A volte capita che l'annuncio di un progetto non riesca a convincere il pubblico di riferimento sin dal primo trailer. Il caso di Suicide Squad: Kill the Justice League è molto particolare, perché le cause dietro tale rottura non si celano sul fronte qualitativo, ma in quella sorta di risentimento che si prova quando un autore stimato sceglie di cambiare improvvisamente il proprio indirizzo creativo: anziché un'avventura per il giocatore singolo fondata sulla storia, si è scoperto che sarebbe stato uno sparatutto orientato alla cooperativa di stampo looter-shooter. Le reali motivazioni dietro scelte di questo genere sono spesso destinate a non emergere per anni, talvolta restano eternamente ignote: si è trattato di una decisione degli stessi sviluppatori? Di un'imposizione arrivata dall'alto? Della necessità di adattarsi alla corrente dominante del mercato, o magari della semplice volontà di esplorare una nuova dimensione creativa? Se da una parte è lecito porsi delle domande, dall'altra è sbagliato fornire risposte affrettate e soprattutto inconsapevoli.
Oltre ad aver provato Suicide Squad: Kill the Justice League abbiamo fatto visita agli sviluppatori di Rocksteady nel cuore di Londra, provando quel titolo che dopo diversi rinvii ha finalmente trovato una data di pubblicazione scolpita nella pietra, ovvero il prossimo 2 febbraio 2024. Concluso l'evento abbiamo avuto l'occasione di intervistare Ashraf Mohammad, Associate Design Director della nuova avventura dello studio noto per la storica serie Arkham dedicata al personaggio di Batman. Un titolo che, forte di una struttura vicina all'idea diffusa del classico gioco come servizio, si appresta a consegnarsi nelle mani di un pubblico ancora estremamente diffidente. Ma che cos'è veramente, e come è nato, Suicide Squad: Kill the Justice League? Ecco tutto quello che ci ha raccontato.
Che cos'è veramente Suicide Squad?
Gioco come servizio, sparatutto cooperativo looter-shooter, avventura narrativa. C'è ancora molta confusione attorno a questo titolo. Che cos'è veramente nella vostra opinione?
"Suicide Squad: Kill the Justice League è uno sparatutto d'azione in terza persona che si può tranquillamente giocare in solitaria oppure interamente in modalità cooperativa fino a quattro giocatori. È un'esperienza molto vicina al tipico DNA di Rocksteady, al classico modo in cui abbiamo sempre sviluppato i nostri giochi: è radicato fortemente nella narrazione e ha delle meccaniche di gameplay viscerali. Sapete, nell'essenza resta un gioco Rocksteady in termini di tutto quello che offre: è un viaggio della Suicide Squad attraverso l'universo DC della Justice League. Si fonda su una serie di funzionalità e sistemi ricchi e profondi che sono pensati per consentire al giocatore di spingere al limite i personaggi, tirare fuori il meglio che hanno da offrire. Poi ci sono un sacco di elementi extra legati all'universo DC che vanno a influenzare direttamente la componente del gameplay e il modo in cui si interagisce con i sistemi. C'è anche un elemento live service: il gioco offre tantissimi contenuti, ma siamo molto felici di quello che offriremo anche successivamente alla pubblicazione, come nuove storie, nuovi personaggi giocabili, nuove armi e nuovi equipaggiamenti".
Potrebbe sembrare una domanda indelicata, ma che cos'è successo quando mostrando il gioco avete assistito alla disapprovazione degli utenti? In pochi sono sembrati soddisfatti dell'esperienza in seguito ai primi trailer.
"Io credo sinceramente che ci siano davvero tante cose che gli utenti non hanno ancora visto né vissuto. Credo e spero che tutto quello che non si è ancora visto, le cose che scopriranno e vivranno... voglio dire, certamente alla fine ciascun giocatore vivrà la sua esperienza ed emetterà il suo giudizio, ma i contenuti di cui ci sarebbe da parlare sono veramente tanti. Ci sono tantissime cose che vale la pena fare e vedere nel Suicide Squad che abbiamo creato, e credo che il titolo abbia un grandissimo potenziale. Ci tengo anche ad aggiungere che sul fronte del gameplay, della personalizzazione e della libertà di scelta non abbiamo adottato un approccio superficiale, ci siamo spinti molto in profondità e lo abbiamo fatto rispettando appieno l'universo DC, aggiungendo uno strato di caratterizzazione sensata su ciascun elemento inserito. Credo che alla fine i giocatori saranno soddisfatti di quello che abbiamo preparato".
Come mai avete scelto di rendere gli eroi più amati dal pubblico i principali nemici dell'opera? Vuoi raccontarci da dove nasce l'idea stessa che siede alla base di questo videogioco?
"Per prima cosa volevamo creare un'esperienza che fosse interamente giocabile in solitaria oppure in una modalità cooperativa fino quattro giocatori. In secondo luogo, desideravamo realizzare una classica narrazione in stile Rocksteady che fosse radicata in sistemi di gioco molto profondi. A quel punto ci siamo resi conto che la Suicide Squad sarebbe stata perfetta per realizzare una visione di quel genere, mentre Braniac sarebbe stato lo strumento perfetto per corrompere la Justice League e trasformare i suoi componenti in avversari. Sapete, il punto di forza di Braniac in un certo senso risiede nell'intelligenza, mentre quello della Squad è l'esatto opposto: questa semplice premessa apre a una serie di dinamiche con cui è molto interessante e divertente giocare. È stato divertente soprattutto per noi: ogni volta che metto mano al gioco mi diverto tantissimo nonostante conosca già quel che accade, è una sorta di nuovo punto di vista sull'esperienza tipica di Rocksteady".
Nell'essenza, Suicide Squad nasce come titolo per essere vissuto in cooperativa oppure avete pensato subito al giocatore singolo? Secondo voi come lo affronterà alla fine l'utenza?
"Noi offriamo pieno supporto alla modalità in giocatore singolo dall'inizio alla fine dell'avventura, ma allo stesso modo supportiamo la co-op, è solo una questione di quello che desidera fare ogni giocatore. L'obiettivo fondamentale è stato quello di non lasciare indietro nessuno. Di contro è evidente che si tratta di un'esperienza per sua stessa natura molto sociale: si gioca vestendo i panni di una squadra, abbiamo inserito diverse funzionalità social pensate per creare le fondamenta di una community - come per esempio le classifiche - ma soprattutto abbiamo ideato un particolare sistema che si chiama Social Squad. Questo sistema permette di utilizzare i loadout e i personaggi dei propri amici all'interno della propria partita. Quindi io potrei utilizzare la tua Harley Quinn, con la build e l'estetica che tu hai creato, anche nel corso delle mie partite in solitaria. L'idea è quella di trasmettere il feeling della cooperazione anche quando si sta giocando in solitaria, che si abbia sempre la sensazione di trovarsi all'interno di una comunità, perché il feeling generale dev'essere quello di giocare in una squadra. Ovviamente resta valida in qualsiasi momento l'opzione della modalità cooperativa vera e propria".
Dettagli sull'esperienza
Come avete programmato il supporto nel tempo? I contenuti saranno disponibili gratuitamente oppure avete previsto un sistema simile a quello del Destiny di Bungie, aggiungendo anche DLC a pagamento?
"Abbiamo preparato del contenuto stagionale da pubblicare successivamente al lancio. Tutto il contenuto stagionale sarà gratuito per tutti i giocatori e includerà i nuovi personaggi giocabili, le nuove armi, i nuovi equipaggiamenti, i nuovi contenuti narrativi e diversi aggiornamenti alla mappa e all'ambientazione. Tutto questo è completamente gratuito, niente richiede un pagamento. Ci sarà un Pass Battaglia, ma sarà composto solamente da oggetti cosmetici, pertanto non includerà mai nessun tipo di contenuto relativo al gameplay: qualsiasi innesto del genere sarà disponibile per chiunque. Per quanto riguarda i nuovi personaggi, saranno pubblicati assieme a nuove sezioni di trama, ma saranno disponibili anche per vivere la storia originale".
Un looter-shooter come Suicide Squad di solito prevede delle attività pensate per mantenere incollati i giocatori nel lungo periodo, anche dopo aver completato la campagna narrativa. Potete svelarci qualcosa riguardo i piani che avete per questo tipo di attività?
"Per prima cosa direi che mettiamo a disposizione un ricchissimo e profondo insieme di sistemi e meccaniche pensate per tirare fuori il meglio da ciascun personaggio giocabile e spingerlo molto oltre sul fronte delle build. Il genere di attività di fine gioco a cui avete fatto riferimento è solo una piccolissima parte di quello che abbiamo intenzione di fare con l'endgame: ci saranno delle classifiche da scalare e ci saranno un sacco di livelli di maestria ulteriori da attraversare. Abbiamo preparato un'offerta molto corposa e non vedo l'ora che i giocatori la scoprano, sono curioso di vedere fin dove riusciranno a spingersi. Ma credo che l'elemento fondamentale risieda come ho già detto nei contenuti stagionali e negli aggiornamenti successivi al lancio, perché cambieranno totalmente le dinamiche di gameplay e lo stile di gioco di ciascun personaggio. Ci siamo focalizzati molto sulla libertà del giocatore, ci saranno tante cose diverse da fare a seconda dei propri gusti".
Sarebbe quindi corretto affermare che la struttura vuole avvicinarsi alla power fantasy di Diablo? Ottenere costantemente oggetti migliori e diventare sempre più forti?
"Sì, voglio dire, ci sono un sacco di equipaggiamenti da ottenere, al tempo stesso i giocatori hanno a disposizione i diversi alberi di talenti che permettono di personalizzare il gameplay nei minimi dettagli. Dal momento che siamo nell'universo DC, l'idea è quella di pescare dall'arsenale di tantissimi personaggi di quell'universo, di sfruttare tutto quello che esiste nel mondo DC, per poi infonderlo direttamente nello stile di gioco in maniera organica, senza forzature. In qualsiasi modo si scelga di giocare, l'esperienza sarà remunerativa: le persone che vogliono spingere all'estremo il sistema di build per affrontare i contenuti più difficili non hanno nulla da temere, è proprio il motivo per cui abbiamo creato sistemi come le classifiche".
La domanda più scontata a questo punto riguarda sistema di progressione... se gioco la campagna con Harley Quinn e la potenzio, ma poi voglio passare a Deadshot, cosa succede? Il personaggio rimane indietro e dovrò "farmare" per mettermi in pari?
"La questione fondamentale è che molti oggetti ed equipaggiamenti alla base delle varie build possono essere scambiati tra i vari personaggi. Si possono spostare liberamente e non c'è alcun genere di blocco sulla base del livello. Ovviamente esistono degli strumenti esclusivi per ciascun personaggio, Captain Boomerang per esempio ha il suo boomerang, no? Di contro è impossibile rimanere indietro perché non esiste un vero e proprio sistema di "power leveling" effettivo, si tratta semplicemente dell'efficacia degli oggetti equipaggiati, che si piegano di fronte alle esigenze di gameplay del giocatore. Quindi direi di no, non c'è modo di rimanere indietro con un determinato personaggio che si utilizza di meno, ci sarà sempre un'opzione percorribile. Direi che abbiamo cercato di essere molto generosi con i giocatori, ma al tempo stesso rispettosi del loro tempo. Spero che giocando si capirà meglio cosa intendo. Per quanto riguarda le build ottimali, le più forti, si tratta di una situazione che si potrà discutere una volta raggiunti i contenuti di fine gioco; abbiamo inserito diversi sistemi che aiuteranno molto chi è interessato a far brillare ciascun personaggio, ci sono delle funzionalità parecchio profonde pensate per personalizzarli nei minimi dettagli. Questo però non prevarica l'idea di poter cambiare personaggio in qualsiasi momento".
L'eredità di Rocksteady
Parlando dell'esperienza tipica di Rocksteady, abbiamo notato che molta importanza è stata riservata al sistema di navigazione e alla stessa Metropolis. Come avete studiato la città?
"Per prima cosa Metropolis è Metropolis, e in quanto tale è come se costituisse un personaggio a sé stante. La città non deve mutare a seconda del protagonista in uso, ma il protagonista in uso deve cambiare il modo in cui è possibile esplorarla. Per realizzare il sistema di movimento e traversate abbiamo studiato i personaggi pensando a cosa si potesse adattare meglio alle caratteristiche di ciascuno; Harley per sua stessa natura è una specie di acrobata, Deadshot è un cecchino che riesce a tirare perfettamente anche in movimento, poi c'è King Shark, una presenza possente che salta con violenza fra i palazzi ed esercita la sua dominanza, e poi beh, c'è Boomerang, che sappiamo tutti che genere di tipo sia: il suo compito è quello di entrare in un posto, fare casino e poi andarsene. In un certo senso le capacità di movimento si mettono al servizio dei protagonisti, ma sono nate dai protagonisti stessi. E hanno a che fare con un ulteriore protagonista silenzioso, ovvero Metropolis, una città da esplorare che è molto verticale e soprattutto molto più grande del solito. Alla fine sono convinto che tutti questi fattori si intreccino molto bene".
Si è parlato molto di "DNA Rocksteady" anche nella presentazione della città. Avete strutturato le attività in una maniera simile alla serie Arkham?
"Esplorando Metropolis ci si imbatte in tutti classici elementi che hanno reso celebre il nome di Rocksteady. La prima cosa da fare, per noi, era quella di portare il dovuto rispetto all'universo di riferimento, pertanto l'obiettivo iniziale è stato quello di realizzare una città nella quale il pubblico potesse sentirsi parte integrante dell'universo della DC. Questo vale anche nei termini di tutte le attività secondarie che abbiamo scelto di integrare, ma ovviamente la maggior parte di esse saranno disponibili solamente dopo aver fatto un po' di progressi nella storia principale. Se invece parliamo di dettagli, ne abbiamo inseriti tantissimi per incoraggiare i giocatori a esplorare. Pensate a quello che abbiamo fatto in precedenza con la serie Arkham: abbiamo voluto trasportare quella creatività e quella profondità anche nella costruzione del mondo e nell'ambientazione di Metropolis, che - come ho già detto - abbiamo gestito come fosse un personaggio a sé stante. Ci sono un sacco di cose in giro per la città, e le persone appassionate degli albi a fumetti o in generale del DC Universe troveranno tantissimi particolari inseriti apposta per loro. Al contempo abbiamo pensato anche a chi non ha familiarità con la storia di Metropolis e le vicende della Justice League, persone che semplicemente troveranno qualcosa in grado di catturare la loro attenzione spingendole a esplorare. Si tratta di un mondo DC, e questa è la cosa più importante: abbiamo cercato di dare al pubblico quello che sappiamo che si aspetta di trovare, perché alle radici si tratta di un classico gioco Rocksteady".