gli effetti ma ci è stata comunque data la possibilità di guardare un'ora di gioco e, lasciatevelo dire, c'è davvero tanta carne al fuoco: la demo messa a disposizione dalle 19:00 di ieri e fino alle 3:00 di questa mattina non rende affatto l'idea di cosa davvero vi aspetta sia nel villaggio sia all'interno di Castel Dimitrescu - le due ambientazioni su cui si è concentrato il gameplay.
Non è stato facile trattenersi dal discutere questi dettagli prima del tempo, soprattutto considerato il ritmo serrato di interventi su Resident Evil Village tra showcase e demo; finalmente però siamo liberi di parlarne, con le doverose restrizioni anti-spoiler, in attesa di darci alla pazza gioia con la recensione. Un'ultima nota prima di cominciare: le immagini che accompagnano questo articolo sono prese da un video fornito da Capcom, non si tratta dunque di screenshot catturati direttamente dal gioco. Questo nel caso vi venissero dei dubbi sulla qualità degli stessi. Ciò detto, abbracciamo le cupe atmosfere rumene e gettiamoci a testa bassa nell'analisi del gameplay di Resident Evil Village.
Resident Evil 4 in prima persona
Inutile nasconderlo, la prima impressione avuta è stata quella di un Resident Evil 4 in prima persona in termini di approccio, un mix di action e stealth, e situazioni che richiamano fortemente alla disavventura di Leon in Spagna nel lontano 2004. Un bene? Un male? Finora diremmo un bene, perché il quarto capitolo ha avuto il pregio di arricchire la serie con meccaniche ormai note e, pur con i suoi alti e bassi, renderlo quello che è oggi. Sì, Resident Evil 5 e Resident Evil 6 in particolare sono stati discutibili ma pensiamo anche ai due Revelations, al remake del secondo e del terzo, insomma, a tutto ciò che ha beneficiato del coraggioso cambio di direzione adottato. Lo stesso Resident Evil Village, nonostante la prima persona, si ispira molto a quell'impostazione pur prendendo poi una strada tutta sua. Vediamo dunque positivo questo dichiarato citazionismo, purché non cerchi di essere altro: ovvero, l'unico per ora cruccio è che il gioco possa appoggiarsi talmente tanto al passato da risultare troppo simile in alcuni concetti - il che, di nuovo, non sarebbe del tutto un male ma un'ambientazione come quella qui proposta è così in grado di reggersi sulle sue gambe da non aver bisogno di copiare (persino dal più bravo della classe).
Dalla possibilità di barricarsi all'interno degli edifici, alle trappole, a un'azione molto più frenetica del tutto sommato compassato Resident Evil VII, il villaggio spingerà le vostre capacità di sopravvivenza al limite: questo perché laddove i ganado erano bene o male lenti, o comunque gestibili da un occhio attento, i lycan sono predatori in tutto e per tutto. A muoverli è la logica del branco e ad essa si affidano nel tentativo di accerchiarvi, cogliervi di sorpresa usando l'ambiente circostante (il famoso campo di grano della demo ne è un esempio) e mettervi all'angolo facendo leva sul numero. Non siate così ingenui da pensare che un lycan da solo sia l'unica minaccia presente e guardatevi bene attorno prima di agire: un azzardo di troppo e potreste trovarvi addosso più nemici di quanti ne possiate gestire.
Ci ha lasciato piacevolmente sorpresi - e inquietati - il fatto che i lycan siano spesso visibili, in attesa di un vostro passo falso, accucciati sui tetti, sui terrapieni o lungo la strada stessa: è probabile siano consapevoli della vostra presenza fin dal principio ma più tenterete di avvicinarci e più si faranno aggressivi, alzandosi lentamente e ringhiandovi contro senza tuttavia attaccarvi. Non ancora, almeno. Sembrano capaci di adattare il loro comportamento al vostro, arretrando quando si sentono minacciati (qualora voleste provare a isolarli) e diventando invece temerari se sanno di potersi affidare ai compagni. La loro capacità, inoltre, di arrampicarsi ovunque e sbucare da qualsiasi direzione li rende ancora più imprevedibili, andando a sopperire il fatto che siano poco inclini a schivare in uno scontro faccia a faccia. Se tuttavia pensate sia un malus è perché non avete idea di quanto siano resistenti e abbastanza indifferenti ai proiettili: significa che pur accusando il colpo, non sempre vengono storditi e questo ricade inevitabilmente a vostro svantaggio.
Sebbene sia una zona aperta, il villaggio rimane comunque un'area in cui non è facile muoversi a causa di eventuali ostacoli e di strade che non si possono definire ampie. Quindi il vantaggio di trovarsi all'esterno è relativo, molto legato alla situazione contestuale, né dovete sperare di fare conto sulla verticalità del level design: voi salite le scale fino a un tetto, i lycan ci saltano direttamente sopra senza passare dal via. Non esiste un vero e proprio punto sicuro per Ethan, al massimo un edificio in cui trovare respiro dopo averlo barricato, ma si tratta comunque di una manciata di secondi prima che le tenaglie della sopravvivenza tornino a stringervisi addosso. Senza considerare che i nemici, proprio come i ganado, sono perfettamente in grado di impugnare armi: da machete a mazze chiodate fino ad arco e frecce, neppure la distanza può dirsi davvero sicura contro un branco tanto numeroso quanto imprevedibile. Il combattimento può farsi molto intenso nel giro di breve tempo, costringendovi a ripensare la vostra strategia di pari passo. Soprattutto perché molti punti del villaggio sono inaccessibili finché non avete trovato il modo di accedere, quindi le vostre possibilità di movimento sono ancora più ridotte. Non avrà la finezza del castello e dei suoi enigmi ma anche qui avrete il vostro bel da fare per sbloccare tutto. Ah, ve l'abbiamo detto che alcuni lycan arrivano a cavallo? Bene, adesso lo sapete.
Benvenuto nella mia casa
Castel Dimitrescu è un luogo dall'innegabile fascino - e non solo per la signora che vi abita. Il RE Engine fa un eccellente lavoro per quanto riguarda la resa degli interni e, nonostante l'ansia di essere sempre sotto costante vigilanza di Alcina Dimitrescu e delle sue figlie, non possiamo resistere alla tentazione di fermarci a osservare. Ogni stanza è diversa dall'altra, in un'elaborata architettura che non ha nulla da invidiare a Villa Spencer in quanto segreti e puzzle: la mappa ci mette di fronte a un edificio molto elaborato, dove gli accessi non sono da dare per scontati e, anzi, vanno conquistati risolvendo un enigma dopo l'altro. Soprattutto, però, vanno memorizzati perché se le tre figlie vi sembrano un problema (e lo sono, ciascuna a modo suo) allora non vorrete incorrere nell'ira di Alcina; cosa che inevitabilmente succederà, portando la signora del castello a darvi personalmente la caccia. Non vi sembra una situazione familiare? Essere inseguiti senza sosta, non sapendo quando e da dove potrebbe arrivare la minaccia o se vi concederà abbastanza tempo da esplorare, sentirne i passi echeggiare attorno a voi... Siamo sicuri che Leon abbia qualcosa da insegnare a Ethan a riguardo.
Nonostante il castello non dia l'idea di presentare altre minacce al di là della sua signora e delle tre figlie, che comunque non sono da sottovalutare, vi troverete ad affrontare presto o tardi altri problemi pronti a sommarsi ai precedenti. Dei pochi enigmi che siamo riusciti a vedere, lo stile ci è parso assolutamente calzante con quello cui la serie, e i primi capitoli in particolare, ci ha abituato. Non sono cervellotici al punto da tenervi lì troppo tempo ma nemmeno si risolvono a un primo sguardo, chiedendovi come al solito di recuperare l'oggetto necessario dalla parte opposta rispetto a dove vi trovate in quel momento - o di combinarne più assieme, perché no. Del resto, se ci pensate, la stessa Villa Spencer non era difficile bensì articolata nella predisposizione degli enigmi, fondando tutto il proprio pericolo sull'incertezza di cosa vi avrebbe atteso nella strada che separava voi dalla chiave di turno. In tal senso, Castel Dimitrescu la rispecchia bene e, se possibile, anche più in grande, distribuendosi su diversi livelli che vanno dalla cima ai sotterranei. Paragonato al villaggio, è senza dubbio la parte più flemmatica e ansiogena, in particolare grazie ancora una volta a un sound design d'eccezione. Una minor componente action non significa tuttavia poter abbassare la guardia, poiché sebbene le figlie di Alcina Dimitrescu siano solo tre, da sole bastano per un intero esercito di lycan. Sono resilienti, ostinate ma soprattutto desiderose di fare la vostra conoscenza.
Welcome, stranger!
Ultima, non per importanza, la questione legata alla personalizzazione di Ethan. Resident Evil VII non dava modo di potenziare il proprio personaggio al di là degli steroidi e poco altro, al contrario dei capitoli precedenti che ciascuno a modo proprio permetteva di rendere lo sfortunato protagonista più aggressivo e resistente verso la minaccia di turno. Resident Evil Village riporta in auge un altro elemento tipico di Resident Evil 4 nella figura del mercante: del tutto opposto al nostro amato ganado con l'impermeabile e le sue occasionali osservazioni, il Duca è un uomo molto corpulento che vive in un carro e sembra del tutto indifferente, se non addirittura abituato, al disastro che gli ruota attorno. Sarà la nostra figura di riferimento per quanto riguarda l'acquisto di oggetti, il potenziamento delle armi, la vendita di eventuali rarità o residui raccolti dai nemici ma, in particolare, la cucina. L'ottavo capitolo introduce per la prima volta l'elemento culinario, come mostrato dai colleghi di Game Informer, attraverso il quale il Duca preparerà per noi manicaretti in grado di aumentare permanentemente le nostre statistiche - a patto di avere i dovuti ingredienti.
Necessità che, a sua volta, introduce "la caccia": virgolettiamo perché non stiamo parlando di una meccanica alla Monster Hunter, tuttavia la fauna locale si presta poco volentieri a essere cacciata così da racimolare il necessario per cucinare la pietanza di turno. Per quanto a prima vista bizzarra, la troviamo un'implementazione intelligente sia per ciò che concerne l'interazione con l'ambiente (non sperate che gli animali siano prede tranquille) sia come sostituta dei più classici giubbotti antiproiettile e simili: l'intera area entro cui si svolge Resident Evil Village sembra rimasta ancorata a tempi passati, dove le armi da fuoco o più in generale il progresso appaiono come merce rara e l'idea di trovare un'alternativa a un'armamentario militare è piuttosto apprezzabile. Cacciare animali, poi, va a pesare sulla componente survival e sull'equilibrio da mantenere tra necessità e risorse a disposizione: vale davvero la pena sprecare uno, due, tre proiettili per un maiale, non sapendo a cosa andremo incontro o se troveremo abbastanza munizioni in seguito? Difficile dire fino a che punto questo aspetto peserà sull'intera esperienza ma indubbiamente pone un piccolo, ulteriore gradino di difficoltà.
In Resident Evil Village si respira moltissimo l'aria di Resident Evil 4 ma questo non è affatto un male, almeno finché si limita a prendere e riproporre alcuni elementi di gameplay: rispetto al capitolo precedente è un gioco più carico d'azione, che tuttavia nelle sole due fasi del villaggio e del castello ci è sembrato capace di bilanciare bene senza pendere troppo da una parte o dall'altra. L'adrenalina dei combattimenti contro i lycan si alterna alla tensione mentre ci si muove lungo i corridoi e le stanze della dimora di Alcina Dimitrescu, seguiti costantemente dalle sue figlie. In un'ora sola, peraltro suddivisa in più sezioni e dunque specchio di una minima parte di quanto ci aspetta in entrambe le ambientazioni, abbiamo visto tanto e tutto è stato in grado di convincerci. Gli unici crucci sono per ora la capacità di mantenere questo equilibrio action survival fino alla fine, evitando di scadere in una tediosa sparatoria come è troppo spesso capitato, e soprattutto la speranza che Resident Evil Village non arrivi a scimmiottare Resident Evil 4: non ne ha bisogno, gli elementi per costruirsi e reggersi sulle proprie gambe sono evidenti.
CERTEZZE
- Un ottimo mix tra action e survival
- Interessantissimo il comportamento dei lycan
- Castel Dimitrescu promette di essere molto elaborato
- Cucina e caccia aggiungono un tocco in più al gameplay
- Se questa è solo una piccola parte, non vediamo l'ora del gioco completo
DUBBI
- Riuscirà a mantenere questo equilibrio tra i generi fino alla fine?
- Speriamo che Resident Evil 4 sia solo di ispirazione e non venga ripreso in toto