Sicuramente avete presente quei momenti nei film in cui la mente dietro una rapina illustra alla sua squadra il piano del colpo che di lì a poco si troveranno a compiere, scene di solito contraddistinte da un montaggio alternato che mostra l'azione in concomitanza con la spiegazione. Una soluzione che al cinema ha sempre funzionato e che permette di salvare minutaggio e, soprattutto, di non risultare ridondante. Ma può questo escamotage tecnico e narrativo essere traslato altrove?
No Goblin, studio di sviluppo dietro Roundabout e 100ft Robot Golf, ha provato a dare la sua risposta con Snap & Grab, un videogioco episodico che affonda le sue radici nella storia dei film del "colpo grosso" per raccontare la sua visione di rapine e furfanti a partire dallo strumento principe della pianificazione di queste imprese fuor di legge: la macchina fotografica.
A seguito dell'uscita del primo episodio lo scorso 24 aprile su Steam, esordio senza localizzazione in italiano, arriverà (forse, dato l'abbandono di Annapurna Interactive come editore poche settimane prima del lancio) su altre piattaforme nel corso dell'anno, assieme ai rimanenti quattro episodi. Ma prima di preparare i ferri del mestiere, vediamo meglio con cosa abbiamo a che fare.
La refurtiva inquadrata
Snap & Grab è un videogioco in terza persona che posiziona sullo stesso piano esplorazione e strategia. Noi siamo Nifty Nevada, fotografa acclamata di giorno e scaltra criminale di notte, sempre un passo avanti alla legge, rappresentata qui dall'investigatrice dell'INTERPOL Rio Rivers.
Il nostro compito è quello di esplorare la mappa di gioco (un nuovo ambiente per ogni episodio) e, evitando di dare troppo nell'occhio, fotografare elementi dello scenario che possano tornare utili ai fini della rapina da attuare.
Una volta raccolto tutto il materiale necessario, spetta a noi metterlo in sequenza così che i nostri scagnozzi possano agire senza venire scoperti.
La struttura è quella da sandbox alla Hitman: World of Assassination, ovvero un contesto in cui non esiste una singola via per portare a termine la nostra macchinazione.
Pur non condividendo la scala dell'opera di IO Interactive (il che non è assolutamente un punto a sfavore, anzi), quasi ogni elemento dello scenario è una potenziale "preda" da poter sgraffignare e portare al proprio quartier generale.
La meccanica delle fotografie è particolarmente intrigante e spinge molto all'esplorazione dell'ambiente, ma la gran quantità di elementi rilevanti da poter fotografare tende a vanificare la ricerca dello scatto perfetto, relegando il mezzo fotografico, almeno per quello che abbiamo avuto modo di vedere finora, a mero puntatore che evidenzia punti d'interesse, senza rendere l'atto in sé qualcosa di speciale e gratificante.
Dove l’adrenalina va a morire
Il momento della pianificazione vero e proprio, fulcro del gameplay, è un'altra intuizione allettante sulla carta, ma presentata in maniera abbastanza anticlimatica, con un filmato che parte e che mostra i nostri complici compiere il colpo seguendo la concatenazione di eventi messa in fila a partire dalle fotografie scattate.
A renderlo un processo ancora meno avvincente ci si mette la mancanza di malus per aver proposto il piano sbagliato, cosa che incentiva il continuo provare e riprovare fino a che non si trova la giusta combinazione, azzerando completamente il livello di sfida e la paura delle conseguenze legate a una falla nella progettazione.
Anche il fatto, poi, di mettere a disposizione un hub centrale liberamente esplorabile, dove non si può fare altro (almeno allo stato attuale) se non sbloccare nuovi spazi dove esporre la refurtiva, fa pensare che sia stato dedicato più tempo alla concettualizzazione dell'opera che non alla rifinitura della sua funzionalità strutturale.
La Pantera Rosa di noialtri
Questo primo atto serve, ovviamente, a presentare i protagonisti di quest'avventura ambientata in degli anni Ottanta anacronistici, figli di un'idealizzazione che predilige la suggestione scanzonata e iperbolica di un'atmosfera alla ricostruzione in scala 1:1 di un plastico storicamente accurato.
Il primo capitolo si focalizza sulla testimonianza di Nifty all'agente Rivers, convinta che la fotografa abbia qualcosa a che fare con una rapina avvenuta qualche giorno prima in un superattico nel centro di Manhattan. La storia messa in piedi, pur non potendoci sbilanciare senza conoscerne l'arco completo, presenta delle intuizioni simpatiche, forte del fatto che non si prende sul serio neanche per un istante.
Questa sua natura sopra le righe, che coglie evidentemente a piene mani da classici cinematografici del genere (in particolar modo da La Pantera Rosa con Peter Sellers, chiaro riferimento per la realizzazione di tutti gli inserti in animazione bidimensionale, compresi gli immancabili titoli di testa), è forse uno dei punti di forza più grandi del lavoro di No Goblin, tenuto in piedi per la maggior parte da dialoghi leggeri e ben cadenzati, specchio di una generale buona scrittura che, però, non viene quasi mai supportata da tutto ciò che circonda il titolo.
Già si ha nostalgia degli anni 2010?
Passiamo alla nota dolente, sicuramente l'aspetto meno riuscito di Snap & Grab, quello tecnico. Non sappiamo se i tempi si siano accorciati in tal maniera da portare ad avere già nostalgia degli anni 2010, ma giocare a un titolo come questo, che fa la sua prima apparizione sul mercato nel 2026, porta a chiederselo.
Tolta la complessità grafica, che non per forza è sinonimo di qualità, a mancare al titolo di No Goblin è una direzione artistica capace di farlo spiccare a confronto di videogiochi (storici, ormai) come Octodad. Pur avendo un colpo d'occhio perlopiù gradevole, la gestione delle luci, il dettaglio generale e le animazioni (specialmente durante le scene d'intermezzo, dove tutta l'espressività vocale si perde nei volti di cera e nelle movenze da burattino dei modelli) sembrano provenire da un'altra epoca.
Per non parlare del livello di pulizia generale del videogioco che, anche dopo l'uscita, continua a mostrare glitch e compenetrazioni come se fossero parte integrante dell'esperienza.
Sul piano musicale, elemento curato da Team Audio, il titolo arranca ugualmente. Nonostante la ricerca delle sonorità anni Ottanta che hanno cresciuto generazioni, questo primo episodio è composto dalle stesse tracce che si ripetono di continuo, specialmente nel caso della pianificazione del piano, brano che, dopo la quarta truffa compiuta nel giro di cinque minuti, inizia veramente a mettere a dura prova la pazienza anche dei meno insofferenti.
Giudicare un'opera dal primo capitolo è qualcosa che nessuno dovrebbe mai fare. E, infatti, a questo Snap & Grab diamo il beneficio del dubbio. Magari nel corso dei mesi, episodio dopo episodio, il gioco prenderà una piega totalmente inaspettata. Magari il pilastro del suo gameplay, il sistema fotografico, otterrà un protagonismo mai visto prima, adornando quella meccanica di elementi capaci di renderla unica e indispensabile non per necessità, ma per funzionalità. Magari il quartier generale si popolerà di attività ed eventi accessori che daranno senso a quello spazio che per ora è un museo freddo e senza carattere. Magari gli altri livelli si riveleranno essere meno asettici e stereotipati come quello con cui gli sviluppatori hanno deciso di presentare il loro universo narrativo. Magari spariranno compenetrazioni e scivoloni tecnici. Magari tutti questi elementi messi insieme riusciranno a giustificare gli 8 euro a episodio, pari a un totale di 40 euro per vivere l'intera saga rocambolesca di Nifty Nevada e compagnia cantante. Magari.
CERTEZZE
- Un universo di gioco sopra le righe che sa stupire e divertire
- La scrittura pare di buon livello
DUBBI
- Tecnicamente serve tanto olio di gomito
- I pilastri del gameplay devono provare di essere molto più di intuizioni brillanti
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