Se avete letto la nostra recensione di Star Wars: Visions, allora saprete che, al netto di qualche episodio meno ispirato degli altri, lo strambo esperimento antologico ci è assai piaciuto. Per chi non lo sapesse, Disney e Lucasfilm hanno affidato l'immortale immaginario di George Lucas a sette diversi studi di animazione giapponese, lasciando una pressoché totale libertà creativa: la serie, infatti, non è canonica, e questo piccolissimo dettaglio ha permesso agli sceneggiatori di sbizzarrirsi e riempire ogni episodio di idee divertentissime che qualche volta hanno funzionato e qualche volta meno, ma che comunque hanno dimostrato la versatilità di un universo straordinariamente ricco e stratificato.
Il rapporto tra Visions e i videogiochi non è poi così scontato, perché i videogiochi sono una parte importantissima dell'universo creato da George Lucas: titoli come Battlefront II, Jedi: Fallen Order e Squadrons sono canonici, mentre quelli che non lo sono, come Knights of the Old Republic che sta per tornare dopo l'annuncio del remake per PlayStation 5, sono veri e propri pezzi di storia videoludica. Visions potrebbe cambiare i prossimi videogiochi di Star Wars e noi abbiamo pensato a 5 idee significative per uno Star Wars Visions dei videogiochi.
L'estetica
Il primissimo episodio di Star Wars: Visions ci ha folgorato. Realizzato da Kamikaze Douga, Il duello è una storia ambientata in un futuro alternativo in cui i Jedi sono stati spazzati via e il protagonista, un ronin, si trova a difendere il villaggio da una potentissima Sith. L'episodio apre il sipario sull'antologia ricordando immediatamente la prima fonte d'ispirazione di George Lucas: Akira Kurosawa.
Lo stile da chanbara, il design che richiama il Giappone feudale e il ritmo cadenzato sono qualcosa di completamente diverso da Star Wars, e allo stesso tempo calzano a pennello. Se c'è una cosa che, però, ci ha davvero conquistato, è il modo in cui Kamikaze Douga ha disegnato l'episodio: è completamente in bianco e nero, eccezion fatta per le emissioni energetiche che includono i colpi dei blaster e, ovviamente, le spade laser. Ci ha ricordato immediatamente Mad World, un action per Nintendo Wii del 2009 che sviluppò PlatinumGames: anche quello era completamente in bianco e nero, fatto salvo per il sangue.
Il duello dimostra che non è poi così necessario aggrapparsi alle solite convenzioni visive per raccontare una storia, anche se è ambientata in una galassia lontana lontana. Mad World era un titolo estremamente originale per la sua direzione artistica e in seguito si è visto poco e niente dello stesso stile. Ci sono altri episodi di Star Wars: Visions che adottano un'estetica particolare, per esempio T0-B1 che a tratti ricorda l'Astroboy di Osamu Tezuka e quindi il Mega Man di Capcom, ma Il duello è davvero esemplare. I videogiochi di Star Wars tendono tutti ad avere una grafica super realistica e verosimile - a parte quelli LEGO, è chiaro - ma con un po' di coraggio e un'oncia di originalità potrebbe avere senso tentare una strada diversa e innovativa.
Non solo spade laser
Le figure dei Jedi, che ricordano un po' i samurai, suscitano un enorme fascino nei giapponesi, e forse è per questo che praticamente ogni episodio di Star Wars: Visions ruota intorno a essi e alle loro spade laser. Alcuni episodi sembrano esistere solo per giustificare i duelli tra Jedi e Sith, come per esempio I gemelli e Il vecchio, mentre uno dei migliori episodi dell'antologia, Il nono Jedi, che peraltro è stato realizzato da Production I.G. che ha disegnato anche l'introduzione animata del recente Tales of Arise, gioca proprio con la mitologia dietro l'elettronica delle spade laser. Star Wars, però, non è solo questo. E non si può dire che i videogiochi non ci abbiano provato: nel MMORPG di BioWare, Star Wars: The Old Republic, quattro classi su otto non usano la Forza né le spade laser, e hanno storyline incentrate su altri aspetti dell'immaginario di Lucas. In Star Wars: Squadrons si vola e spara impersonando i piloti dei caccia stellari, e in Battlefront II la campagna segue le vicissitudini di un soldato imperiale.
Se Star Wars: Visions dovesse avere una seconda stagione antologica, ci piacerebbe che esplorasse l'universo di Guerre Stellari da punti di vista più inusuali ma caratteristici, un po' come ha fatto la serie The Mandalorian. Lo stesso concetto vale per i videogiochi.
L'ottimo Star Wars Jedi: Fallen Order era incentrato su un giovane Padawan e il sistema di combattimento ruotava intorno alla spada laser e alla Forza, ma un gioco del tutto simile, à la Uncharted, per intenderci, che non parla minimamente di Jedi o Sith, sarebbe una ventata di aria fresca. Forse avrebbe potuto esserlo Star Wars 1313 prima che fosse cancellato: si diceva che nel gioco avremmo interpretato un cacciatore di taglie alle prese col sottobosco criminale di Coruscant. Rispolverare quel concept avrebbe totalmente senso ora che ci siamo lasciati alle spalle la Saga degli Skywalker e Disney+ ha puntato su serie alternative come la suddetta The Mandalorian, ma anche The Bad Batch e l'imminente Andor.
Un universo di possibilità
Slegandosi dal canone, Visions ha permesso agli scrittori di inventarsi le situazioni più assurde e inverosimili pure per uno space fantasy com'è Star Wars. Nel giro di sette episodi abbiamo visto la mitologia di Lucas piegarsi alla volontà degli autori giapponesi, che l'hanno manipolata e fatta propria, contaminandola con la loro cultura. Così hanno inventato nuove regole - come le spade laser che cambiano colore a seconda di chi le impugna - e nuove specie aliene, forme dell'Impero del tutto inedite e ramificazioni della Forza mai viste prima. Questo perché Visions, come abbiamo detto, non è canonico, ovvero non deve rispettare le "regole ufficiali" e le leggende dell'universo di Guerre Stellari, e in più gli autori hanno potuto raccontare storie ambientate molto tempo prima o dopo la Saga degli Skywalker, cosa che ha concesso una libertà ancora maggiore. Dovendo rispettare il canone, i videogiochi più importanti tendono a somigliarsi un po' tutti in termini di narrativa e contesti spaziotemporali.
Il nuovo ciclo di storie ambientato nella cosiddetta era dell'Alta Repubblica dovrebbe garantire uno spazio di manovra più ampio, ma ancora non si parla di videogiochi ispirati ai romanzi e ai fumetti già pubblicati: forse dovremo aspettare i futuri film.
Frattanto non sarebbe male se qualche sviluppatore potesse avere la stessa carta bianca degli studi di animazione che hanno lavorato a Visions. Ci piacerebbe giocare un titolo ambientato in una galassia lontana lontana alternativa, una sorta di What if, per citare un'altra serie animata targata Disney+ e Marvel Studios, ma in salsa Star Wars. Sarebbe un po' come inventarsi uno scenario del tutto nuovo, attingendo però ad alcune idee chiave come la Forza o le spade laser che identificano immediatamente Star Wars anche agli occhi dei meno appassionati.
Armi e tecnologie
Proseguendo il discorso di prima, Star Wars: Visions non gioca solo con la mitologia, ma anche con la tecnologia. Nel corso dei sette episodi abbiamo visto interpretazioni davvero inusuali delle armi che solitamente impugnano nei film di Star Wars: se credevate che la spada a guardia incrociata di Kylo Ren fosse bizzarra, aspettate di vedere spade laser che si allungano come fruste, ombrelli rotanti formati da molteplici spade laser, spade laser a forma di katana che possono essere scenicamente rinfoderate, per non parlare di Star Destroyer congiunti o droidi che imparano a usare la Forza. Per un purista di Star Wars queste alterazioni possono apparire stucchevoli, ma noi che adoriamo gli anime non abbiamo potuto fare a meno di sorridere, un po' per certi eccessi, un po' perché abbiamo pensato: e se potessimo usare armi simili in un videogioco di Star Wars?
In fondo, molti videogiochi permettono di modificare l'armamentario o la spada laser stessa. Star Wars Jedi: Fallen Order, per esempio, permetteva di scegliere tra una spada laser normale e una a doppia lama, alterando così le mosse che poteva usare il protagonista Cal Kestis. Armi assurde come il summenzionato ombrello laser - non è il nome ufficiale, eh! - sarebbero divertentissime e originali, anche perché lo sviluppatore dovrebbe inventarsi stili di combattimento completamente diversi dalle canoniche forme Jedi più conosciute come la Soresu, la Makashi o la Shii-Cho che compaiono in diversi giochi su licenza. Lo stesso discorso si potrebbe fare per i velivoli o le armi da fuoco: il fanservice impone che i giocatori debbano mettere le mani sulle armi impugnate dai loro beniamini cinematografici, ma un titolo fuori canone potrebbe svicolare lo sviluppatore da questa importante, ma limitativa, esigenza.
Lo sviluppatore giusto
Finora abbiamo visto sviluppatori occidentali come BioWare, Respawn Entertainment, DICE o TT Games lavorare sul marchio di Star Wars, ma guardando Visions non abbiamo potuto fare a meno di chiederci cosa potrebbe essere un videogioco di stampo squisitamente giapponese su questa prestigiosa licenza. E quando pensiamo a uno stile nipponico, immaginiamo specificatamente i suoi eccessi. Prima abbiamo menzionato Mad World, ma provate a immaginare un gioco di Star Wars con qualche sofisticato e spettacolare sistema di combattimento targato PlatinumGames. Pensate a qualcosa di simile a Bayonetta o Astral Chain, solo con le spade laser e i poteri della Forza nel mezzo. Jedi: Fallen Order e i due Il potere della Forza prima di esso ci hanno dato solo un assaggio di quello che potrebbe fare uno sviluppatore folle ma competente con gli strumenti giusti e la libertà creativa che garantirebbe una realtà fuori canone.
Studio Trigger, lo studio di animazione dietro a cult come Kill la Kill o il lungometraggio Promare, fondato da un ex Gainax che aveva diretto quell'altro capolavoro folle di Tengen Toppa Gurren Lagann, ha realizzato il cortometraggio I gemelli in cui ha luogo uno dei combattimenti più esagerati e spettacolari nel franchise di Star Wars, così giapponese nel ritmo e nella regia che ci ha fatto subito pensare a un gioco cartoonesco consegnato nelle mani capaci di uno sviluppatore che sa trasformare gli anime in videogiochi e viceversa, CyberConnect2, già visto al lavoro sui tie-in di Naruto e sul recente Dragon Ball Z: Kakarot. E poi abbiamo pensato a un picchiaduro, perché in fondo Star Wars tanti anni fa ci ha dato anche quello, ma il Masters of Teräs Käsi di LucasArts era veramente terribile. Lo stesso tipo di gioco, pieno di personaggi eccentrici e fuori canone, magari ispirati ai Jedi e ai Sith di Visions, nelle mani di Arc System Works? Figuriamoci, non si farà mai, ma fino a pochi mesi fa non immaginavamo neppure una serie animata come Visions.