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Dopo Payday e GTFO: l’arte di creare FPS cooperativi secondo Ulf Andersson

Una lunga intervista a Ulf Andersson, prolifico designer dietro Payday e GTFO, per scoprire cosa riserva il futuro del suo team 10 Chambers.

Dopo Payday e GTFO: l’arte di creare FPS cooperativi secondo Ulf Andersson
INTERVISTA di Pierpaolo Greco   —   25/03/2023

Ulf Andersson è un personaggio decisamente geniale. Ci vuole davvero un attimo per accorgersene se, per qualche motivo, si ha la fortuna di potersi sedere con lui in una stanzetta sperduta tra i meandri di un qualche evento. Pochissimi capelli portati con fierezza, barba perfettamente curata da vichingo, fisico massiccio, ma non scolpito, occhi che sprizzano vitalità e una voce gonfia di carisma: questa è la figura con cui ho dovuto fare i conti per la quasi ora di chiacchierata in cui sono stato coinvolti mesi addietro.

Tuttavia devo anche fare i conti che l'ipotesi che non tutti voi che siete entrati in questo articolo abbiate familiarità con Andersson perché, a differenza di un Kojima, un Carmack, un Bleszinski o un Druckman, Ulf per buona parte del suo lavoro di sviluppatore è rimasto dietro le quinte, muovendo abilmente le redini di progetti che hanno raggiunto dei successi straordinari.

Chi è Ulf Andersson

Ulf Andersson nel suo studio
Ulf Andersson nel suo studio

Dopo essersi fatto le ossa lavorando su alcuni progetti minori, Andersson fondò nel lontanissimo 1997 GRIN, team svedese dalle fortune alterne capace di portare sul mercato un capolavoro come Ghost Recon Advanced Warfighter, insieme a Ubisoft, e appena un paio di anni dopo, 2 progetti zoppicanti come Bionic Commando Rearmed e Terminator: Salvation.

Ulf abbandona la nave ormai in procinto di affondare e ritenta la sorte fondando un altro studio insieme al fratello, Overkill Software, sfornando nel giro di pochissimo tempo una nuova proprietà intellettuale con relativo sequel capace di rivoluzionare un genere e incassare un mare sterminato di soldi: PayDay. La società sale alla ribalta e si ritrova ben presto tra le grinfie di un'altra azienda connazionale: Starbreeze Studios che decide di comprarsi tutto: IP, team e dipendenti, fratelli Anderson compresi.

È una strana acquisizione, di cui si parlerà per mesi perché fin da subito non risulterà mai chiaro chi delle due ha davvero acquistato l'altra, ma basta pochissimo per vedere Ulf scappare di nuovo a gambe levate mollando i ruoli ricoperti in Overkill e Starbreeze per fondare ancora una volta qualcosa di suo. Ma non una società soltanto, sarebbe troppo poco per l'animo nordico del programmatore; e così, nel 2015, mette lo zampino sia in 10 Chambers che in The Bearded Ladies, creando da zero per il primo team uno shooter cooperativo difficilissimo che ancora oggi continua a essere supportato alla perfezione, GTFO, mentre per la seconda società si dedica a qualcosa di completamente differente, ma ugualmente geniale. Uno strategico tattico dall'immaginario incredibilmente interessante, Mutant Year Zero: Road to Eden, il cui sequel spirituale già in sviluppo da tempo e passato dalle nostre pagine in occasione di una prova ed è ormai in dirittura d'arrivo sul mercato, Miasma Chronicles.

Facciamo un salto in avanti e oggi ci ritroviamo con Overkill e Starbreeze che ancora continuano a godere delle invenzioni di Andersson e si preparano ad entrare nel vivo della campagna di comunicazione di PayDay 3 mentre proprio lui, Ulf, ha già la testa altrove, prontissimo a creare altri progetti, ma senza spostarsi di un millimetro dal supporto costante a GTFO. E ora che il background ve l'ho dato, è tempo di entrare nel vivo della chiacchierata.

In principio era GTFO

GTFO è un titolo cooperativo estremamente difficile
GTFO è un titolo cooperativo estremamente difficile

In realtà questo titolo non ha tanto a che fare con l'esordio di Andersson che, come spiegato poco sopra, inizia a muovere i suoi primi passi nel mondo dello sviluppo in GRIN, ma è collegato alla mia intervista che si è aperta proprio lasciando fluire le memorie relative al complesso periodo relativo all'inizio dei lavori su GTFO. E il primo aneddoto riguarda il nome del team di sviluppo, 10 Chambers, che non a caso presenta quel numero, il dieci: nella testa di Ulf il dieci doveva rappresentare un limite in merito alle dimensioni della software house che doveva a tutti i costi mantenere il feeling da team indipendente. "La regola era semplice: se fossimo diventati undici avrei mollato il team", Andersson è secco e preciso nella sua affermazione dove mostra con forza lo spirito con cui all'epoca ha fondato il team.

"A quel tempo eravamo in 7 e l'idea di fondo del gioco era di raccontare una storia suddivisa in capitoli. Solo che all'uscita di un nuovo episodi con nuovi contenuti, la roba precedente doveva essere rimossa e quindi non più giocabile. E ricordo che questa peculiarità fece arrabbiare un bel po' di persone". Ascolto con grande interesse lo sviluppatore mentre ricorda gli elementi basilari del design di GTFO e quasi sembra godere davanti all'immagine di questi giocatori e sviluppatori incazzati per l'impossibilità di giocare i contenuti originali. In pochi però avevano valutato gli immediati risvolti positivi di questa sorta di reset periodico: non dover bilanciare ogni volta le meccaniche, l'equipaggiamento, le armi, ma limitarsi a guardare sempre avanti ha permesso a un team così piccolo di non rimanere invischiato in complessi calcoli di opportunità e anzi ha garantito al gioco di continuare a stupire mantenendo alto il grado di affezione fin dalla distribuzione tramite early access.

"Oggi il gioco ha una sua concretezza, è stabile, le meccaniche sono rodate e il team nel tempo è continuato a crescere...", interrompo Ulf per chiedergli esplicitamente oggi quante teste conta 10 Chambers e rimango stupito dalla sua risposta che smentisce la regola originale creata proprio da lui e dimostra quanto benessere economico abbia generato GTFO. "Oggi siamo 88 persone, ma non sono tutte sul titolo, molte le stiamo addestrando perché sai, dopo aver reclutato qualcuno, non lo puoi inserire immediatamente nel team. Devi prima capire come lavora, come si interfaccia con gli altri, le sue competenze."

Uno dei primi progetti su cui ha lavorato Ulf Andersson è stato Ghost Recon Advanced Warfighter
Uno dei primi progetti su cui ha lavorato Ulf Andersson è stato Ghost Recon Advanced Warfighter

"E tutto questo ci permette di affrontare la fase 2 di GTFO dove, in pratica, la storia è arrivata a un punto del suo sviluppo che ci obbliga a ritornare sui nostri passi, ad affrontare alcune parti che avevamo rimosso". Andersson rimane volutamente criptico perché non vuole rischiare spoiler e questo è alla base di quel tipo di narrazione che emerge dallo scenario, dalle sparute conversazioni tra i personaggi e dalle poche righe di testo che è possibile leggere tra i menu e le interfacce. Uno stile che emula l'horror fantascientifico tradizionale dove è il non detto e il non visto a generare ansia proprio mentre siamo stimolati a indagare per capire, in concreto, cosa è successo. I fan di GTFO vogliono vivere esattamente questa esperienza e il team non vuole in alcun modo tradire le aspettative. Tantomeno modificare quelli che sono i punti cardinali di un gioco che ha fatto della difficoltà estrema un cavallo di battaglia. I primi passi in questa direzione sono già stati settati come è possibile vedere nel recente aggiornamento.

E allora glielo chiedo esplicitamente: perché non hai mai provato a rendere il titolo più semplice, più adatto alla massa di giocatori che magari vogliono provare un'esperienza diversa ma non sentirsi frustrati durante ogni match? "Perché sono uno stronzo e non voglio modificare qualcosa che funziona perché rischierei di snaturare proprio quelle peculiarità che hanno reso originale GTFO e che lo rendono diverso dal resto". Una risposta incontestabile, ma non posso far finta che non esistano anche giochi che sono riusciti a diventare dei fenomeni di massa nonostante la loro "asprezza", Elden Ring su tutti. E perché il gioco di 10 Chambers non è mai riuscito a diventare un fenomeno similare, chiedo ad Andersson? "È chiaro che ci siano delle similitudini, alla fine la difficoltà è alla base del concetto stesso di souls-like e anche in GTFO devi studiare a fondo il nemico, ma questo è prima di tutto un gioco multiplayer dove affronti la sfida con altre persone. E se a un certo punto decidi di mollare a metà di un combattimento, un conto è se lo fai in un titolo single player, un conto è se ti porti dietro i tuoi compagni di squadra danneggiando anche la loro esperienza."

GTFO propone un'azione claustrofobica e terrorizzante
GTFO propone un'azione claustrofobica e terrorizzante

Ulf prosegue: "e poi c'è la questione della tensione: in GTFO il ritmo è sempre elevatissimo per tutta la partita, dall'inizio alla fine. In Elden Ring, un gioco che personalmente ho adorato, la tensione la può gestire direttamente il giocatore: sceglie lui se andare ad affrontare un avversario che vede sulla distanza o se magari dedicarsi all'esplorazione o anche semplicemente puntare a evitare proprio quella sfida." Ed è sorprendente quello che lo sviluppatore aggiunge dopo avermi portato queste spiegazioni: "GTFO è un gioco che ho disegnato senza pensare a me: io stesso non riesco a giocarlo perché è troppo adrenalinico e difficile. Riesco a dedicarmi ad esso solo in sessioni molto brevi." Grazie Ulf, mi hai fatto sentire meno solo considerato quante volte ho provato a far partire il gioco e trovare qualche compagno con cui condividere delle terrificanti morti. Salvo poi rendermi conto che il titolo è davvero troppo angosciante e punitivo per i miei gusti.

Un GTFO per console?

I protagonisti di PayDay sono iconici
I protagonisti di PayDay sono iconici

"Ho creato PayDay, il sequel e qualche altro titolo, quindi non sarebbe un problema fare un altro gioco, più accessibile già in fase di design. Ma ciò che conta davvero è trovare prima di tutto un progetto che piace a tutto il team, qualcosa che l'intero gruppo voglia realizzare e che lo tenga incollato al monitor esattamente come ha fatto e sta facendo GTFO. Come creatore è importante essere fan delle proprie creazioni." Provo a stuzzicare Andersson chiedendogli di parlarmi del futuro della serie e dopo questa sua dichiarazione su eventuali altri titoli, la mente del creatore corre verso una distribuzione multipiattaforma di un gioco che ad oggi, a più di 3 anni dall'uscita, è ancora fortemente ancorato alle sue radici PC.

"Spostarsi su console fa emergere tutta una serie di difficoltà e limitazioni in merito al design di un gioco di questo tipo. Prima di tutto non c'è la chat scritta. Chiaramente c'è quella vocale o ci sono altri modi per comunicare, ma di base sono convinto che sia necessario trovare qualche compromesso o comunque lavorare molto per restituire la stessa identica esperienza che si prova su computer e a quel punto si ritorna alla questione di prima: cosa il team e la società vogliono fare in concreto, su cosa si vogliono focalizzare." Quindi è un problema di risorse, penso io, e subito Ulf aggiunge altro. "Magari un altro team potrebbe lavorare su una conversione; noi ci metteremmo su un porting solo se avessimo la certezza di farlo perfetto, altrimenti preferiamo non dedicarci ad esso e lasciare che sia qualcun altro a metterci le mani." E tra l'altro questo sarebbe un momento ideale per un'eventuale pubblicazione su PS5 o Xbox considerati i traguardi molto più stabili, bilanciati e ricchi raggiunte dal titolo in questi mesi. Anche perché un'esperienza di questo tipo non dovrebbe assolutamente arrivare su console fallata e non rifinita alla perfezione, tantomeno non essere perfettamente in pari con la controparte PC in un'epoca in cui cross-platform e cross-progression possono fare la differenza nell'appeal di un gioco che, già di suo, è così incredibilmente di nicchia.

È indubbio come oggi il mercato sia molto diverso anche solo guardando a 5 anni indietro tra cloud, GaaS, Game Pass, PlayStation Plus, Switch e provo a parlarne a voce alta con Andersson, che subito abbocca al mio amo: "Ormai ho una certa età e non tutto mi appassiona come una volta, ma è chiaro che ci stiamo guardando intorno pensando al nostro prossimo gioco: come venderlo, che tipo di monetizzazione adottare. Ma prima di tutto devo essere convinto del design e di come vogliamo posizionarlo sul mercato. Non so ancora se sarà un free-to-play ma di sicuro puntiamo ad avere una base di giocatori più ampia perché è fondamentale per le idee di gameplay che abbiamo. Stiamo ancora sperimentando ed è la parte che mi diverte di più, altrimenti avrei smesso da tempo di sviluppare." Anche in questo caso Andersson sembra fortemente convinto delle sue idee: è quasi divertente nel suo essere così audace e spaccone.

Il prossimo videogioco di 10 Chambers

Non tutti sanno che GTFO è l'acronimo di Get the Fuck Out!
Non tutti sanno che GTFO è l'acronimo di Get the Fuck Out!

Tutto quello che 10 Chambers ha fatto con GTFO, l'aumento di dimensioni del team, la produzione, il lavoro costante di ingrandimento e rifinitura del gameplay, l'ingresso periodico di nuove persone, sembra essere stato fatto in funzione di un'idea di crescita organica della software house, quasi di generazione dell'esperienza necessario per un progetto molto più grande e dirompente. In qualche modo Andersson me lo conferma con le sue parole nel momento in cui comincio a pungolarlo in merito alla "next big thing". "Molte delle persone del team hanno utilizzato GTFO come una sorta di riabilitazione dopo anni passati in enormi società per lavorare su giganteschi tripla A. Una sorta di ripartenza colma di soddisfazioni," mi dice Andersson soddisfatto ripensando agli ultimi anni trascorsi in 10 Chambers. "È stato un periodo complesso: eravamo già abituati a lavorare a distanza perché a lungo abbiamo gestito la pre-produzione e la produzione di GTFO discutendo in conferenze video ognuno nella sua casa o studio, poi è arrivato il Covid che non ci ha dato alcuna scelta in merito e ora siamo tornati a poterci rivedere dal vivo e questo ci ha stimolato ulteriormente a discutere, a mettere in campo proposte e spunti. E ne è venuta fuori una idea, un concept di un gioco che abbiamo condiviso internamente e che Tencent ha subito sposato e supportato. E ora lo stiamo realizzando."

Parlare di Tencent è fondamentale in questa fase della chiacchierata visto che 10 Chambers nel 2020, a circa 5 anni di distanza dalla sua fondazione, ha visto l'importante ingresso nel capitale sociale del colosso cinese. I dettagli dell'operazione non sono mai stati ufficialmente rivelati, ma lo stesso Andersson annunciò tempo addietro che l'editore aveva scelto di acquistare un pacchetto importante di quote della software house così da garantirle una certa tranquillità economica e quindi la totale libertà creativa nel perseguire le sue idee. In questi 3 anni in realtà non è ancora successo nulla di particolarmente eclatante, GTFO rimane un titolo solo per PC e non è ancora il momento di parlare nel dettaglio del prossimo progetto, però è indubbio che avere un finanziatore del genere alle spalle permette di dormire sonni tranquilli in periodi così tumultuosi per i giochi GaaS.

Fatta questa doverosa digressione, torniamo sulle parole di questa imponente figura dello sviluppo che non ci mette poi molto a cedere alle mie lusinghe e a dirmi qualcosa di più: "considerata la mia esperienza e il mio passato, è facile immaginare dove andrò con il prossimo progetto: sarà un gioco sulle rapine. Ho ancora troppe idee in merito." E non sarà single player aggiungo io: sarà un multiplayer cooperativo basato sulle rapine. Insomma un sequel spirituale di PayDay realizzato dal creatore originale di PayDay. Non male per buttare un po' di benzina sul fuoco proprio ora che Prime Matter e Starbreeze Studios hanno annunciato il PayDay 3 ufficiale.

PayDay è un titolo che ha saputo riscuotere un successo enorme
PayDay è un titolo che ha saputo riscuotere un successo enorme

"Quando ho disegnato PayDay, ho pensato a un mucchio di robe che non ho poi potuto concretamente sviluppare. Ci sono tantissime altre cose che si potrebbero fare in quel contesto e ora finalmente abbiamo la competenza e le possibilità di realizzarle." E ovviamente sarà in prima persona perché "adoriamo fare giochi in prima persona," conclude Andersson.
Parlare ora di numero di giocatori e meccaniche è troppo presto, ma Ulf mette subito le cose in chiaro: "siamo abituati a cooperative a 3 o 4 giocatori, ma faremo qualcosa di alternativo e molto più fluido, dove il numero di compagni è relativo e molto meno fisso." E soprattutto sarà un titolo per la massa, estremamente facile da iniziare a giocare perché l'obiettivo di 10 Chambers, lo sviluppatore me lo ripete ancora una volta, è avere un numero imponente di giocatori perché questo è un aspetto fondamentale per realizzare le dinamiche di gameplay che stanno progettando. Posso solo immaginare che probabilmente le mappe saranno molto vaste o addirittura si tratterà di un open world alla GTA Online dove magari i giocatori non sono soltanto i criminali, ma qualcuno potrà impersonare anche le forze dell'ordine per cercare di rispondere alle armi e sventare le scorribande dei malviventi. Il tutto con un sistema drop-in, drop-out dove le missioni e l'ambientazione vanno avanti per un certo tempo indipendentemente dal numero di giocatori coinvolti. Ma questo sono solo supposizioni, le mie supposizioni.

"Tutto quello che abbiamo imparato con GTFO, le dinamiche che si creano tra i giocatori, specie quando non si conoscono e riescono a completare una mappa, ma anche quello che ho sperimentato e vissuto con i 2 PayDay e, ancora, le esperienze e le idee di molti titoli cooperativi degli ultimi anni, sono tutti elementi che abbiamo studiato e che ci stanno aiutando a mettere in piedi questo nuovo progetto. Ci stiamo focalizzando sul gioco di squadra alla base del gameplay." Prosegue Andersson facendomi sognare ad occhi aperti.

GTA Online è tra le fonti di ispirazione per il prossimo progetto di Ulf Andersson
GTA Online è tra le fonti di ispirazione per il prossimo progetto di Ulf Andersson

Da quanto sono riuscito a captare dalle sue parole tra le righe, l'ambientazione sarà moderna o comunque credibile e il tono sarà quello di un thriller cinematografico, con risvolti spionistici e tecnologici, quindi suppongo, potrebbe ricordare alla lontana uno scenario e un'atmosfera alla Watch Dogs anche se Andersson è stato molto bravo ad evitare ogni riferimento in merito. Tra l'altro l'essere liberi da franchise o imposizioni "letterarie" ha permesso a 10 Chambers di ipotizzare "robe fuori di testa perché conta solo che siano credibili e non per forza coerenti con l'universo scritto da qualcun altro." Le parole di Ulf mi fanno immediatamente pensare al suo passato con Ghost Recon Advanced Warfighter che probabilmente lo ha obbligato a fare scelte più conservative e meno audaci a causa dell'enorme licenza su cui era basato. Ora conta soltanto che le meccaniche siano divertenti.

Il 2023 è l'anno giusto

Anche Left 4 Dead è un titolo che ha ispirato Ulf Andersson per il suo prossimo progetto
Anche Left 4 Dead è un titolo che ha ispirato Ulf Andersson per il suo prossimo progetto

"GTA IV è un gioco perfetto. Indiscutibile. Ma non è per forza quello che vogliamo fare noi e comunque non è la nostra unica fonte di ispirazione. Non vogliamo fare il GTA killer che funzionerebbe benissimo a livello marketing o di annunci; noi vogliamo fare quello che sappiamo fare benissimo, con il nostro stile e le nostre capacità," e poi Ulf prosegue con un lungo elenco delle fonti di ispirazione del team: "Left 4 Dead, PayDay, GTA Online, Vermentide, Darktide, il tipo di cooperative che troviamo in questi giochi, espanso però a dismisura con le nostre tipicità." Come dicevo anche poco sopra: un misto di audacia, arroganza e spacconeria. C'è davvero tutto in 10 Chambers ed è espressione diretta del suo creatore. E questa cosa mi fa godere mentre continuo ad ascoltarlo rapito. E ad un certo punto la mia domanda sorge spontanea: ma quando potremo vedere qualcosa? E qui, di nuovo, Andersson parte per la tangente, come un fiume in piena.

"Sicuramente entro l'estate del 2023, ma solo nel momento in cui abbiamo qualcosa di pronto, concreto, magari giocabile. Noi non facciamo quella roba in CGI che si vede in giro per annunciare i giochi." E la mia mente corre proprio a GTFO che ebbi la fortuna di scoprire e giocare contemporaneamente ad una vecchia Gamescom proprio in occasione del suo reveal. Il titolo già c'era, era già difficilissimo, le meccaniche erano complete e, addirittura, in quell'occasione lo giocai proprio con il team di sviluppo, soltanto per morire 4-5 volte. Nessun teaser anticipato o comunicati stampa o filmato in computer grafica in una qualche conferenza. Il gioco, nudo e crudo fin dal primo minuto. È assai probabile che 10 Chambers voglia ripetere quella modalità anche per questo nuovo progetto. O magari annunciarlo in modo più tradizionale, ma con un immediato evento a seguire per farlo provare a un nutrito gruppo di persone.

"Deve essere un annuncio fluido, costruito nel tempo, che possa mostrare in modo continuo il gioco a piccoli passi. Non ha senso caricare a molla le aspettative, per un unico grandissimo reveal che poi, magari, va malissimo. E a quel punto cosa fai? Non puoi immaginare quante volte succeda nel settore." mi dice Andersson e il mio pensiero corre rapido al recentissimo Suicide Squad: Kill the Justice League ed effettivamente avere tanti soldi, un marchio enorme e un annuncio caricato con teaser e un evento quasi dedicato, non sempre equivale al successo assicurato. Anzi.

PayDay 3 è in via di sviluppo e sarà un importante sfidante per il prossimo titolo di Ulf Andersson
PayDay 3 è in via di sviluppo e sarà un importante sfidante per il prossimo titolo di Ulf Andersson

Ci piace ragionare a lungo, discutere internamente di ogni aspetto, persino di un logo di un nostro titolo e ci piace ascoltare la community che cerchiamo di coinvolgere il prima possibile, ma questo non vuol dire essere schiavi di essa e fare solo ed esclusivamente quello che chiede o basare il design in funzione del feedback dei giocatori. Abbiamo i nostri piani e spesso vanno contro quello che la gente vuole. Non metto il virgolettato perché qui ho parafrasato io quanto mi vuole dire Andersson mentre l'intervista volge purtroppo verso la sua conclusione. Mi avanza ancora qualche minuto giusto per sondare qualche ipotesi di uscita. Chiaramente è prestissimo per parlare della disponibilità sul mercato di un gioco che non è neanche stato annunciato, ma Andersson ha, come al solito, le idee molto chiare.

"Non mi piace annunciare presto le nostre date di uscita perché sappiamo bene qual è il feeling quando inesorabilmente un gioco slitta. È una pessima figura per noi e una pessima sensazione per i giocatori. Siamo molto vecchia scuola e ci piace dire che il gioco uscirà quando sarà pronto. Però anche questa è una cazzata visto che in realtà dietro le quinte ci sono sempre dei piani e delle previsioni. Per me è fondamentale la qualità e questo è l'unico requisito che ci fa spostare in avanti la data di uscita." Ma Andersson non si ferma qui e vuole farmi andare via lasciandomi bene impressa nella testa una sua politica di sviluppo e di gestione del team, che molti altri designer dovrebbero stampare e attaccare all'ingresso del proprio studio. "Tra l'altro ci impegniamo ad evitare qualsiasi tipo di straordinari. Può capitare che ci sia da fare del lavoro extra se ad esempio il team è convinto che ci sia un problema qualitativo da risolvere rapidamente, oppure se c'è una data che non possiamo controllare direttamente come un evento o uno show a cui dobbiamo partecipare, ma questo comporta sempre molto tempo libero che garantiamo ai nostri dipendenti. Il crunch è pessimo e ci siamo passati tutti. Fa male alla creatività, alla vita delle persone e il mio obiettivo è esattamente l'opposto: energizzare le persone, renderle orgogliose dei progetti su cui lavorano."

Ulf Andersson è al lavoro anche su Miasma Chronicles con il suo secondo team: The Bearded Ladies
Ulf Andersson è al lavoro anche su Miasma Chronicles con il suo secondo team: The Bearded Ladies

"Solitamente, nei momenti più problematici, la scelta è tra il tempo e la qualità. Uno dei 2 deve essere sacrificato. E può capitare che alla fine si decida per la rimozione completa di una caratteristica pur di rispettare le tempistiche e, nel nostro caso, successivamente possiamo scegliere di tornare a lavorare su quella funzionalità per implementarla in un secondo momento. La nostra pipeline di sviluppo è molto fluida e ci permette di ragionare su elementi e meccaniche successivamente." Una tale fluidità permette a 10 Chambers anche di gestire i suoi sviluppatori visto che nessuno è stato obbligato a passare al nuovo progetto, magari in funzione delle sue competenze o della fase di sviluppo. La rotazione è libera e anzi Andersson non nasconde una difficoltà incontrata proprio all'inizio della fase di produzione dove: "le persone insistevano di voler continuare a lavorare solo su GTFO. Era la loro creatura e non volevano abbandonarla per nulla al mondo. Ma ora la situazione si è invertita e chi è rimasto sul gioco originale lo fa soprattutto perché vuole continuare a soddisfare la sua audience e non vuole scontentarla in alcun modo."

E su queste ultime parole mi congedo da Ulf Andersson, più curioso che mai di scoprire quale sarà il prossimo, dirompente progetto di 10 Chambers.