Il nostro viaggio attraverso i trentacinque anni di Super Mario Bros. sta per giungere al termine: nella precedente puntata abbiamo parlato del salto tridimensionale della serie, dopo avervi raccontato il periodo della Mario Mania tra la fine anni '80 e l'inizio dei '90, dopo aver celebrato la creazione di Super Mario Bros. e tutti i papà più importanti della serie, a partire - non sarebbe potuto essere altrimenti - da Shigeru Miyamoto. Stavolta rivivremo uno dei periodi più particolari del brand, quando l'inaspettato successo della serie bidimensionale ha posto l'azienda davanti ad alcune scelte.
Nell'ultima puntata vi abbiamo raccontato di come Koizumi, con Super Mario Galaxy, avesse sperato di raggiungere le vendite eccezionali dei più fortunati capitoli bidimensionali: questo perché, nonostante abbia influenzato l'industria come forse nessun altro gioco, Super Mario 64 era andato molto lontano da quei risultati. Super Mario Galaxy si rivelò un gioco eccezionale, ma a livello di vendite - e solo in quel campo - venne surclassato da New Super Mario Bros., il primo Super Mario bidimensionale - escludendo Yoshi's Island - uscito in quindici anni. L'idea, insomma, si dimostrò valida: creare un mondo poligonale, con l'interazione e i salti importati (in parte) dalla corrente tridimensionale della serie, fondendoli con l'anima classica della saga.
Questo è un concetto fondamentale per comprendere l'essenza New Super Mario Bros.: Nintendo non provò a stravolgere la composizione dei capitoli del passato, ma tentò semplicemente di riproporli adattandoli alla tecnologia del 2006 (ispirandosi, in particolare, all'essenzialità del capostipite). L'episodio per DS, il primo dei New Super Mario Bros., frantumò ogni record di vendita di ogni titolo tridimensionale: a fine corsa, avrebbe superato i trenta milioni di unità.
Galaxy 2 vs New Mario Wii
New Super Mario Bros. Wii, a fine 2009, segnò il grande ritorno (2D) dell'idraulico su home console: ampliando le proporzioni forzatamente ridotte dell'episodio DS, implementando, dopo gli esperimenti dei decenni scorsi, il multiplayer cooperativo. Esattamente come il fratellino su DS, ottenne un successo clamoroso: New Super Mario Bros. Wii superò trenta milioni di unità vendute e si rivelò un gioco abbastanza di successo da rimettere in discussione il forzoso esilio dei platform bidimensionali. Presto, seguendo la sua scia trionfale sarebbero tornati anche Donkey Kong, Kirby, Yoshi, Rayman e Wario.
Super Mario Galaxy 2, prevedibilmente e non immeritatamente, ottenne un successo critico molto superiore a quello del cugino bidimensionale. E fece il possibile, senza rinnegare la sua anima, per divenire ancora più accessibile del predecessore: pensate che, in bundle col gioco, venne venduto un DVD che spiegava come eseguire le mosse basilari dell'avventura. Una soluzione completamente distante dalla filosofia di design Nintendo, indicativa di quanto il team tridimensionale sentisse la pressione del successo dell'altra squadra. Super Mario Galaxy 2 era, e rimane tuttora, un gioco straordinario: ma a Tokyo non erano minimamente interessati ad arrendersi, ad accettare che la saga tridimensionale potesse coesistere in una dimensione diversa dall'altra, più prestigiosa ma meno diffusa. Avrebbero continuato ad attaccare e sperimentare. L'esatto opposto dell'attuale EPD 10, che venne incaricata da Iwata di produrre altri due New Super Mario Bros., cambiando il meno possibile: uno per 3DS, l'altro per Wii U.
New Super Mario Bros. VS Super Mario 3D
Il team di Koizumi, nelle persone di Hayashida e Motokura, decise di veleggiare verso quelle lande che lo stesso Miyamoto, circa vent'anni prima, avevo deciso di rifuggire: avrebbe creato una versione tridimensionale di Super Mario Bros., accantonando i concetti esplorativi di Super Mario 64. Super Mario 3D Land (2011) e Super Mario 3D World poco dopo (multiplayer cooperativo compreso), riportarono la serie verso terreni più lineari, riconducendo al nucleo dell'esperienza il platform, il superamento di ostacoli e piattaforme. A segnare la conclusione del tragitto, oggettivamente e simbolicamente, tornò la bandierina di Super Mario Bros. Questi titoli difficilmente si sarebbero potuti realizzare meglio: entrambi si rivelarono ripieni di contenuti e idee vincenti. È innegabile tuttavia che non siano riusciti a donare quell'afflato avventuroso proprio di Super Mario 64 e Super Mario Galaxy; non ottennero nemmeno un successo superiore al loro, tuttavia riuscirono ad equiparare - 3D Land leggermente sotto, 3D World leggermente sopra - le vendite dei coevi Super Mario bidimensionali.
Questo aggancio ebbe un effetto inaspettato: non furono i Super Mario tridimensionali a salire, ma quelli bidimensionali a calare. Probabilmente gli studi interni erano ormai convinti che i fattori "idraulico" e "due dimensioni" avrebbero venduto a dismisura indipendente dallo sforzo, ma non fu così; New Super Mario Bros. 2 e New Super Mario Bros. U non sono riusciti a mettere sul piatto un numero di innovazioni pari ad altri capitoli della serie. In particolare il primo, per 3DS, presentò una carenza di ispirazione decisamente indecorosa per il passato regale della saga. New Super Mario Bros. U è forse il più bell'episodio di questi spin-off (se così vogliono chiamarli), ma pagò la mancanza di ambizione: riciclò, pur migliorandolo, un engine nato su Nintendo DS. Inutile dire quanto su Wii U si potesse osare di più. Uscirono entrambi nel 2012, su due piattaforme diverse, sviluppate dallo stesso team: un modus operandi che non si sarebbe più ripetuto. Lo scarso successo di questi giochi (rispetto ai predecessori, e alle immaginabili aspettative) ha fatto sì che, dal 2012, non si sia più visto (DLC esclusi) un inedito Super Mario bidimensionale. Le cose potrebbero cambiare presto, lo speriamo fortemente: fatto sta che, da otto anni esatti, non viene pubblicato un Super Mario 2D.
In attesa dell'auspicabile terza giovinezza della serie bidimensionale, dopo Super Mario 3D World risultò evidente che era meglio far convivere questi due rami, piuttosto che sovrapporli. Era tempo di riportare Super Mario a saltare in libertà, in stage grandi e da esplorare: era tempo per una trasfigurante Odissea. Ne parleremo la prossima settimana, nell'ultima puntata di questo speciale.