Jake Adelstein se l'è vista brutta. Negli anni '90, quando era un cronista dello Yomiuri Shimbun, uno dei quotidiani più importanti del Giappone - anzi, era il primo cronista non giapponese del giornale - e successivamente dopo averlo lasciato, si era invischiato con la yakuza. In particolare, portò alla luce un presunto accordo tra Tadamasa Goto, fondatore della Goto-gumi, una famiglia affiliata alla Yamaguchi-Gumi, ovvero la più grande organizzazione yakuza del Giappone, e l'FBI. Per farla breve, Goto era uno con cui non si sarebbe dovuto scherzare affatto. Adelstein però se ne era infischiato: aveva ricevuto minacce di morte ed era stato messo sotto protezione. Poi la situazione si era ristabilita.
Questo gli aveva comunque dato accesso a una serie di contatti con la malavita giapponese: yakuza che "gli dovevano un favore" e altri che avevano apprezzato il fegato di quel cronista americano che non aveva paura di niente. Un personaggio controverso, Adelstein, recentemente finito anche sotto la lente d'ingrandimento perché accusato di aver montato alcune notizie e alcuni avvenimenti del suo famosissimo libro Tokyo Vice, nel quale racconta i suoi anni come cronista in Giappone, gli scandali, i rapporti della yakuza con il partito Liberal Democratico. Ma il suo punto di vista resta comunque sempre interessante, e in questa sede ci è utile perché nel 2010 organizzò un esperimento curioso: fece recensire Yakuza 3 a tre veri boss mafiosi.
Per la yakuza quelli sono anni impegnativi. Manca pochissimo tempo prima che le sanzioni anti-yakuza, le Bōryokudan Haijo Jōrei del 2011, mettano con le spalle al muro tutte le famiglie, costringendole a sciogliersi o a ripensare il proprio futuro. La percezione della yakuza come un male necessario, che aveva convissuto come grande segreto tollerato con la società, stava per crollare. Proprio in questo clima crepuscolare, Adelstein decise di proporre ai tre boss di verificare con i loro occhi l'immagine che veniva data del loro operato nel videogioco Ryu Ga Gotoku. Oggi, con Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties in uscita, le cose sarebbero parecchio diverse, proprio per via delle suddette leggi, e organizzare una cosa simile non sarebbe possibile. Anche se non se ne pagassero le conseguenze legali, si andrebbe incontro a un aspro giudizio pubblico di normalizzazione delle associazioni criminali, forse intollerabile per la società giapponese. Eppure la curiosità resta: cosa ne pensa la vera yakuza di Yakuza 3?
Giocare senza mignolo
Adelstein li incontrò a Tokyo, in una sede della yakuza che, di facciata, era un'agenzia immobiliare. Fa sorridere il fatto che sia proprio da una controversia immobiliare legata alla yakuza che parte Yakuza 3: Kazuma Kiryu, l'ex capofamiglia del Clan Tojo, si è ritirato a vita privata a Okinawa, dove gestisce un orfanotrofio, il Morning Glory. Il terreno su cui sorge, però, diventa protagonista dell'interesse economico di un intreccio tra politica e criminalità che richiama gli scandali immobiliari giapponesi della Baboru Keiki, la bolla speculativa che iniziò negli anni '80. Mettendo da parte l'ironia della sorte, Adelstein piazza i tre boss davanti alla TV e gli dà una rapida spiegazione di come funzionano le cose.
Midoriya, Shirokawa e Kuroishi (i nomi sono di fantasia: i boss volevano mantenere l'anonimato) sono criminali navigati. Lo attesta il fatto che a due di loro manca il mignolo di una mano. È il risultato dello yubitsume, ovvero il rituale che chiede il mignolo della mano sinistra per espiare un grave errore commesso nella yakuza. Impugnare il pad così non è facile e, se a questo aggiungiamo che i tre uomini non sono di certo dei videogiocatori, Adelstein fa fatica a far capire loro come approcciarsi a un gioco tutt'altro che semplice come Yakuza 3. Il giornalista però li tranquillizza: il loro non dovrà certo essere un giudizio critico sull'opera, basterà magari una considerazione su quanto bene sia ricostruito l'ambiente criminale giapponese in un prodotto destinato a tutto il mondo. Be', non è che la yakuza sia sconosciuta: i film di Takeshi Kitano e Takashi Miike, come Sonatine, Brother e Dead or Alive, l'hanno fatta conoscere ovunque.
I boss allora si sciolgono un po': se si tratta solo di valutare posti, situazioni e personaggi simili a quelli che hanno vissuto, le cose si fanno più facili. E non servono i mignoli. Cominciano subito commentando una delle aree più famose del videogioco: Kabukicho è ricreata magnificamente. I boss non sanno che, in fase di ideazione del primo titolo, Toshihiro Nagoshi ha deciso di cambiare il nome del quartiere, probabilmente per evitare di incorrere in problemi legali. Kamurocho ha mantenuto un realismo emotivo con quella zona, proponendo locali e luoghi molto famosi, ma decidendo che gli eventi del videogioco sarebbero avvenuti in un'area fittizia, che poteva essere plasmata con maggiore libertà.
È chiaro che Kamurocho conserva il via vai di personalità che abitano il "quartiere a luci rosse" di Tokyo. Ed è interessante che i boss trattino Kabukicho come il simbolo di qualcosa che, già nel 2010, non esisteva più: un'idealizzazione di com'erano le cose un tempo per la yakuza, prima che il quartiere venisse preso d'assalto dai gaijin (un termine un po' dispregiativo per definire gli stranieri), come Adelstein.
Come veri yakuza
La discussione continua e si sposta sugli stereotipi della yakuza che abitano il videogioco: la narrazione della serie è sempre stata un saliscendi tra il crudo realismo e l'astrazione totale, quasi fantastica (con il picco raggiunto negli ultimi capitoli che hanno Ichiban Kasuga come protagonista), ed è quindi normale che i boss trovino la scrittura esagerata. Quello che, secondo loro, aderisce molto alla realtà, invece, è il gusto per l'eccesso nell'aspetto e nei dialoghi dei personaggi. Gli yakuza del videogioco vestono proprio come i veri criminali: sono eleganti, sono kitsch, sono ossessionati dai soldi. In effetti, un wakagashira, ovvero un affiliato in ascesa, deve comunicare già con il suo abito di essere uno spietato uomo d'affari e non un delinquente qualsiasi.
Il personaggio che spezza questo realismo è proprio Kazuma Kiryu. Lui è più un archetipo morale, inserito in un contesto realistico. È quasi più vicino alla figura del samurai piuttosto che a quella del gangster. Ha una sua moralità inflessibile, non risulta ambiguo, rinuncia a potere, soldi e fama. Non aspira a diventare un oyabun (un padrino). Quando Nagoshi scrisse il suo personaggio, lo imperniò su un contrasto filosofico molto intelligente tra ciò che la yakuza pensava di essere e ciò che invece era in realtà. Non è un caso che i tre boss reagiscano con malinconia alla figura di Kiryu: "un uomo che rappresenta ciò che eravamo un tempo. La gente ci voleva bene, pulivamo le strade, rispettavamo i capi. Questi personaggi, oggi, esistono solo nei videogiochi", dicono. Adelstein ascolta affascinato questa ricostruzione romanticizzata della criminalità, pensando probabilmente che il cortocircuito rappresentato da Kiryu vorrebbe piuttosto sottolineare una frattura inconciliabile tra l'ideale e una realtà che non è mai esistita.
Un altro aspetto che i boss faticano a rintracciare nella loro realtà quotidiana è il momento in cui si iniziano a menare le mani. È senz'altro il singolo aspetto che sorprende di più i boss e li trascina nell'entusiasmo di picchiare i piccoli criminali che abitano la mappa di Yakuza 3. Tra un cazzotto e l'altro, però, non faticano a liquidare i tafferugli come altamente irrealistici.
"Kiryu deve essere un idiota se provoca così tanti danni", dicono. "Specialmente per il suo ruolo: nessun dirigente della yakuza se ne va in giro a piantare grane. Darebbe troppo nell'occhio, sarebbe allontanato in fretta dalla famiglia. Oppure, peggio, ferito o morto". I boss dicono che se uno yakuza dovesse difendersi per la sua vita, la cosa diventerebbe seria: probabilmente lo scontro finirebbe in pochi secondi. "Chi colpisce per primo, di solito, si porta a casa la pelle", dicono. "Se fosse realistico, tirerebbe fuori la pistola e gli sparerebbe". Dopo una piccola discussione, i boss convengono che nessuno si farebbe la galera per quei delinquenti da due soldi con cui ha a che fare Kiryu. E su questo sono tutti d'accordo.
Politica e yakuza
A colpire maggiormente i boss è proprio l'incipit della storia. Come si diceva, Yakuza 3 prende l'avvio da una diatriba che lega il potere politico, la CIA e la yakuza all'acquisto del terreno su cui sorge l'orfanotrofio gestito da Kiryu. "È sorprendente", dice uno dei boss, "questo videogioco è uscito lo scorso anno, ma a Okinawa adesso sta succedendo qualcosa di simile". Okinawa è, dalla fine della Seconda guerra mondiale, un territorio strategico in cui la presenza delle basi militari statunitensi ha avuto un ruolo centrale e in cui il potere politico giapponese è costantemente impegnato in un delicato rapporto con gli USA. In questo contesto, alla yakuza è spettato il compito di fungere da intermediario informale, svolgendo il "lavoro sporco" che l'istituzione non può assumersi direttamente.
"Politici e yakuza hanno sempre lavorato insieme", proseguono i boss. "Siamo simili: abbiamo le nostre uniformi, abbiamo le nostre fazioni, abbiamo i nostri oyabun (i capi)". La discussione che segue ha proprio come perno i rapporti oscuri tra potere e criminalità. "Ci sono anche dei vecchi yakuza che sono diventati politici". Forse si riferiscono a Yoshio Kodama, famoso politico ultranazionalista giapponese, spesso accusato di avere avuto legami con la yakuza. Ma i boss sembrano saperla lunga e la lista dei nomi sembra ben più corposa.
I quattro uomini si salutano poco dopo. Entrambi i gruppi sono soddisfatti dell'incontro. Ad Adelstein è sembrato che, più che uno strumento critico per riflettere su un videogioco la cui rappresentazione della criminalità è stata perfino fraintesa dai diretti interessati, quella giornata sia stata un momento per riflettere sulla yakuza in sé: su com'era, su com'era percepita. Sul come e sul perché, poco dopo, verrà colpita duramente dalle leggi anti-boryokudan, che già dagli anni '90 avevano cercato di arginare la piaga sociale. Oggi, con l'uscita di Yakuza Kiwami 3, quel mondo in buona parte non esiste più. Alla yakuza non è più possibile riunirsi in quell'ufficio e giocare come se niente fosse a un videogame che è il racconto impossibile del loro ideale: sporco, oscuro, ma fatto di redenzioni poco credibili e di una lealtà che fa capo più al mito che al reale. Un mito destinato a sgretolarsi con il nuovo millennio e a lasciare dietro di sé solo la fotografia sbiadita.