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Revival: Recolonization, abbiamo provato un 4X che offre spunti originali

Abbiamo provato di Revival: Recolonization, un 4X dagli spunti originali che parte da Humankind per provare a fare qualcosa di diverso.

Revival: Recolonization, abbiamo provato un 4X che offre spunti originali
PROVATO di Simone Tagliaferri   —   08/07/2023

Negli ultimi anni il genere dei 4X ha visto un proliferare di uscite niente male, che ha però avuto l'effetto collaterale di inflazionarlo, nonostante i tentativi fatti vai fari Old World, Humankind e Civilization VI stesso di variare la formula base e abbracciare concetti nuovi. Considerando la complessità di questi progetti è chiaro che il margine di manovra è ampio, ma è altrettanto indubbio che inizi a mancare un po' di ossigeno, soprattutto lì dove si ripresentino pedissequamente i modelli del passato. Quindi, quando abbiamo provato Revival: Recolonization, attualmente in accesso anticipato su Steam, abbiamo cercato soprattutto qualche spunto che ne facesse emergere la personalità rispetto agli altri, lì dove abbiamo dato per acquisite le basi. Ci abbiamo trovato dentro un bel po' di Alpha Centauri e alcune idee del già citato Humankind, non rimanendo delusi.

Terra post apocalittica

Le unità sono personalizzabili
Le unità sono personalizzabili

Revival: Recolonization è ambientato sulla Terra, ma non quella che conosciamo tutti. Il nostro pianeta ha subito un'enorme catastrofe a livello climatico, la maggior parte degli essere umani è morta, le terre emerse sono trasfigurate e non esistono più le nazioni come le conoscevamo. I pochi sopravvissuti si sono divisi in piccole tribù, che lottano per le scarse risorse disponibili e devono affrontare le creature mutanti e gli aggressivi robot che infestano alcune zone chiave. Il nostro compito, partendo da una delle tribù, è quello di ricolonizzare il pianeta, facendo prosperare di nuovo l'umanità, riportandola al livello tecnologico che aveva quando è stata spazzata via.

Avviata una partita bisognerà per prima cosa scegliere un emissario, ossia l'avatar con cui esploreremo e ci rapporteremo con le tribù. Si tratta di un'unità fondamentale, perché capace di usare gli editti, ossia delle tecnologie che permettono di alterare il clima e altre caratteristiche delle singole caselle sulla mappa principale, o di influire sulle unità in combattimento, dotati di una loro schermata di ricerca. Sostanzialmente consentono la terraformazione, indispensabile per avere più risorse e far prosperare le città. Inizialmente bisognerà esplorare per trovare una tribù con cui avviare il percorso di ricolonizzazione. Ogni tribù ha delle sue caratteristiche: ad esempio ce ne sono di più versate nella scienza o di più aggressive. Comprenderle è importante perché quando bisogna fare delle scelte di espansione, alcune tribù potrebbero entrare in contrasto tra di loro a causa dei diversi stili di vita.

Acquisita una tribù, si possono avviare tutti i processi tipici dei 4X, come la ricerca scientifica, gestita tramite il solito schema ad albero, che sblocca i diversi tipi di distretti cittadini (agricolo, scientifico, industriale e così via), utili per orientare la produzione, e amplia le unità costruibili. Questo punto in particolare è davvero interessante, perché il gioco non si limita a offrirci delle unità prestabilite, ma ci permette di personalizzarle dotandole di nuovi strumenti legati allo sviluppo tecnologico. Per fare un esempio, sviluppata la tecnologia di estrazione dei minerali, si potranno costruire mazze migliori, mentre la lavorazione dei metalli consentirà di dotare i nostri guerrieri di corazze. Naturalmente più strumenti si daranno alle unità, più tempo ci vorrà per costruirle e più costerà mantenerle. Poco male, visto che è per questo che dobbiamo espanderci.

Gameplay

Combattere a volte non conviene
Combattere a volte non conviene

Le dinamiche di gioco generali sono abbastanza tipiche dei 4X: si gira per la mappa andando alla ricerca di punti di interesse, nemici e nuove tribù, e si interagisce in modo differente a seconda dello stile di gioco adottato. Ad esempio le tribù possono essere convinte a unirsi a noi in due modi: tramite le diplomazia, ossia convincendole della bontà della nostra causa, o conquistandole, atto che richiede però un certo sforzo dal punto di vista militare. I combattimenti si svolgono in modo simile a quanto visto in Humankind, con le unità che si dispongono direttamente sulla mappa di gioco e agiscono a turni. A renderli interessanti sono i poteri dell'emissario, che vanno a influire direttamente sulle unità o sulle caselle (ad esempio è possibile bruciare alcune caselle per impedire alle unità di limitrofe di muoversi in quella direzione, oppure è possibile evocare una tempesta che causa danni diretti) e la possibilità che arrivino dei rinforzi dai territori limitrofi, cosa che rende alcuni combattimenti più complicati e stratificati di quanto possa sembrare inizialmente, perché da valutare a ondate. Da notare che inizialmente le truppe nemiche sono decisamente forti, scelta che serve a non rendere Revival: Recolonization la solita corsa al riarmo e al massacro, ma che costringe a considerare meglio le proprie scelte, valutando tutte le opzioni disponibili. Il che non è male, se ci pensate bene, perché aumenta la varietà e dà senso al fatto di trovarsi di fronte a un genere in cui il giocatore dovrebbe sempre poter scegliere il suo stile di gioco.

Problemi

Revival: Recolonization prende alcune idee da Alpha Centauri
Revival: Recolonization prende alcune idee da Alpha Centauri

Allo stato attuale Revival: Recolonization ha anche qualche problema, che si spera venga risolto nel periodo che passerà in Accesso Anticipato. Il più evidente riguarda i percorsi seguiti dalle unità quando si seleziona una destinazione, che non tengono conto della presenza di nemici e finiscono a volte per causare dei conflitti involontari. Con un po' di attenzione e muovendo le truppe turno per turno si risolve, ma in titoli del genere poter impostare spostamenti più lunghi per le unità è essenziale, soprattutto quando si è scoperta la maggior parte della mappa e le distanze da percorrere sono aumentate. Un altro problema, anche in questo caso non distruttivo, è la mancanza sull'interfaccia di indicazioni chiare per il clima delle caselle. In realtà nella maggior parte dei casi è evidente, ma quando ci sono sopra degli oggetti diventa più macchinoso scoprire come agire per renderle temperate. Si tratta di un piccolo problema, più che altro di una perdita di tempo, ma considerate che è praticamente obbligatorio lavorare per equilibrare il clima del pianeta se si vuole progredire, quindi capiterà spesso di incapparci.

La convivenza di tecnologie avanzate e culture primitive è un aspetto interessante di Revival: Recolonization
La convivenza di tecnologie avanzate e culture primitive è un aspetto interessante di Revival: Recolonization

Tra i difetti ci sarebbe anche da segnalare un tutorial non proprio esaustivo, a essere buoni, ma è stato specificato che sarà ampliato con il proseguo dello sviluppo, quindi tendiamo a vederlo come una questione momentanea che andrà rivalutata, per quanto davvero importante. Certo, all'inizio non sapere come creare una seconda città è un po' un dramma, così come non avere chiari alcuni aspetti del sistema di combattimento, tipo il funzionamento dell'unità principale (che non combatte direttamente, ma tramite dei poteri legati al clima). Si compensa con l'esperienza, chiaramente, ma è giusto che sappiate che bisogna sperimentare un po' per entrare pienamente in gioco e che le prime partite potrebbero finire nel classico bagno di sangue perché non si sono comprese alcune meccaniche. Manca anche un'enciclopedia che riassuma i concetti fondamentali, quindi non c'è salvezza nemmeno in quella direzione. Insomma, si viene lasciati un po' a se stessi, il che potrebbe essere una grossa barriera d'ingresso se non si conoscono bene i 4X.

Grafica

Graficamente Revival: Recolonization è il tipico 4X
Graficamente Revival: Recolonization è il tipico 4X

Dal punto di vista tecnico Revival: Recolonization sembra essere in linea con altri titoli del genere. Il gioco ci è sembrato stabile e graficamente non ci sembra che ci siano delle grosse mancanze, pur essendo in Accesso Anticipato. Proprio quest'ultima considerazione lascia comunque spazio ad aggiunte e miglioramenti futuri, quindi è giusto sospendere il giudizio. Sbottonandoci un po' di più possiamo dire che per ora la produzione HeroCraft PC sembra rientrare pienamente nei canoni del genere 4X, che non sono certo tra i più pretenziosi dell'industria. In generale la mappa del mondo è ben dettagliata, tra montagne, pianure, mari oscuri e citta che si estendono in più caselle, e le unità sono abbastanza diversificate. Detto questo, la maggior parte del tempo la si passa a guardare il gioco dall'alto e a studiare icone, quindi ciò che conta davvero è la leggibilità, che nel caso in questione è buona, a parte per il problema citato nel paragrafo precedente (quello sull'individuazione di alcune zone climatiche).

Revival: Recolonization sembra essere un buon esponente del genere dei 4X che riprende alcune meccaniche di Alpha Centauri e le mescola con Humankind, quindi con qualcosa di originale da dire che non fa mai male. La versione pubblicata in Accesso Anticipato è stabile e non ci ha dato particolari problemi, ergo non ci sono da temere sorprese nel caso la si voglia acquistare. Vedremo se la versione definitiva sistemerà i pochi problemi presenti e se riuscirà a mantenere vivo l'interesse dei giocatori negli anni a venire. Le premesse sono sicuramente buone.

CERTEZZE

  • Un pizzico di originalità nel genere dei 4X
  • Più diplomazia, meno scontri diretti

DUBBI

  • Il tutorial va sistemato e ci vorrebbe un'enciclopedia che riassuma i concetti di gioco