Dopo tanti anni senza un vero e proprio nuovo capitolo - P.T. e Short Message fanno storia a sé e il recente episodio realizzato da Bloober è un remake - è più che consentito un po' di entusiasmo all'idea di poter finalmente mettere le proprie mani su Silent Hill f. Alla pubblicazione, fissata per il prossimo 25 settembre su PC, PlayStation 5 e Xbox Series, manca pochissimo ed è normale sentire un po' di prurito tra le dita sia che siate fan della prima ora e aspettate con tanta fiducia il riscatto di Konami, sia che siate semplicemente appassionati di horror.
Alla Gamescom 2025 abbiamo avuto modo di testare in prima persona le quattro ore iniziali del gioco, un tempo sufficientemente lungo per constatare le potenzialità, ma anche le piccole problematiche, di questo attesissimo titolo. Nel buio della saletta in cui è stato possibile completare la demo, abbiamo provato empatia per la giovane Hinako, ci siamo spaventati, ci siamo esaltati e, in qualche occasione, siamo anche stati costretti ad arricciare il naso di fronte a qualcosa che non ci ha pienamente convinti.
Spensierata gioventù, ma non a Silent Hill
Hinako non è un'adolescente come tutte le altre. Il suo essere atipica e per nulla conforme al canone femminile che vige nel Giappone negli anni '60 è motivo di vergogna per la sua famiglia e di scherno per buona parte dei suoi compagni di classe. La difficile integrazione della giovane nella società è il tema ricorrente, il filo rosso che lega il primo segmento dell'avventura che vivrete nei suoi panni, un viaggio che ci ha condotti tra gli stretti vicoli e i sentieri di questo villaggio immerso nella natura.
Sin dal giorno della sua presentazione è sorto un dubbio non di poco conto considerando le sfaccettature della protagonista di Silent Hill f. Dal momento che l'età media dei fan è ormai generalmente alta, sarà possibile empatizzare con un personaggio con problemi da adolescente, in un contesto storico così diverso da quello occidentale e contemporaneo? Lo abbiamo chiesto direttamente a Motoi Okamoto, producer della serie, il quale ci ha dato una risposta piuttosto convincente in merito. A suo dire, Hinako ha il grande pregio di strizzare l'occhio a un pubblico giovane, magari del tutto nuovo al genere e al brand di Konami. Al tempo stesso, i suoi drammi, il suo sentirsi inadeguata in qualsiasi contesto, potrebbe rievocare la complessa adolescenza degli appassionati di lungo corso, che ritroverebbero così qualcosa di sé nei tormenti di Hinako.
Ciò che è certo è che il gioco ci mette pochissimo per immergerci nel difficile contesto familiare e scolastico della protagonista. Il padre fatica a rivolgerle la parola, accusandola di non rispettare i canoni di una società che vuole la donna sottomessa e compiacente. A scuola è oggetto di continui scherni. In una manciata di filmati e con qualche dialogo, Silent Hill f inquadra perfettamente lo stato mentale e la pressione costante sotto cui è costretta la povera Hinako.
L'efficienza della penna di Ryukishi07, sceneggiatore del gioco, si palesa immediatamente, presentandoci la situazione iniziale con pochi passaggi e in modo estremamente coerente. La figura di Shu, l'unico vero amico della giovane, in questo senso è utile per enfatizzare ulteriormente il contesto, tratteggiando tra i due un amore fraterno, forse non solo, che purtroppo getta ulteriori ombre sul comportamento di Hinako nei confronti dell'altro sesso.
In queste prime quattro ore, insomma, attraverso scene d'intermezzo, pochi personaggi e qualche documento ritrovato in giro per l'ambientazione, siamo riusciti a comprendere e ad empatizzare con l'eroina di questo gioco horror grazie a una struttura narrativa molto coerente e per nulla ridondante.
Una Silent Hill con fin troppi mostri
Silent Hill f ci ha lasciato generalmente buone impressioni, pur con qualche zona d'ombra. Muovere i primi passi tra le strette vie di Ebisugaoka genera il senso di incertezza e irrequietezza teneramente noto ai fan della prima ora della saga di Konami. Spostarsi immersi nell'ombra rende ogni dettaglio, ogni figura sfocata sullo sfondo una potenziale minaccia. Girare gli angoli fa saltare qualche battito. Insomma, ci si sente a casa nonostante il totale cambio di ambientazione, nonostante per la prima volta nella sua storia la saga sia ambientata in Giappone.
La cura maniacale con cui ogni anfratto del villaggio è riprodotto non è un puro orpello estetico. Gli oggetti abbandonati, le finestre lasciate spalancate delle case basse, i pochi e rudimentali veicoli parcheggiati ai lati o al centro della strada parlano di un luogo vivo, pieno di storie da raccontare, eppure insolitamente e sinistramente privo di vita. Come un corpo senza voce, Ebisugaoka si esprime attraverso la sua corporalità, ma non produce suono, infondendo nel videogiocatore uno spiacevole senso di inquietudine, trasmettendo la netta sensazione che di lì a poco qualcosa di spiacevole accadrà sicuramente.
Difatti, non passa molto prima che un'oscura e impalpabile entità si palesi sottoforma di nebbia, tentando di fagocitare non solo l'intero villaggio, ma anche la protagonista stessa. Nella foschia sembra si muova non solo un'inquietante creatura, ma anche fiori e radici che nella loro scintillante bellezza scarlatta afferrano, avvolgono, consumano. Impossessatasi di una compagna di scuola, questa floreale presenza avanza inesorabilmente, disperdendo il gruppo di adolescenti che si era riunito un attimo prima e costringendo Hinako a una rovinosa fuga. Si è trattato di una sequenza da cardiopalma, intimamente legata al caso, dal momento che indovinare la strada giusta da imboccare non era sempre chiaro, né esplicitato.
Dopo la corsa, si è palesato uno dei pilastri di Silent Hill f, ovvero il combattimento. A discapito di altri capitoli del passato, affrontare le raccapriccianti creature che braccano la protagonista sarà un'eventualità più frequente di quanto si potrebbe immaginare. La fuga è quasi sempre un'opzione disponibile, ma vista la solerzia con cui verrete inseguiti, spesso e volentieri verrete messi alle strette e costretti a menare le mani.
A differenza di quanto detto da molti, Silent Hill f non è un soulslike, né propone la medesima complessità in termini di sistema di combattimento, nonostante non manchi qualche caratteristica affine che approfondisca questo aspetto della produzione. Tanto per cominciare, Hinako deve affidarsi a strumenti di fortuna recuperati nello scenario. Tubi di ferro, falci, coltelli, molti oggetti possono tramutarsi in armi nelle sue delicate mani. Ogni oggetto, tra l'altro, non è eterno: va sostituito quando si rompe e riparato in tempo sacrificando un kit quando lo si ritrova.
Sfruttando il sistema di mira, la protagonista può concentrarsi su un nemico alla volta, effettuare un attacco leggero o pesante, schivare sia per creare distanza con il nemico, sia per recuperare completamente resistenza quando il gesto atletico viene attivato con tempismo perfetto. Evitare gli attacchi e gestire la fatica del personaggio è effettivamente qualcosa che, alla lontanissima, ricorda i soulslike, ma mancano i complessi schemi offensivi degli avversari, oltre che un sistema di combo degno di questo nome. Ciononostante, guai a sottovalutare i nemici: bastano pochi colpi per mettere al tappeto Hinako e per essere davvero efficaci bisogna attaccare solo quando l'avversario si espone.
Purtroppo, il tutto è lievemente troppo macchinoso e ingessato per rendere i combattimenti davvero appassionanti e divertenti. Attacchi e schivate sono azioni sincopate che si attivano ora con un pizzico di ritardo, ora a seguito di animazioni fin troppo complesse e prolungate. Nonostante gli scatti fulminei di avversari e protagonista, in certi casi si ha la sensazione di lottare al rallentatore, prigionieri tra l'altro di una danza che conosce fin troppi pochi passi, essendo del tutto privi di alternative al di là dei due attacchi base.
Ciò che è peggio è che gli scontri sono estremamente frequenti. In una sezione ambientata verso la fine della demo ci si ritrovava su un campo coltivato, costretti a vedercela con una serie di manichini dalle fattezze di giovani scolari, una sequenza estremamente lunga, ridondante, persino noiosa. Una ripetitività di fondo davvero stancante, che fortunatamente non abbiamo riscontrato quando contrapposti a nemici dalle dimensioni più generose e dotati di movimenti diversificati, segno che il sistema di combattimento, di per sé, non sia mal realizzato, ma che il problema risieda nella varietà dei nemici, oltre che nel ritmo della progressione.
Al Yang, game director di Silent Hill f, ci ha assicurato che nell'avventura completa la maggior parte delle volte potrete e dovrete preferire la fuga allo scontro diretto. Dal momento che le armi scarseggeranno, dovrete muovervi di soppiatto, sgattaiolare alle spalle dei mostri, correre a perdifiato in cerca di una via di fuga, lasciando il combattimento come ultima spiaggia, a tutto vantaggio del ritmo della progressione che non dovrebbe frammentarsi in tante battaglie come invece accaduto in queste prime quattro ore in compagnia del gioco.
L'esplorazione della nuova Silent Hill
Un altro pilastro che sorregge da sempre la saga è rappresentato dagli enigmi, che tornano ovviamente anche in Silent Hill f. Capire quale strada imboccare per raggiungere la meta prefissata rappresenta ancora una volta una sfida nella sfida. La mappa è anche in questo caso un oggetto fondamentale che consulterete quasi di continuo, in cerca del sentiero non interrotto, della strada sgombra, del passaggio libero tra i tanti apparentemente disponibili. Tra l'altro, cercare il bivio giusto mentre si è inseguiti da un manichino insanguinato o mentre si sente la loro presenza tutt'intorno, grazie all'ottimo lavoro di sound design svolto, non farà altro che complicare ulteriormente le cose, a tutto vantaggio del senso di panico e adrenalina che questo gioco sa infondere nel giocatore.
Giunti a tutti gli effetti nell'Otherworld, un luogo zeppo di altari, templi e torii, sulle prime vagamente pacifico e immerso in un'oscurità paradossalmente quasi rasserenante, abbiamo fatto i conti con il primo puzzle degno di questo nome. Esattamente come per i combattimenti, all'inizio della partita potrete selezionare il livello di difficoltà di queste sfide, con un sistema di indizi sempre più espliciti che vi aiuteranno a superare queste prove per la mente.
In questa fase dell'avventura, senza voler fare troppi spoiler, andavano interpretate alcune figure per abbinarle a specifici simboli da utilizzare, in un secondo momento, per sbloccare il lucchetto che teneva chiusa la via di fuga. Ci abbiamo messo un po' per capire il meccanismo dell'enigma, ma alla fine siamo riusciti ad interpretare la richiesta e siamo stati "premiati" con un rocambolesco inseguimento verso l'uscita dall'Otherworld, braccati da un gruppo di raccapriccianti creature, mentre lo schermo tendeva a dipingersi di un monocromo, ed inquietantissimo, rosso. Sul fronte degli enigmi e dell'esplorazione, insomma, Silent Hill f ci è parso molto più a suo agio e capace di tenere testa agli illustri capitoli passati.
Un plauso, infine, va fatto anche al comparto estetico. Se sul fronte delle animazioni c'è qualche piccolo inciampo, gli ambienti virtuali pullulano di dettagli, i modelli poligonali ostentano un'ottima cura realizzativa e anche l'effettistica è convincente. Probabilmente non il miglior titolo di questa generazione in termini di pulizia d'immagine, ma anche per quanto concerne il frame rate non abbiamo notato particolari cali, segno che siamo di fronte a un prodotto ben ottimizzato anche su PlayStation 5, piattaforma su cui abbiamo effettuato la nostra prova.
Silent Hill f ci ha convinto, senza stregarci. Le prime quattro ore dell'avventura sono un suggestivo e toccante viaggio nella psiche instabile di una giovane che cerca la sua strada in un mondo che chiaramente la vorrebbe diversa. Sul piano della scrittura, la mano di Ryukishi07 si vede. Siamo curiosi di scoprire come evolverà il conflitto interiore di Hinako e, soprattutto, delle potenziali conclusioni di questo viaggio interiore, ricordiamo che sono previsti diversi finali a cui si potrà avere accesso solo dopo la prima partita. Anche sul fronte stilistico, il gioco ci ha convinti pienamente, con scenari suggestivi, mostri inquietanti, un comparto tecnico all'altezza delle aspettative. In termini di gameplay il giudizio è più controverso. Il sistema di combattimento non è abbastanza profondo e complesso per reggere all'alta frequenza degli scontri e anche le animazioni concorrono a rendere ogni battaglia inutilmente macchinosa e prolungata. Già meglio quando si considera esplorazione ed enigmi, anche se andrà valutato sul lungo periodo la validità del design dei livelli e l'originalità dei puzzle proposti. Manca quasi un mese pieno alla pubblicazione del gioco: non ci resta che incrociare le dita e sperare in un ritorno in grande stile di una delle saghe più amate del mondo dei videogiochi. Le potenzialità ci sono tutte, sebbene la sensazione generale sia quella di trovarsi di fronte a un ottimo Silent Hill, ma anche a un survival horror lontano dal potersi ritenere un capolavoro generazionale.
CERTEZZE
- Artisticamente suggestivo
- La personalità di Hinako viene tratteggiata perfettamente
- Esplorazione classica alla Silent Hill
DUBBI
- Il sistema di combattimento è macchinoso
- Scontri fin troppo frequenti