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I roguelike vanno ancora fortissimo

Cerchiamo di capire come mai un genere come quello dei roguelike piaccia moltissimo ancora oggi e quali sono stati i titoli principali a vedere la luce nel 2021.

SPECIALE di Simone Tagliaferri   —   28/12/2021

C'era una volta un sottogenere dei giochi di ruolo, nato agli albori dell'industria che, partito un po' in sordina, ha preso forza con gli anni, affermandosi soprattutto tra gli sviluppatori desiderosi di sperimentare con gli algoritmi per vedere fino a che punto è possibile spingere la casualità nei videogiochi. Così, uscita dopo uscita, il genere si è radicato nell'esperienza comune, diventando una presenza fissa sui nostri schermi e nei nostri discorsi. Stiamo parlando dei roguelike e del fatto che vadano ancora fortissimo, nonostante qualcuno ritenga che abbiano già detto quasi tutto ciò che potevano dire.

Rogue

Rogue viene considerato il capostipite dei Roguelike
Rogue viene considerato il capostipite dei Roguelike

I roguelike non moriranno mai o, quantomeno, non sono certo morti nel 2021. La loro stessa natura li rende particolarmente affascinanti per i videogiocatori, pieni come sono di rinforzi casuali e di meccaniche pensate appositamente per aumentare a dismisura la longevità. Non solo, perché i titoli migliori garantiscono un'immersione totale in ogni partita, il cui ritmo viene interrotto solo dall'inevitabile morte o dal raggiungimento della fine.

Il nome del genere deriva da Rogue di Michael Toy, Glen Wichman e Ken Arnold, gioco di ruolo per terminali Unix del 1980, più tardi portato su altri sistemi da A.I. Design, che curò la versione MS-DOS (1984), e Epix, che si occupò di tutte le altre piattaforme (1985). L'obiettivo dato al giocatore era davvero semplice: scendere in un dungeon per trovare l'Amuleto di Yendor. A differenza di altri giochi di ruolo dell'epoca, come Dunjonquest: Temple of Apshai di Jim Connelley, Jon Freeman e Jeff Johnson, e Akalabeth: World of Doom di Richard Garriott, Rogue era davvero semplice e diretto: scelto il nome del personaggio, si veniva catapultati nel dungeon, di cui ogni piano era un miscuglio casuale di stanze e corridoi.

Un'altra immagine di Rogue. Notare la grafica spartana
Un'altra immagine di Rogue. Notare la grafica spartana

Il giocatore doveva perlustrare i piani del dungeon, cercando oggetti come pozioni o pergamene e prendendo decisioni sul momento per non finire ammazzato. I livelli più profondi avevano alcune varianti, come delle stanze buie e dei nemici più forti, ma in generale Rogue manteneva dall'inizio alla fine una grande semplicità e chiarezza espositiva, due caratteristiche assenti da molti titoli a lui contemporanei. Considerando che quell'anno l'allora quasi neonato mercato dei videogiochi vide l'uscita di giochi di ruolo intricati come il primo Wizardry o il primo Ultima, capirete che Rogue era in netta controtendenza, nonostante l'interfaccia testuale e la grafica spartana realizzata in codice ASCII. Certo, era molto difficile, ma allo stesso tempo era davvero accessibile. Chi volesse provare Rogue può trovarlo comodamente su Steam, dove costa pochissimo.

Beneath Apple Manor

Alcuni considerano Beneath Apple Manor per Apple II di Don Worth il primo Roguelike vero e proprio. Si tratta di un gioco di ruolo del 1978 con effettivamente tutti gli elementi che avrebbero poi caratterizzato il genere, come le mappe generate proceduralmente. Comunque sia non ebbe una grossa diffusione, quindi molti tendono a ignorarlo o dimenticarlo.

Roguelike o roguelite?

NetHack è uno dei titoli fondanti dei Roguelike
NetHack è uno dei titoli fondanti dei Roguelike

Rogue stabilì quelli che possiamo considerare i primi canoni del genere cui diede il nome, naturalmente senza saperlo e senza avere l'intenzione di farlo: mappe generate casualmente, posizionamento di oggetti e nemici compresi, e morte permanente. Nel 2008, durante l'International Roguelike Development Conference, gli appassionati ne daranno una definizione più ampia, ma allo stesso tempo più limitante, la famosa e discussa interpretazione di Berlino, indicando una cerchia di titoli fondanti che comprende, oltre a Rogue, anche ADOM, Angband, Crawl e Nethack, e stabilendo delle regole molto più stringenti per poter entrare a far parte della categoria. Ad esempio la presenza di negozi contravviene al genere, così come la possibilità di muoversi e agire in tempo reale. Il motivo di questa stretta ideologica è abbastanza noto: molti appassionati hanno visto una grossa perdita di consistenza nel termine roguelike, che ha finito per definire tutti quei giochi con contenuti generati proceduralmente e una difficoltà molto alta. La definizione più aperta sarebbe allo stesso tempo imbastardita e, secondo i puristi, ormai non rappresenterebbe quasi nulla. Per questo è nata questa sottocultura che distingue tra i roguelike classici e tutti gli altri, ribattezzati roguelite.

Definizioni a parte, è impossibile non notare come ci si trovi di fronte a qualcosa di davvero fluido, concettualmente parlando, con una fazione che vorrebbe imporre più paletti per l'ingresso nel club e un'altra che invece i paletti non li ama affatto e gradisce una visione più moderna del genere, come bene espresso dallo sviluppatore Darren Grey quando si scagliò proprio contro l'interpretazione di Berlino, in un testo che ci sentiamo in buona parte di condividere, in cui viene espressa una critica al tentativo di legare un intero genere a elementi che erano tali solo perché frutto dei loro tempi, come la grafica ASCII per l'interfaccia. Questioni accademiche a parte, è indubbio che i giochi con struttura da roguelike risultino oggi amatissimi dal pubblico, con decine di uscite annuali e aggiornamenti costanti anche di titoli molto vecchi (vedere Angband o NetHack, per avere due esempi noti e concreti).

Roguelike moderni, da The Binding of Isaac a Returnal

The Binding of Isaac è stato uno dei primi roguelike moderni
The Binding of Isaac è stato uno dei primi roguelike moderni

Nonostante il successo, il mondo dei tripla A ha scoperto i roguelike solo di recente e solo attraverso dei team di sviluppo che da sempre hanno avuto un approccio pionieristico all'industria, nonostante le loro ampie dimensioni. Comunque sia, poche eccezioni a parte, che affronteremo più avanti, non è errato affermare che stiamo parlando di un genere che vive soprattutto sulla scena indipendente, dove è stato esplorato in lungo e in largo.

Titoli come The Binding of Isaac, FTL: Faster Than Light, Rogue Legacy e Spelunky hanno contribuito enormemente al rilancio commerciale dei roguelike in anni recenti, rilancio che poi ha portato ad altri grossi successi come Darkest Dungeon, Risk of Rain 1 e 2, Slay the Spire, Enter the Gungeon, Dead Cells e, soprattutto, Hades, il primo della specie a fare incetta di premi come "gioco dell'anno" nel 2020. Sviluppato da Super Giant Games, Hades è un gioco di ruolo d'azione con visuale isometrica che mette nei panni di Zagreus, il figlio di Hades.

Il nostro vuole fuggire dal regno degli inferi, contravvenendo agli ordini di suo padre, che farà di tutto per mettergli i bastoni fra le ruote scagliandogli contro le sue orde infernali e le anime degli eroi più forti che siano mai vissuti. Ci troviamo di fronte a un capolavoro riconosciuto, con una progressione articolatissima e molto varia, basata su alcune caratteristiche fisse e sull'acquisizione di abilità diverse di partita in partita. A nostro giudizio non solo è un grande gioco, ma è anche un'ottima introduzione ai roguelike, grazie alla sua interfaccia moderna e all'estrema giocabilità, nonché alla presenza di caratteristiche che potrebbero piacere ai neofiti, come una narrazione profonda e dei dialoghi scritti davvero benissimo.

La parte più ricca dell'industria, di suo, si è fatta prendere poco dalla febbre dei roguelike, dedicandosi a titoli più facilmente monetizzabili. Tra i pochi esempi di tripla A avvicinabili al genere ci sono Prey: Mooncrash, un'espansione di Prey che rende il mondo di gioco del titolo base e ci inietta una sana dose di elementi casuali. La base lunare della TranStar diventa quindi teatro di una sfida difficilissima, in cui ogni tentativo di scoprire la verità è diverso da quello precedente, nonostante la morfologia della mappa rimanga sempre la stessa.

Returnal è l'unico tentativo concreto del mondo dei tripla A di toccare il genere dei roguelike
Returnal è l'unico tentativo concreto del mondo dei tripla A di toccare il genere dei roguelike

L'esempio più fulgido, nonché unico di tripla A roguelike è in realtà recentissimo. Si tratta di Returnal di Housemarque, titolo esclusivo per PS5 che ha fatto parlare molto di sé nel corso dell'anno che va concludendosi. Il gioco, un action in terza persona inquadrato dalle spalle della protagonista, racconta delle disavventure dell'astronauta Selene sul pianeta Atropos e dell'innesco di un ciclo che la vede ritornare dopo ogni morte al momento dell'incidente che l'ha portata in un luogo così ostile, con però la memoria di tutto ciò che le è successo in precedenza. L'obiettivo del giocatore è quello di arrivare alla fine dei sei biomi che compongono Atropos per scoprire la verità su ciò che c'è dietro all'intera faccenda, così da interrompere il ciclo. Il tutto si traduce in grossi livelli generati proceduralmente e in una progressione del personaggio mantenuta tentativo dopo tentativo.

Il futuro

Darkest Dungeon II è uno dei roguelike più promettenti tra quelli in arrivo
Darkest Dungeon II è uno dei roguelike più promettenti tra quelli in arrivo

Returnal è un gioco relativamente recente, ma è difficile dire se vedremo altri tripla A tentare la strada dei roguelike. Sicuramente il genere non morirà, visto il recente successo di titoli quali Inscryption di Daniel Mullins, che ne sfrutta le meccaniche in modo creativo e originale, o Repentance, l'ennesima espansione di The Binding of Isaac. Ad esempio sono da tenere d'occhio Stoneshard, The Hand of Merlin e Loot River, tanto per citarne alcuni. Ma l'elenco dei giochi in arrivo è decisamente più nutrito, senza considerare quelli già sul mercato, ma ancora in accesso anticipato come Rogue Legacy 2 o Darkest Dungeon II. Insomma, è sbagliato affermare che il 2021 sia stato l'anno dei roguelike perché in realtà non esiste un anno senza roguelike di successo, almeno non nell'ultimo decennio e oltre.