Tomb Raider I-III Remastered Starring Lara Croft è stato un successo quasi inaspettato, per tutti. Che le vecchie avventure dell'amata archeologa abbiano un certo fascino è indubbio, ma nessuno si aspettava che questa rimasterizzazione potesse raggiungere questi risultati. Nel report finanziario di Embracer Group si legge che "Tomb Raider I-III Remastered è stato accolto positivamente e ha ottenuto risultati superiori alle aspettative del management", mentre VG Insights riporta 142.000 unità vendute per un incasso lordo di oltre 3 milioni di dollari... Prossimi ad aumentare con l'uscita dell'edizione fisica da collezione il 18 ottobre. Non sorprende quindi che il 14 febbraio 2025 (sempre per festeggiare in modo appropriato il compleanno di Lady Croft) Aspyr Media e Saber Interactive si apprestino a pubblicare Tomb Raider IV-VI Remastered, la seconda parte dell'esalogia della saga di Core Design e Eidos Interactive. C'era da aspettarselo? Forse un po', ma non era scontato, come il processo di ammodernamento che gli sviluppatori si sono trovati ad affrontare. Il lavoro per i primi tre capitoli svolto da Aspyr è stato notevole, ma decisamente molto più lineare di quello che la rimasterizzazione di The Last Revelation, Chronicles e Angel of Darkness avrà richiesto. Il quarto, quinto e sesto capitolo dei Tomb Raider di Core/Eidos sono giochi più complessi, più rognosi e che pesano nel patrimonio della saga in modo diverso. Insomma, qui abbiamo dei dubbi su questa seconda tornata di rimasterizzazioni di Tomb Raider, e vorremmo discuterli con voi in questo speciale.
Motore di gioco
Il primo grande quesito riguarda il motore grafico, le animazioni e la scelta Aspyr ha deciso di fare riguardo. Tomb Raider IV e V appartengono ancora alla generazione della prima PlayStation, e sono stati sviluppati su un motore proprietario di Core Design, aggiornato tra i vari capitoli. In The Last Revelation, Lara può scorrere lungo sporgenze e appigli superando angoli concavi e convessi e arrampicarsi su pali e corde; in Chronicles può camminare su funi e dondolarsi su aste. Dati i limiti tecnici alcune animazioni erano davvero poco piacevoli da vedere, quindi è legittimo chiedersi se lo sviluppatore ha fatto qualche cambiamento. Nel trailer si vede un frammento di sequenza in cui Lara dondola su un'asta, ma non si vede il momento del salto, che è quello che avrebbe potuto fugare i nostri dubbi.
Discorso completamente diverso per The Angel of Darkness (che per altro non ha mai avuto nel titolo la numerazione VI, ndr.), sviluppato su un motore sempre proprietario, ma completamente diverso, fattore che gettò in crisi gli sviluppatori di Core, ai tempi totalmente impreparati alla sofisticatezza tecnologica di PlayStation 2. Il sesto capitolo è ritenuto unanimemente il Tomb Raider peggiore: un tripudio di bug, di sviste di design, di povertà tecnica ma, come piace dire sul web, ha anche dei difetti. Il sesto capitolo è sì il peggiore, ma semplicemente perché è stato anche quello più ambizioso di sempre, a modo suo rivoluzionario. Parliamo di un Tomb Raider che in tempi non sospetti aggiungeva la barra della stamina, un sistema di progressione del personaggio, un secondo co-protagonista maschile giocabile, dialoghi a scelta multipla, armi non letali, meccaniche stealth e combattimento corpo a corpo. Peccato che ognuno di questi elementi aveva una lacuna che rendeva l'esperienza di gioco estremamente frustrante, per non dire ingiocabile.
Ad esempio: per far crescere la forza di Lara, e allungare quindi il tempo di esaurimento della stamina, Lara doveva eseguire alcune mosse speciali, che potevano essere sfondare una porta o spostare una grossa cassa, sentendola sentenziare alla fine "mi sento più forte". Peccato che queste azioni speciali non erano ben segnalate, in alcuni punti dei livelli quasi opzionali, e il giocatore si accorgeva di aver mancato un potenziamento solo quando era troppo tardi. Aspyr potrebbe restituire il giusto splendore all'ultima creatura di Core, così bistrattata e incompresa, ma per sistemarla bisogna fare più che un semplice ritocchino estetico. Cosa avrà scelto?
Contenuti tagliati
Altro punto interessante, che stavolta solleva la community investigando nella lista trapelata online dei trofei di Tomb Raider IV-VI Remastered, sono i contenuti tagliati. L'ambizione di Core ha spinto tutto il team di The Angel of Darkness a eliminare in fretta e furia molto contenuto, sia in termini di storia che di gameplay; motivo che spiega alcune delle mancanze e dei problemi di design già citati nel precedente paragrafo. Tra i più notevoli ad esempio c'è una vasta porzione mancante del livello ambientato nel ghetto di Parigi, l'utilizzo della lama Chirugai di Kurtis come effettiva arma corpo a corpo, la presenza di numerosi oggetti dell'inventario come GPS per la mappa, il telefono cellulare e uno speciale amuleto egizio che doveva donare forza a Lara (e ritorniamo al problema del "mi sento più forte").
Frugando nel codice i fan hanno trovato nel tempo anche alcuni frammenti di programmazione che indicavano la presenza di meccaniche furtive più profonde, come la presenza di nascondigli e un sistema di mira stealth. Questo si vede perfettamente nel trailer di annuncio del gioco, con Lara che esce da un riparo e spara ad un nemico, cosa che però non si può fare nel gameplay. Un obiettivo di Tomb Raider IV-VI Remastered riportato sulla lista di exophase.com recita "TR6 | Corner Frag: Sconfiggi un nemico sparando da dietro l'angolo". Se la lista dei trofei è attendibile allora siamo di fronte ad una parziale inclusione di contenuto tagliato, che fa assolutamente ben sperare per il resto del restauro di The Angel of Darkness.
Contenuti aggiunti e Level Editor
Uno dei grandi traguardi di Tomb Raider I-III Remastered è stato portare per la prima volta su console i tre contenuti aggiuntivi usciti solo per PC dei rispettivi capitoli: Unfinished Business, The Golden Mask e The Lost Artifact. Con la seconda parte dell'esalogia la questione si semplifica e complica allo stesso tempo; Angel of Darkness è sprovvisto di livelli extra, e questo è presto depennato dalla lista. Per The Last Revelation è stato prodotto un solo livello bonus, distribuito su PC come contenuto indipendente in collaborazione con il quotidiano inglese The Times. La mini avventura di Lara, acquistabile ai tempi con una copia del giornale, era stata prodotta per celebrare il 75° anniversario della scoperta della tomba di Tutankhamun. Sempre secondo la lista dei trofei, questo livello è incluso nella remastered.
E poi c'è Chronicles, che non abbiamo ancora citato. Un capitolo non particolarmente brillante, pubblicato dopo il grande exploit di The Last Revelation, che fa da raccordo tra il migliore e il peggior capitolo della serie. Tutto abbastanza dimenticabile, se non fosse per il secondo disco incluso nella confezione PC, che conteneva non una raccolta di livelli inediti, né contenuti esclusivi sullo sviluppo, bensì un programmino. Una manciata di byte chiamati Level Editor. Inconsapevolmente, lo sviluppatore e il publisher stavano affidando l'eredità della saga nelle mani dei giocatori, che hanno preservato per decenni i Tomb Raider Classici. Level Editor infatti è una costola di Room Editor, il motore usato dagli sviluppatori di Core, che permetteva ai giocatori di creare il proprio livello personalizzato di Tomb Raider IV. Nel disco erano presenti il software e alcuni file progetto di livelli di The Last Revelation, che mostravano in modo empirico come funzionassero determinate meccaniche come l'attivazione di leve, trappole eccetera.
Per dominare il programma ci vuole un po' di dimestichezza ma, anche da giocatori, il principio è sempre lo stesso: gli ambienti dei Tomb Raider sono costruiti seguendo uno schema matematico e proporzionato a Lara, che determina ogni suo movimento nello spazio. La lunghezza e l'altezza dei salti, la quantità di salute persa cadendo da un dislivello, la possibilità di sostare su una superficie scivolosa e così via. Grazie a questo, un giocatore esperto di Tomb Raider sa sempre con certezza quasi matematica dove Lara può o non può arrivare semplicemente osservando il contesto... e le acrobazie infami che sfuggono a questa logica si contano sulle dita di una mano e sono chiari tiri mancini di Core che, con una manciata di pixel, ha preso in giro milioni di giocatori. Il platforming 3D di Tomb Raider ha fatto scuola proprio grazie a questa filosofia di sviluppo, e con Level Editor non solo i giocatori potevano guardare dietro le quinte ma dare sfogo alla loro creatività.
Nel tempo il file sorgente di Level Editor è stato modificato dalla community, che ha creato diverse iterazioni dell'eseguibile, fino ad arrivare all'open source TombEngine. I Tomb Raider classici non hanno mai visto un tramonto tra gli appassionati, grazie alle decine di migliaia di livelli prodotti dalla community e raccolti in siti come trle.net e trcustoms.org. È vero: il grande limite di Level Editor è che su console non è utilizzabile, in quanto software di programmazione. Ma avere un Level Editor nuovo di pacca, aggiornato, semplificato e arricchito di tutti gli asset utilizzati da Aspyr, il tutto gestito all'interno di una gallery di livelli cross-platform è il sogno di qualunque fan di Tomb Raider.
I limiti più restrittivi non crediamo siano di natura tecnica, ma legale. Come già detto, negli anni il programma per creare livelli moddati è stato modificato a sua volta, diventando uno strumento con licenza gratuita e sul sito del TombEngine si legge chiamante "Tomb Raider è un marchio registrato di Square Enix; TombEngine non può essere venduto a scopo di lucro. Il codice è open source per incoraggiare i contributi e per essere utilizzato a scopo di studio". Purtroppo è altamente improbabile che Aspyr e Saber possano azzardare un'operazione di restauro anche su Level Editor visto che l'ultima parola spetta ovviamente ad Embracers, che detiene i diritti.
Riportare in auge Level Editor sarebbe quasi una dichiarazione politica nei confronti dell'industria, una puntata fatta al buio scommettendo su una generazione di fan e modder che sicuramente non è il pubblico di massa che i grandi colossi del videogioco vogliono raggiungere. Tutti questi dubbi verranno sciolti il 14 febbraio 2025: speriamo sia, ancora una volta, un bel San Valentino.