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Tempest Rising, THQ Nordic punta sugli RTS con l'erede spirituale di Command & Conquer

L'anteprima di Tempest Rising, un peculiare RTS di THQ Nordic che ricorda molto da vicino un altro grande classico del genere: Command & Conquer.

ANTEPRIMA di Aligi Comandini   —   12/08/2022
Tempest Rising
Tempest Rising
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Dopo l'anteprima di Alone in the Dark, non ci aspettavamo che il focus di THQ Nordic rimanesse sulle vecchie glorie del gaming: infatti l'editore ha deciso di mostrare due titoli piuttosto freschi, praticamente subito dopo quel gradito ritorno. L'ultimo gioco dello showcase, però, era tutto fuorché "nuovo" dal punto di vista concettuale. Se i suoi sviluppatori, gli Slipgate Ironworks, non avessero annunciato il titolo del loro lavoro prima di mostrare un video di gameplay, avremmo giurato di essere di fronte a un nuovo capitolo della serie Command & Conquer, solo ringalluzzito dalle moderne tecnologie di sviluppo.

Tempest Rising, questo il non originalissimo nome del videogioco, è in fatti uno strategico in tempo reale che non cerca nemmeno lontanamente di nascondere quale saga lo ha ispirato. Si tratta di un successore spirituale della gloriosa serie di Westwood Studios in tutto e per tutto, e oggi siamo qui per parlarvene come gli sviluppatori hanno fatto con noi (nella speranza che si riveli un gioco all'altezza della sua "musa").

Date una ripulita alla canna del vostro carro armato, si torna sul campo di battaglia nell'anteprima di Tempest Rising.

GD... F?

Se qualcuno avesse ancora dei dubbi sul fatto che Tempest Rising sia ispirato alle opere di Westwood Studios, basta dare un'occhiata alla prima delle tre fazioni presentate: i GDF, una forza militare globale delle nazioni unite impegnata a riportare l'ordine dopo un conflitto nucleare. Questi "bootleg GDI" non sono sufficienti a convincervi? Allora sarete lieti di sapere che la guerra atomica sopracitata ha portato alla nascita di una nuova, e volatile, risorsa energetica chiamata Tempest, che funziona in modo pressoché identico al Tiberium: raccoglierla è fondamentale per costruire nuove unità ed edifici, ma rappresenta anche un pericolo per chiunque decida di attraversarne i campi, dato che fa danni a qualunque cosa non sia un raccoglitore dedicato.

Per la cronaca, la fazione di cui abbiamo appena parlato e la raccolta risorse non sono le uniche similarità: lo scheletro del gioco è assolutamente identico a quanto visto in passato: la produzione unità dipende dai classici edifici del genere (caserme, armerie, eccetera), il gameplay è costruito più sulla produzione che sulla microgestione delle singole truppe e vi sono due campagne principali (nonostante le fazioni siano tre, probabilmente per mutuare ancora una volta la dualità GDI versus Nod) con missioni chiaramente pensate per offrire obiettivi chiari e piuttosto variegati, e ovvi elementi interattivi in grado di aiutare il giocatore nella progressione.

E sì, per "elementi interattivi" intendiamo prevalentemente i barili esplosivi: le prime battute del gioco sono zeppe di questi simpatici oggetti cilindrici e colpirli accuratamente garantisce di superare certe schermaglie con un quantitativo minuscolo di perdite. È un espediente "tattico" che nella serie Westwood era per lo più correlato alle missioni alla guida di singole unità eroiche e in Tempest Rising ci sembra marcatamente più diffuso, tuttavia sospettiamo che si tratti per lo più di una scelta introduttiva per facilitare i primi incarichi ai neofiti, che andrà scemando a campagna inoltrata (e potrebbe anche sparire del tutto a difficoltà più elevate).

Nel complesso però, il gameplay del gioco ci è piaciuto parecchio. Molto lavoro è stato fatto sulla potenza dei colpi e sul comparto tecnico, dunque i mezzi sono estremamente dettagliati, e l'impatto di proiettili ed esplosivi è davvero soddisfacente. Inoltre quanto mostrato sembrava esser già piuttosto solido nel pathing delle unità (non abbiamo notato carri armati e soldati fare movimenti inconsulti o impazzire durante il movimento, seppur il giocato non fosse molto longevo).

Più abilità per comandare e conquistare

Considerando le colonne portanti del lavoro di Slipgate Ironworks, non sorprende che il gameplay sia in larga parte basato sull'ordine di costruzione, per massimizzare l'efficienza produttiva del proprio esercito, e su un sistema sasso/carta/forbice delle unità, legato alle loro resistenze e al tipo di danni inflitto.

Come detto però, questo gioco sembra voler essere una parziale evoluzione del concept di Command & Conquer, dunque i suoi sviluppatori hanno implementato anche qualche peculiarità, tra cui la presenza di specialisti durante le missioni. Non si tratta degli eroi (seppur non sia ancora detto che questi manchino), bensì di unità più complesse di quelle base inseribili tra le truppe classiche, comunemente in grado di utilizzare abilità attivabili quanto mai utili in battaglia (che peraltro richiedono microgestione, diversamente dal classico "blob" di truppe). La loro peculiarità sembra essere quella di offrire obiettivi secondari nel bel mezzo della campagna; completate quelle richieste e sbloccherete permanentemente i vostri specialisti nelle missioni più avanzate, aggiungendo opzioni al vostro esercito.

Tempest Rising: le battaglie sono a dir poco spettacolari per un RTS
Tempest Rising: le battaglie sono a dir poco spettacolari per un RTS

Per fare un esempio, abbiamo visto in azione il medico da campo: un guaritore dotato di postazione rigenerante ad area, assolutamente indispensabile per un'armata con molta fanteria. La varietà generale ci è parsa però maggiore del solito, con più tipologie di corazzati e aggiunte curiose (come un gruppo di soldati dotati di droni con missili particolarmente adatti a distruggere le strutture).

Non possiamo confermarlo del tutto, dato che al di fuori dei GDF gli sviluppatori hanno mostrato ben poco delle altre due armate, ma crediamo sia comunque il caso di aspettarsi un'esperienza più elaborata e interessante, specialmente online. Già perché ovviamente il gioco avrà un multiplayer competitivo, con tanto di tracciamento dell'ELO durante le partite classificate. Una dichiarazione d'intenti che dovrebbe sottolineare la volontà del team di bilanciare il tutto a dovere. Di rado accade davvero, ma sperarci non fa di certo male.

Nonostante vanti davvero poco di originale e unico rispetto al modello da cui trae ispirazione, Tempest Rising ci ha colpito positivamente, per via di valori produttivi di tutto rispetto e della apparente capacità di ricatturare lo spirito di una serie sparita da troppo tempo. Chissà che il lavoro di Slipgate non possa davvero riconquistare quella nicchia perduta e far migrare un po' di appassionati verso gli RTS.

CERTEZZE

  • Praticamente è il successore spirituale di Command & Conquer
  • Sembra tecnicamente notevole

DUBBI

  • Quella formula sarà abbastanza evoluta da reggere il colpo ancora oggi?